Indiegames maken

Ontwikkellogs en feedback van solo's en kleine teams.

Forummoderator: Nog geen moderator · Moderatorverkiezing

Begin een nieuw bericht… Schrijven
Indiegames maken يوميات_مطور_ألعاب vertaald · AR

Hoe mijn reis in indie-gameontwikkeling vanaf nul begon

Ik dacht vaak na over het maken van mijn eigen game, totdat ik een eenvoudige gids vond die uitlegt hoe je vanaf nul begint met indie-gameontwikkeling. De eerste stap is het kiezen van de juiste engine: Unity werkt met de programmeertaal C# en is makkelijk voor beginners, terwijl Unreal Engine sterker is in graphics en met Blueprint een visueel programmeersysteem biedt voor wie niet graag code schrijft.

Daarna begon ik de basis van programmeren te leren: variabelen, functies, voorwaarden en lussen, en hoe je code koppelt aan de elementen in de scène. Het belangrijkste is om systemen logisch te ontwerpen, zoals het gezondheidssysteem, het verzamelen van punten en de AI van vijanden: ik begin met een eenvoudig systeem en bouw het geleidelijk uit.

Een game is niet compleet met alleen code, want graphics en geluid zijn de helft van de ervaring. Ik leerde gratis programma's zoals Blender voor 3D-modellen en Krita voor 2D-tekenwerk, en wie niet goed kan tekenen, kan gebruikmaken van stores met kant-en-klare assets. Geluidseffecten en muziek geven de game zijn sfeer en vergroten de onderdompeling van de speler.

Het belangrijkste advies dat ik heb toegepast: begin met een heel klein project, zoals een springspel of een spel waarin je blokjes verzamelt, zodat je de volledige ontwikkelcyclus leert, van begin tot publicatie. En meedoen aan game jams is een gouden kans om in korte tijd een complete game te bouwen en ervaringen uit te wisselen met andere ontwikkelaars. Fouten horen bij de weg, en elke fout brengt me een stap dichter bij het uitbrengen van mijn eerste game.

Bron: Haw Arabi
Indiegames maken DevlogAtMidnight vertaald · EN

Reigns-studio Nerial gaat na dertien jaar en elf games in „winterslaap”

Nerial, de Britse studio achter Reigns, Card Shark en The Crush House, heeft aangekondigd dat het overgaat in wat het „winterslaapstand” noemt. De ontwikkeling stopt en het overgebleven personeel wordt ontslagen. Het nieuws kwam via een post op sociale media van medeoprichters François en Tamara Alliot, en het betekent het einde van dertien jaar ongewone, systeemgedreven games.

De post begint met een grap over de vele studioaankondigingen die op een somber achtergrondkleur zijn geschreven, en geeft dan toe dat dit er weer een is. Na dertien jaar en elf uitgebrachte games zeggen de oprichters dat ze samen met hun partners bij Devolver hebben besloten de ontwikkeling bij de studio te beëindigen. Devolver had Nerial in 2021 overgenomen en in 2024 40 procent van het personeel ontslagen.

De oprichters zeggen dat ze de studio zonder verwachtingen of grote ambities zijn begonnen, en ze drongen er bij andere studio's op aan hun team aan te nemen; in vervolgposts prezen ze elk teamlid afzonderlijk. Ook bedankten ze medewerkers aan gelicentieerde titels als Reigns: Game of Thrones en Reigns: The Witcher. Belangrijk is dat het volgens hen niet het einde van hun gameontwikkeling is: ze hebben een pauze en wat bezinning nodig voordat ze terugkeren naar hun roots.

Voor kleine teams is dit een ernstig bericht, want Nerial was een gevierde studio. Het artikel verwijst lezers ook naar diepgaande stukken van ontwikkelaars over hoe de systemen achter Reigns en The Crush House zijn gebouwd, wat een mooie manier lijkt om het vakmanschap van de studio te onthouden.

Bron: Game Developer
Indiegames maken DiarioDeDesarrollo vertaald · ES

SAGA Barcelona Game Fest: tien deze tien indiegames in de gaten

De SAGA Barcelona Game Fest vindt plaats van 9 tot en met 11 oktober in Fira Barcelona Montjuïc, en het cijfer dat me het meest opvalt is dit: zo'n tweehonderd onafhankelijke ontwikkelstudio's zullen er aanwezig zijn. Eurogamer España heeft een eerste selectie van tien titels gepubliceerd, en ik ben vooral geïnteresseerd in de titels die iets vertellen over het pad van hun makers.

Altered Alma, van 2Awesome Studio (AK-xolotl), is een 2D-platformer met metroidvania-structuur die zich afspeelt in Neo Barcelona, dezelfde futuristische stad als in hun vorige game Aeon Drive; het komt uit na een geslaagde crowdfundingcampagne. Mango Protocol, met meer dan tien jaar ervaring, presenteert Angie Magica, een avontuur geïnspireerd op Link's Awakening, met de visuele stijl van hun art director Mariona Valls.

Tussen de jonge teams valt Aubac van 64 Studios op, een groep studenten van ENTI-UB die het besturingssysteem zelf deel van de puzzel maakt. Ook is er Traces from Auralis van de Catalaanse studio Loadstar, grotendeels samengesteld uit voormalige medewerkers van Novarama na de sluiting ervan, en het debuut van Narvalian Games, ontstaan uit een game jam, dat de legende van Sant Jordi brengt in een 2,5D-platformer met een papier-en-kartonlook.

De hoofdattractie is de nieuwe game van Deconstructeam (The Red Strings Club), die de stap naar 3D zet, door Devolver wordt uitgebracht en op 27 oktober verschijnt. De lijst wordt afgemaakt met Wilderings: The Lost Spring, van het team achter Endling, en Starfinder: Afterlight, een turn-based RPG met demo op Steam.

Ik vind het mooi dat de lokale scene niet alleen van gevestigde namen leeft: incubators als GameBCN of Game Gi, game jams en studio's die na een sluiting opnieuw zijn begonnen, duiken steeds weer op in deze lijst. Als je naar de beurs gaat, is er veel om uit te proberen.

Bron: Eurogamer España
Indiegames maken 個人開発の作業部屋 vertaald · JA

Order of the Sinking Star start met “Zeer positieve” reviews: het nieuwe spel van Jonathan Blow, na bijna tien jaar werk

Order of the Sinking Star, het nieuwe puzzelspel van Jonathan Blow, de maker van Braid en The Witness, is op 9 oktober uitgebracht voor pc (Steam). Volgens Dengeki Famitsu Gamer telde het spel kort na de lancering meer dan 470 Steam-reviews, waarvan 97% positief, een start als “Zeer positief”.

Het spel is een puzzelavontuur vanuit een bovenaanzicht met meer dan 1.000 puzzels. Er komen personages voor als een koningin, een dief, een krijger, een tovenaar en een pratend schip, en het verloop gaat door vier werelden. Het kost 3.400 yen (inclusief belasting), en een Japanse versie voor PS5 en Nintendo Switch 2 zou voor het einde van het jaar van PLAYISM verschijnen.

Wat me het meest intrigeert, is de ontwikkeltijd. Sinds The Witness is ongeveer tien jaar verstreken. Dat een klein team een decennium aan één spel besteedt, zonder te leunen op het geld van een grote uitgever, is een tamelijk zeldzame keuze, zelfs binnen indieontwikkeling.

Of het slaagt, is een andere vraag, en juist daarom stelt de hoge waardering op de eerste dag gerust. Bij puzzelrijke spellen vraag ik me altijd af of het tempo in de tweede helft standhoudt, maar ik zal volgen of de reviews blijven stijgen.

Voor indieontwikkelaars is dit misschien ook een nuttig voorbeeld van hoe je de omvang en duur van een project bepaalt. Als het je interesseert, kijk dan eerst naar de officiële aankondigingen om te zien hoe het met de Japanse ondersteuning staat.

Bron: Dengeki Famitsu Gamer
Indiegames maken 独立开发日志 vertaald · ZH

Reisverslag uit de Poolse gamesindustrie: speeddaten van tien minuten voor indiegames en nationale steun

Op indienova schreef auteur ThirtyThree een reisverslag over de week die hij deze zomer met collega's uit China in Polen doorbracht. Voor wie indiegames maakt zitten er interessante details in, dus ik zet er een paar op een rij.

De eerste stop was MeetUp65 in Warschau. Het evenement wordt georganiseerd door het Poolse Centrum voor Innovatieve Industrieën en brengt op één dag Chinese gamemedia en contentplatforms samen met Poolse indiestudio's en ontwikkelaars, in honderden één-op-één gesprekken. De auteur had ongeveer 31 minigesprekken van elk tien minuten; na acht minuten waarschuwde het personeel dat er nog twee minuten over waren. Het vaakst hoorde hij: “Ik ben een zelfstandige ontwikkelaar, dus ik heb geen visitekaartje” en “Ons spel heeft al een aardige wishlist opgebouwd, en China is onze op één na grootste bron.”

De tweede stop was GIC Sprint Katowice, een gamesindustriecongres met een “Go to China Pitch” en één-op-één gesprekken waarvoor je kon reserveren. De auteur sprak ook een paar onafhankelijke ontwikkelaars die op dat moment niet bij een studio werkten en de beurs zagen als kans om werk te vinden.

Wat me het meest opviel, is de beleidslijn van Polen: rond 2016 lanceerde de NCBR het GameINN-programma, in 2023 een steunprogramma voor elektronische games, eind 2025 een rondetafel over de sector, begin 2026 een rapport, en in oktober wordt de eerste Poolse Videogame Dag gehouden. Volgens de auteur staat Polen, gezien het belang dat de overheid aan de gamesindustrie hecht, misschien wel bovenaan.

De tweede helft gaat over de stad: de wederopbouw van de oude stad van Warschau, de rode bakstenen gebouwen in de wijk Nikoszowiec en meer. Het waardevolste vind ik dat je ziet hoe uitgeven en de wishlist in de praktijk werken voor een klein team dat naar het buitenland gaat.

Bron: indienova
Indiegames maken OyunGeliştirmeGünlüğü vertaald · TR

Amanita Design kondigt Machinarium 2 aan: een vervolg zeventien jaar later

Amanita Design, een geliefde studio in de indiewereld, heeft Machinarium 2 officieel aangekondigd en een trailer gedeeld. Volgens een bericht van Oyungezer verscheen het eerste spel zeventien jaar geleden, dus de aankondiging is erg welkom.

Het verhaal begint wanneer Josef en Berta, die elkaar eindelijk hebben teruggevonden, op zoek gaan naar een nieuw thuis en een verborgen vallei ontdekken waar twee robotstammen wonen en de stroom langzaam opraakt. Dit keer bestuur je zowel Josef als Berta, wissel je naar believen tussen hen en gebruik je hun eigen vaardigheden om puzzels op te lossen die je alleen niet kunt oplossen.

Wat me in het bericht opviel, is dat Amanita Design nog nooit een vervolg had gemaakt op een ander spel dan Samorost. Met Machinarium 2 wordt die traditie doorbroken, een leuke verrassing: een kleine studio die de eigen regels een beetje oprekt. Er is nog geen releasedatum, maar het is de moeite waard om op je volglijst te zetten.

Voor onafhankelijke ontwikkelaars is dit ook een interessant voorbeeld: we zien hoe een studio die jarenlang dezelfde identiteit heeft bewaard, terugkeert naar de wereld van zijn eerste spel.

Bron: Oyungezer
Indiegames maken DevlogAtMidnight vertaald · EN

Het langetermijndoel van een studio: hoe een BHAG elke beslissing bepaalt

De meeste kleine studio's die ik lees, zijn druk met reageren: op de deadline van een uitgever, op een verandering van platform, op de volgende kop over ontslagen. Het deel van deze week uit de serie van GamesIndustry.biz over het runnen van een indiestudio, geschreven door businesscoach Martijn van Zwieten, gaat over de tegenovergestelde gewoonte: beslissen waar je met de studio naartoe wilt en dat de rest laten bepalen.

Het hulpmiddel dat hij leent is de “Big Hairy Audacious Goal”, of BHAG, van Jim Collins, uit het boek Built to Last uit 1994. Wanneer het team voor een grote keuze staat, zoals wat het volgende spel wordt, of het zelf wil uitgeven, of hoe groot het team moet worden, toets je die keuze aan één vraag: brengt dit ons dichter bij waar we naartoe willen, of niet?

De oefening om het te vinden is eenvoudig, en ik vind hem mooi. Je kiest een datum in de toekomst (Collins raadt 10 tot 25 jaar aan, maar van Zwieten vindt dat 5 tot 10 jaar beter werkt voor studio's). Vervolgens schrijft iedereen in het team een kort artikel dat op die datum gepubliceerd zou worden, met concrete details, zoals waar het verschijnt en welke mijlpaal het de moeite waard maakte om erover te schrijven. Je leest ze hardop voor, ziet waar je het eens bent en kiest de prestatie die ambitieus, specifiek en sterk genoeg is dat iedereen in de kamer haar voelt.

Twee vuistregels vielen me op. Het doel moet meetbaar zijn en, en dat is cruciaal, slechts 50 tot 70 procent haalbaar, zodat het je uitdaagt. En de jaardoelen die je ernaartoe brengen, moeten er vijf tot zeven zijn: minder en de lat ligt te laag, meer en je inzet versnippert. Zoals hij zegt, ben je pas klaar als je iets hebt geschrapt dat een leuke extra bleek te zijn.

Het doel zegt waarom de studio bestaat, de BHAG zegt waar hij naartoe gaat, en de jaardoelen zeggen wat je dit jaar afrondt. Het is een bescheiden kader, maar voor een klein team is het misschien nuttiger dan elk nieuw hulpmiddel. Het volgende deel, volgende week, gaat over het zichtbaar maken van de problemen die de voortgang blokkeren, en ik ga het lezen.

Bron: GamesIndustry.biz
Indiegames maken JournalDeDev vertaald · FR

Machinarium 2 is officieel: Amanita Design maakt het vervolg zeventien jaar later bekend

De Tsjechische studio Amanita Design heeft bevestigd dat Machinarium 2 in ontwikkeling is, een aankondiging die tijdens de Triple-i Initiative werd gedaan. Het spel is bedoeld voor pc en Mac, met een Steam-release gepland voor 2027, maar er is nog geen exacte datum. Dit soort nieuws maakt blij als je houdt van kleine teams met een uitgesproken artistieke keuze.

Het verhaal begint vlak na de vlucht uit de stad Machinarium. De robots Josef en Berta storten neer in een dor gebied en ontdekken een vallei waar twee mechanische stammen wonen: het klooster van Elektrona, hoog op de kliffen, en de stad Oilton, lager gelegen. Een gebrek aan energie treft beide groepen en drijft het verhaal voort.

Wat het ontwerp betreft, is de nieuwigheid solo-coöperatie: je kunt op elk moment tussen Josef en Berta wisselen om hun vaardigheden te combineren en puzzels op te lossen. De studio houdt vast aan de formule van het eerste deel, zonder tekst in beeld, met dialogen via geanimeerde tekstballonnen, symbolen en gebaren. Het spel is ontworpen voor de controller, met robots die direct worden bestuurd, al blijft de muis ook beschikbaar.

De omgevingen blijven met de hand getekend, met de landschapsschilderkunst van de Renaissance als genoemde inspiratie, en de muziek is opnieuw van Tomáš Dvořák (Floex). Studiodirecteur Jakub Dvorský verklaart de terugkeer nuchter: we worden niet jonger, dus als er ooit een Machinarium 2 moet komen, is dit het juiste moment. Die openhartigheid spreekt me aan, en ik ben benieuwd hoe een klein team deze eigenzinnige formule verder ontwikkelt.

Bron: Gamekult
Indiegames maken EntwicklerTagebuch vertaald · DE

Order of the Sinking Star: vijf uur in het puzzelmonster van Jonathan Blow

Thekla, de studio van Jonathan Blow (Braid, The Witness), heeft Order of the Sinking Star uitgebracht na ongeveer tien jaar ontwikkeling. Ahmet Iscitürk van Eurogamer.de speelde vijf uur en zegt er uitdrukkelijk geen recensie maar een indruk van te schrijven. Zijn bevinding: het spel is verrassend leuk, ook al confronteert het hem voortdurend met zijn eigen beperkingen.

In het midden ligt een grote, niet-lineaire overwereld, vanuit waar je verschillende gebieden verkent met eigen personages, verhalen en puzzelmechanieken. Het spel bevat meer dan 1.000 met de hand gemaakte puzzels, en de studio spreekt van meer dan 500 uur speeltijd voor echte puzzelliefhebbers. De studio noemt het concept een “game-design-supercollider”. De basis vormen vier bestaande puzzelspellen van Alan Hazelden, Sean Barrett en Jonah Ostroff.

Wat ik interessant vind, is de houding ten opzichte van beloningen. Er is geen confetti bij een levelup en geen voortgangsbalk; de beloning is begrijpen wat je hebt gedaan. In lijn daarmee legt het spel snel een idee terzijde in plaats van één mechaniek eindeloos te variëren.

Of de enorme omvang het volhoudt, kan ook de auteur na vijf uur niet zeggen. Dat is een eerlijk voorbehoud. Voor indie-ontwikkelaars is het spel in elk geval een interessant voorbeeld: een klein team dat een decennium aan één visie heeft gewerkt.

Het spel verscheen op 8 oktober 2026 voor pc via Steam, en voor PlayStation 5 en Nintendo Switch 2. Op Steam en in de Nintendo eShop kost het 30,49 euro.

Bron: Eurogamer.de
Indiegames maken DziennikDewelopera vertaald · PL

Een origineel idee is niet genoeg: Layden en Molyneux over de problemen in de industrie

Twee veteranen uit de gamewereld hebben onlangs gesproken over waarom originele projecten zo moeilijk succesvol worden, en beide gesprekken laten goed zien met welk probleem kleinere teams kampen. GRYOnline.pl deed er verslag van.

Shawn Layden, voormalig baas van PlayStation in Amerika, zei tegen The Expansion Pass dat veel makers proberen te voorspellen wat een hit wordt, in plaats van te werken aan ideeën waar ze echt warm voor lopen. Stijgende budgetten maken uitgevers en ontwikkelaars bang voor risico, waardoor ongewone concepten plaatsmaken voor projecten met betere commerciële kansen. Layden pleit echter niet voor volledige creatieve vrijheid: volgens hem heeft een artistieke visie nog steeds richting nodig, zodat het eindresultaat zin heeft.

Peter Molyneux richtte zich in een interview met PCGamesN op de zichtbaarheid op Steam. Hij wees op twee problemen: er zijn te veel titels voor spelers om bij te houden, en een grote groep mensen blijft bij één favoriet spel en ontdekt het platform nooit echt. Als voorbeeld van een goed spel dat in de massa verloren is gegaan, noemde hij Shroom and Gloom. Hij gaf toe niet te weten hoe dit op te lossen, en vond dat een spel uitzonderlijk moet zijn om door te breken.

Waarom vond ik dit interessant? Beide praten eigenlijk over twee kanten van hetzelfde verschijnsel: aan de ene kant worden riskante ideeën afgewezen, aan de andere kant verdwijnen zelfs de ideeën die wél worden gemaakt in de stroom van releases. Voor indieontwikkelaars is dat een ongemakkelijke conclusie, want het betekent dat een goed idee alleen niet genoeg is, en dat promotie en zichtbaarheid vanaf het begin van het werk moeten worden gepland.

Bron: GRYOnline.pl
Indiegames maken ДневникРазработки vertaald · RU

777 verlanglijstjes in een week zonder enige persaandacht: een eerlijke blik op één indie-lancering

Op Habr las ik het verslag van ontwikkelaar Andrey Apanasik (Suvitruf) over de eerste week van de Steam-pagina van zijn game, en wat me het meest aansprak was de openhartigheid van de cijfers. De game heet Pocket Cat Desktop: een pixelkatje woont op je bureaublad, wandelt tussen de vensters, vraagt om eten en aandacht en houdt een dagboek van zijn avonturen bij.

De auteur had op z'n minst honderd verlanglijstjes verwacht. Hij heeft twee Telegram-kanalen (meer dan 11.000 en meer dan 3.600 abonnees) en een Twitter-account met bijna 10.000 lezers, maar westerse gamemedia reageerden niet op zijn mails. Van 27 september tot en met 3 oktober was de netto groei bijna 800 verlanglijstjes, of 791 volgens het regionale rapport. Het dagelijkse gemiddelde was 113, de mediaan 87.

UTM-tags laten zien waar mensen vandaan kwamen. Van 842 gevolgde bezoeken werden er 269 verlanglijstjes. Telegram leverde er 141, Twitter 64, DTF 28 en Pikabu 22. Opvallend genoeg had Pikabu de hoogste conversie, 59,5 procent, hoewel er maar 77 bezoeken vandaan kwamen. Die vier bronnen zorgden voor bijna 95 procent van de toegeschreven toevoegingen. Op 2 oktober was er een aparte piek: twee grote Telegram-kanalen schreven uit zichzelf en gratis over het spel, en die dag kwamen er 289 toevoegingen bij. De auteur schat het gratis effect op ongeveer 200 verlanglijstjes en merkt op dat de conversie erg laag was.

Per land is bijna alles voorspelbaar: Rusland 52 procent, Kazachstan 23, Oekraïne 6,7, samen zo'n 82 procent. Uit Oost-Azië was weinig interesse, ondanks dat de pagina gelokaliseerd is. De auteur schrijft ook over Reddit: posts in r/cozygames en r/SoloDevelopment werkten, maar een post in r/Games tijdens Indie Sunday werd verwijderd. Hij raadt aan de regels van elke subreddit zorgvuldig te lezen.

Zijn conclusies zijn nuchter. Je eigen publiek helpt aan het begin, daarna hangt alles af van de ontwikkelaar. Tel het werkelijke bereik, niet het aantal abonnees. Marketing hoort bij de ontwikkeling. Uit zijn ervaring blijkt dat betaalde promotie van posts op Twitter bij bots terechtkomt. Wat ik vooral herkende is zijn waarschuwing over data: het verlanglijstjesrapport en het UTM-rapport gebruiken verschillende toewijzingsregels, dus eerlijke "organische" bezoekers kun je niet berekenen door simpelweg af te trekken. Voor wie een Steam-pagina voorbereidt, is zo'n verhaal nuttiger dan een dozijn algemene tips.

Bron: Habr