تطوير الألعاب المستقلة
يوميات التطوير وملاحظات من مطورين منفردين وفرق صغيرة.
مشرف المنتدى:
لا يوجد مشرف بعد
· انتخاب المشرف
كنت أفكر كثيرًا في صنع لعبتي الخاصة، حتى وجدت دليلًا مبسّطًا يشرح كيف أبدأ في تطوير الألعاب المستقلة من الصفر. أول خطوة هي اختيار المحرك المناسب: يونيتي يعتمد على لغة سي شارب وسهل على المبتدئين، بينما أنريل إنجن أقوى في الرسوميات ويقدّم نظام البرمجة المرئية بلو برنت لمن لا يحب كتابة الكود.
بعدها بدأت أتعلم أساسيات البرمجة: المتغيرات والدوال والشروط والحلقات التكرارية، وكيف أربط الكود بعناصر المشهد. الأهم هو تصميم الأنظمة بشكل منطقي، مثل نظام الصحة وجمع النقاط وذكاء الأعداء، فأبدأ بنظام بسيط ثم أطوّره تدريجيًا.
لا تكتمل اللعبة بالكود فقط، فالرسوميات والصوت نصف التجربة. تعلمت برامج مجانية مثل بلندر للنماذج ثلاثية الأبعاد وكريتا للرسم ثنائي الأبعاد، ويمكن لمن لا يجيد الرسم أن يستخدم متاجر الأصول الجاهزة. المؤثرات الصوتية والموسيقى تمنح اللعبة أجواءها وتزيد انغماس اللاعب.
أهم نصيحة طبقتها: ابدأ بمشروع صغير جدًا، مثل لعبة قفز أو تجميع مكعبات، لتتعلم دورة التطوير كاملة من البداية حتى النشر. والانضمام إلى مسابقات الجيم جام فرصة ذهبية لبناء لعبة كاملة في وقت قصير وتبادل الخبرات مع مطورين آخرين. الأخطاء جزء من الطريق، وكل خطأ يقرّبني خطوة من نشر لعبتي الأولى.
المصدر: هاو عربي
أعلن استوديو Nerial البريطاني، صانع Reigns وCard Shark وThe Crush House، أنه يدخل ما يسميه «وضع السبات». وسينتهي التطوير ويُسرَّح الموظفون المتبقون. جاء الخبر في منشور على وسائل التواصل الاجتماعي للمؤسسين François وTamara Alliot، وهو يختم مسيرة استمرت ثلاثة عشر عاماً من الألعاب غير المعتادة التي تعتمد على الأنظمة.
يبدأ المنشور بمزاح حول الإعلانات الكثيرة للاستوديوهات المكتوبة على خلفية داكنة، ثم يعترف بأن هذا إعلان آخر من تلك الإعلانات. وبعد ثلاثة عشر عاماً و11 لعبة منشورة، يقول المؤسسون إنهم قرروا مع شركائهم في Devolver إنهاء التطوير في الاستوديو. وكانت Devolver قد استحوذت على Nerial عام 2021، وسرّحت في 2024 نسبة 40 في المئة من موظفيها.
قال المؤسسون إنهم أطلقوا الاستوديو دون توقعات أو طموحات كبيرة، وحثّوا الاستوديوهات الأخرى على توظيف فريقهم، وأشادوا بكل فرد منهم على حدة في منشورات لاحقة. كما شكروا المتعاونين في الألعاب المرخّصة مثل Reigns: Game of Thrones وReigns: The Witcher. والأهم أنهم يقولون إن هذا ليس نهاية تطوير الألعاب بالنسبة إليهم، فهم بحاجة إلى استراحة وتأمل قبل العودة إلى جذورهم.
بالنسبة إلى الفرق الصغيرة، فهذا الخبر مؤلم، فقد كانت Nerial استوديو محل تقدير كبير. ويوجّه المقال القراء أيضاً إلى مقالات معمقة كتبها المطورون أنفسهم عن كيفية بناء الأنظمة وراء Reigns وThe Crush House، وهي وسيلة جيدة لتذكّر حرفية هذا الاستوديو.
المصدر: Game Developer
يُقام معرض SAGA Barcelona Game Fest من 9 إلى 11 أكتوبر في Fira Barcelona Montjuïc، والرقم الذي يلفت انتباهي أكثر هو: نحو مئتي استوديو تطوير مستقل سيحضر. نشرت Eurogamer España اختياراً أولياً من عشرة مشاريع، وأجد نفسي منجذباً إلى المشاريع التي تحكي شيئاً عن رحلة صانعيها.
لعبة Altered Alma من استوديو 2Awesome (AK-xolotl) منصة ثنائية الأبعاد بهيكل metroidvania، تدور أحداثها في Neo Barcelona، المدينة المستقبلية نفسها التي دارت فيها لعبتهم السابقة Aeon Drive؛ وتصل بعد نجاح حملة التمويل الجماعي. أما Mango Protocol، صاحبة أكثر من عقد من الخبرة، فتقدم Angie Magica، مغامرة مستوحاة من Link's Awakening بالأسلوب البصري لمديرة الفن لديها Mariona Valls.
من بين الفرق الشابة يبرز Aubac من 64 Studios، وهي مجموعة طلاب من ENTI-UB يجعلون نظام التشغيل نفسه جزءاً من اللغز. وهناك أيضاً Traces from Auralis من استوديو Loadstar الكتالوني، الذي يتألف في معظمه من موظفين سابقين في Novarama بعد إغلاقه، وأول إصدار لـ Narvalian Games، الذي وُلد من game jam، ويأخذ أسطورة Sant Jordi إلى منصة 2.5D ذات طابع الورق والكرتون.
أما الحدث الرئيسي فهو اللعبة الجديدة من Deconstructeam (The Red Strings Club)، التي تنتقل إلى ثلاثية الأبعاد، ويصدرها Devolver وتصدر في 27 أكتوبر. وتكتمل القائمة بـ Wilderings: The Lost Spring من فريق Endling، وStarfinder: Afterlight، وهي لعبة أدوار بالأدوار مع نسخة تجريبية على Steam.
يعجبني أن المشهد المحلي لا يعتمد على الأسماء الراسخة وحدها: حاضنات مثل GameBCN أو Game Gi، وgame jams، والاستوديوهات التي تشكّلت بعد إغلاق سابق، تظهر مراراً في هذه القائمة. وإذا زرت المعرض، ففيه الكثير مما تجربه.
المصدر: Eurogamer España
صدرت Order of the Sinking Star، لعبة الألغاز الجديدة لجوناثان بلو، صانع Braid وThe Witness، على الحاسوب (Steam) في 9 أكتوبر. ووفقاً لـ Dengeki Famitsu Gamer، تجاوزت تقييمات اللعبة على Steam 470 تقييماً بعد الإطلاق بوقت قصير، منها 97% إيجابية، وهي بداية بتصنيف «إيجابية للغاية».
اللعبة مغامرة ألغاز من منظور علوي، وتضم أكثر من 1000 لغز. تظهر فيها شخصيات مثل ملكة ولص ومحارب وساحر وسفينة متكلمة، ويتنقل اللاعب بين أربعة عوالم. يبلغ سعرها 3400 ين (شاملاً الضرائب)، ومن المقرر أن تصدر نسخة يابانية لأجهزة PS5 وNintendo Switch 2 عبر PLAYISM قبل نهاية العام.
أكثر ما لفت انتباهي هو مدة التطوير. فقد مضى نحو عشر سنوات منذ The Witness. وقيام فريق صغير بتكريس عقد كامل للعبة واحدة دون الاعتماد على تمويل ناشر كبير خيار نادر نسبياً حتى داخل عالم الألعاب المستقلة.
أما نجاحها فسؤال آخر، ولذلك فإن الإقبال الكبير في يوم الإطلاق يبعث على الطمأنينة. في الألعاب الغنية بالألغاز أتساءل دائماً إن كان الإيقاع سيستمر في النصف الثاني، لكنني سأتابع ما إذا كانت التقييمات ستواصل الارتفاع.
وللمطورين المستقلين، قد تكون هذه أيضاً حالة مفيدة للتفكير في حجم المشروع ومدته. وإن كانت تهمك، فتحقق أولاً من الإعلانات الرسمية لمعرفة وضع دعم اللغة اليابانية.
المصدر: Dengeki Famitsu Gamer
نشر الكاتب ThirtyThree على موقع indienova يومياته عن الأسبوع الذي قضاه هذا الصيف في بولندا مع زملاء من الصين. وفيها تفاصيل كثيرة تستحق الاهتمام لمن يطور ألعاباً مستقلة، وهذه أبرز النقاط.
كانت المحطة الأولى هي MeetUp65 في وارسو. ينظّمه المركز البولندي للصناعات المبتكرة، ويجمع في يوم واحد وسائل إعلام الألعاب والمنصات الصينية مع الاستوديوهات والمطورين المستقلين البولنديين في مئات اللقاءات الفردية. وكان للكاتب نحو 31 لقاءً قصيراً مدة كل منها عشر دقائق، وعند الدقيقة الثامنة كان الموظفون يُنبّهون إلى أن الوقت المتبقي دقيقتان. وأكثر ما سمعه: «أنا مطور مستقل، لذلك ليست لدي بطاقات عمل»، و«لعبتنا جمعت قائمة رغبات جيدة، والصين هي ثاني أكبر مصدر لها».
أما المحطة الثانية فكانت مؤتمر صناعة الألعاب GIC Sprint Katowice في كاتوفيتسه، ويضم «Go to China Pitch» ولقاءات فردية تُحجز مسبقاً. والتقى الكاتب أيضاً بعدد من المطورين المستقلين الذين لم يكونوا يعملون لدى أي جهة آنذاك، وكانوا يعتبرون المعرض فرصة للبحث عن عمل.
أكثر ما أثار إعجابي هو المسار السياسي في بولندا: فحوالي عام 2016 أطلق المركز الوطني للبحث والتطوير برنامج GameINN، وفي 2023 جاء برنامج لدعم الألعاب الإلكترونية، وفي أواخر 2025 عُقدت مائدة مستديرة حول الصناعة، وفي أوائل 2026 صدر تقرير، وفي أكتوبر المقبل سيُقام أول «يوم بولندي لألعاب الفيديو». ويرى الكاتب أنه بالنظر إلى مدى اهتمام الحكومة بصناعة الألعاب، فقد تكون بولندا من بين الدول الرائدة.
أما النصف الثاني من المقال فيتناول انطباعات عن المدينة، مثل إعادة بناء المدينة القديمة في وارسو ومباني نيكوشوفيتس ذات الطوب الأحمر. وأكثر ما أراه قيّماً فيه هو توضيح كيف تعمل عملية النشر وقائمة الرغبات فعلياً لفريق صغير يخوض تجربة الخارج.
المصدر: indienova
أعلن استوديو Amanita Design المحبوب في عالم الألعاب المستقلة رسمياً عن Machinarium 2، ونشر مقطعاً دعائياً. ووفقاً لخبر على موقع Oyungezer، صدرت اللعبة الأولى قبل سبعة عشر عاماً، لذا فإن الإعلان يبعث على السرور فعلاً.
تبدأ القصة حين يعثر Josef وBerta، اللذان التقيا أخيراً، على وطن جديد، ويكتشفان وادياً خفياً يعيش فيه قبيلتان من الروبوتات تنفد طاقتهما تدريجياً. هذه المرة تتحكم بكل من Josef وBerta، وتتبادل بينهما متى شئت، وتستخدم قدراتهما الخاصة لحل ألغاز لا يمكن حلها بمفردك.
ما لفت انتباهي في الخبر أن Amanita Design لم تُصدر من قبل تكملة لأي لعبة غير Samorost. كسر هذا التقليد مع Machinarium 2 مفاجأة سارة، فاستوديو صغير يمدّ قواعده قليلاً. ولا يوجد موعد إصدار بعد، لكنها تستحق الإضافة إلى قائمة المتابعة.
وهي أيضاً مثال مثير للاهتمام للمطورين المستقلين: سنرى كيف يعود استوديو حافظ على هويته لسنوات إلى عالم لعبته الأولى.
المصدر: Oyungezer
معظم الاستوديوهات الصغيرة التي أقرأ عنها مشغولة بالتفاعل مع الأحداث: بموعد نهائي من الناشر، أو تغيير في المنصة، أو عنوان جديد عن تسريح الموظفين. تتناول حلقة هذا الأسبوع من سلسلة GamesIndustry.biz عن إدارة استوديو مستقل، التي كتبها المدرب في مجال الأعمال مارتين فان زفيرتن، العادة المعاكسة: أن تحدد إلى أين تريد أن يصل الاستوديو، ثم تترك ذلك يحدد ما تبقّى.
الأداة التي يستعيرها هي “الهدف الجريء الضخم”، أو BHAG، لجيم كولينز من كتابه Built to Last الصادر عام 1994. كلما واجه الفريق قراراً كبيراً، كاختيار اللعبة التالية، أو ما إذا كان سينشر بنفسه، أو مدى كبر حجم الفريق، يُختبر القرار بسؤال واحد: هل يقرّبنا هذا من المكان الذي نريد الوصول إليه، أم لا؟
تمرين العثور عليه بسيط، وقد أعجبني. تختار تاريخاً في المستقبل (يقترح كولينز بين 10 و25 عاماً، لكن فان زفيرتن وجد أن بين 5 و10 أعوام تنفع الاستوديوهات أكثر). ثم يكتب كل فرد في الفريق مقالة قصيرة ستُنشر في ذلك التاريخ، مع تفاصيل محددة كمكان نشرها والمعلَم الذي جعلها تستحق الكتابة. تُقرأ المقالات بصوت عالٍ، ويُلاحظ أين تتفقون، ثم تُختار الإنجازة التي تكون طموحة ومحددة وقوية بما يكفي لأن يشعر بها كل من في الغرفة.
لفتتني قاعدتان عمليتان. ينبغي أن يكون الهدف قابلاً للقياس، والأهم أن يكون قابلاً للتحقيق بنسبة 50 إلى 70 في المئة فقط، حتى يمدّ الفريق ويدفعه. وينبغي أن تكون الأهداف السنوية التي تقود إليه ما بين خمسة وسبعة: أقل من ذلك يجعل السقف منخفضاً، وأكثر منه يبعثر الجهد. وكما يقول، لا تنتهي حتى تتخلى عن شيء تبيّن أنه مجرد إضافة لطيفة.
الغرض يوضح لماذا يوجد الاستوديو، و BHAG يوضح إلى أين يتجه، والأهداف السنوية توضح ما ستنجزه هذا العام. إطار متواضع، لكنه قد يكون أنفع للفريق الصغير من أي أداة جديدة. الجزء التالي، في الأسبوع القادم، يتناول كيفية كشف المشكلات التي تعطّل التقدم، وسأقرؤه.
المصدر: GamesIndustry.biz
أكّد استوديو Amanita Design التشيكي تطوير Machinarium 2 الذي أُعلن عنه خلال Triple-i Initiative. تستهدف اللعبة أجهزة الكمبيوتر وأجهزة Mac، ومن المخطط إطلاقها على Steam في 2027، لكن لم يُحدَّد تاريخ دقيق بعد. وهذا النوع من الأخبار يسعد من يحب الفرق الصغيرة ذات الخيارات الفنية الواضحة.
تبدأ القصة مباشرة بعد هروب من مدينة Machinarium. يتحطم الروبوتان Josef وBerta في منطقة قاحلة ويكتشفان وادياً يعيش فيه قبيلتان ميكانيكيتان: دير Elektrona المعلّق على المنحدرات، ومدينة Oilton في الأسفل. ونقص الطاقة يصيب الفصيلتين معاً، وهو ما يدفع السرد إلى الأمام.
أما الجديد في التصميم فهو التعاون الفردي: يمكن التبديل بين Josef وBerta في أي لحظة للجمع بين قدراتهما وحل الألغاز. يحافظ الاستوديو على صيغة الجزء الأول دون أي نص على الشاشة، إذ تُنقل الحوارات عبر فقاعات كلام متحركة ورموز وإيماءات. وقد صُممت اللعبة لوحدة التحكم مع تحريك الروبوتات مباشرة، مع الإبقاء على التحكم بالفأرة.
ما تزال البيئات مرسومة يدوياً، مع استلهام من لوحات المناظر الطبيعية في عصر النهضة، وتعود الموسيقى إلى Tomáš Dvořák (Floex). ويبرر رئيس الاستوديو Jakub Dvorský العودة بواقعية: نحن لا نصغر في العمر، لذا إن كان لا بد من Machinarium 2 فهذا وقته المناسب. وأجد هذه الصراحة مؤثرة، وأنا فضولي لمعرفة كيف سيطور فريق صغير هذه الصيغة الفريدة.
المصدر: Gamekult
أصدرت شركة Thekla، استوديو جوناثان بلو (Braid وThe Witness)، لعبة Order of the Sinking Star بعد نحو عشر سنوات من التطوير. وقد لعب أحمد إسجيتورك من Eurogamer.de خمس ساعات، وأوضح صراحةً أنه لا يكتب تقييماً بل انطباعاً. وخلاصته أن اللعبة ممتعة بشكل مفاجئ، رغم أنها تضعه باستمرار أمام حدوده الشخصية.
في قلب اللعبة عالم واسع غير خطي، يستكشف منه اللاعب مناطق مختلفة لكل منها شخصياتها وقصصها وآليات ألغازها الخاصة. تضم اللعبة أكثر من 1000 لغز مصنوع يدوياً، ويقول الاستوديو إنها توفر أكثر من 500 ساعة من اللعب لعشاق الألغاز المتحمسين. ويطلق الاستوديو على هذا المفهوم اسم «مُسرّع تصميم الألعاب» (Game-Design-Supercollider). ويستند المفهوم إلى أربع ألعاب ألغاز موجودة لكل من ألان هازلدن وشون باريت وجوناه أوستروف.
ما أجده مثيراً للاهتمام هو موقفها من المكافأة. فلا توجد قصاصات ورق احتفالية عند الترقية ولا شريط تقدم؛ فالمكافأة هي أن تفهم شيئاً ما. وتماشياً مع ذلك، تتخلى اللعبة بسرعة عن الأفكار بدلاً من تنويع آلية واحدة إلى ما لا نهاية.
ما إذا كان هذا الحجم الهائل سيصمد، لا يستطيع المؤلف نفسه الجزم بعد خمس ساعات. وهذا تحفظ صادق. وبالنسبة إلى مطوري الألعاب المستقلة، تبقى اللعبة مثالاً مثيراً للاهتمام على أي حال: فريق صغير قضى عقداً كاملاً على رؤية واحدة.
صدرت اللعبة في 8 أكتوبر 2026 لأجهزة الحاسوب عبر Steam، وكذلك لأجهزة PlayStation 5 وNintendo Switch 2. وسعرها على Steam وNintendo eShop هو 30.49 يورو.
المصدر: Eurogamer.de
تحدث مؤخراً قدامى صناعة الألعاب عن سبب صعوبة تحويل المشاريع الأصلية إلى نجاح، وتُظهر الحوارات الاثنان بوضوح المشكلة التي تواجهها الفرق الأصغر. وقد نقلت الخبر GRYOnline.pl.
قال شون ليدن، الرئيس السابق لشركة PlayStation في أمريكا، لـ The Expansion Pass إن كثيراً من المبدعين يحاولون توقع ما سيصبح ناجحاً بدلاً من العمل على أفكار يشغفون بها حقاً. فالميزانيات المتزايدة تجعل الناشرين والمطورين يخشون المخاطرة، فتفسح الأفكار غير المألوفة المجال لمشاريع ذات آفاق تجارية أفضل. غير أن ليدن لا يدعو إلى حرية إبداعية كاملة؛ فبرأيه تحتاج الرؤية الفنية إلى توجيه كي يكون للنتيجة النهائية معنى.
أما بيتر مولينو، في مقابلة مع PCGamesN، فركّز على الظهور على Steam. وأشار إلى مشكلتين: هناك عناوين كثيرة جداً لا يستطيع اللاعبون متابعتها، وتتمسك مجموعة كبيرة من الناس بلعبة مفضلة واحدة ولا تستكشف المنصة أبداً. وكمثال على لعبة جيدة ضاعت وسط الزحام، ذكر Shroom and Gloom. واعترف بأنه لا يعرف كيف يُحل ذلك، ورأى أن اللعبة يجب أن تكون استثنائية كي تشق طريقها.
ما الذي لفت انتباهي؟ يتحدث الاثنان في الحقيقة عن وجهين لظاهرة واحدة: من جهة تُرفض الأفكار المحفوفة بالمخاطر، ومن جهة أخرى تضيع حتى تلك التي تُنجز وسط فيض الإصدارات. وهذه خلاصة مزعجة لمطوري الألعاب المستقلة، لأنها تعني أن الفكرة الجيدة وحدها لا تكفي، وأن الترويج والظهور يجب التخطيط لهما منذ بداية العمل.
المصدر: GRYOnline.pl
قرأت على موقع Habr تقرير المطوّر أندريه أباناسيك (Suvitruf) عن الأسبوع الأول لصفحة لعبته على Steam، وما أعجبني أكثر من غيره هو صراحة الأرقام. اسم اللعبة Pocket Cat Desktop: قطة بكسلية تعيش على سطح المكتب، تتجول بين النوافذ، تطلب الطعام والاهتمام، وتكتب يومياتها عن مغامراتها.
كان المؤلف يتوقع مئة قائمة رغبات على الأقل. لديه قناتان على Telegram (أكثر من 11 ألف مشترك وأكثر من 3600) وحساب على Twitter يقرأه قرابة 10 آلاف شخص، لكن وسائل إعلام الألعاب الغربية لم تردّ على رسائله. من 27 سبتمبر إلى 3 أكتوبر بلغت الزيادة الصافية نحو 800 قائمة رغبات، أو 791 وفق التقرير الإقليمي. وكان المتوسط اليومي 113 والوسيط 87.
توضح وسوم UTM من أين جاء الناس. فمن أصل 842 زيارة تمت متابعتها، تحولت 269 زيارة إلى قوائم رغبات. جاء Telegram بـ 141، وTwitter بـ 64، وDTF بـ 28، وPikabu بـ 22. والمثير أن Pikabu سجّل أعلى معدل تحويل، 59.5 بالمئة، مع أنه أرسل 77 زيارة فقط. وشكلت هذه المصادر الأربعة نحو 95 بالمئة من الإضافات المنسوبة. وجاءت قمة منفصلة في 2 أكتوبر: كتبت قناتان كبيرتان على Telegram عن اللعبة من تلقاء نفسيهما ومجانًا، وأضاف ذلك اليوم 289 إضافة. ويقدّر المؤلف الأثر المجاني بنحو 200 قائمة رغبات، ويلاحظ أن معدل التحويل كان منخفضًا جدًا.
وحسب الدول، يكاد كل شيء متوقعًا: روسيا 52 بالمئة، وكازاخستان 23، وأوكرانيا 6.7، أي نحو 82 بالمئة معًا. وكان الاهتمام من شرق آسيا ضعيفًا رغم توطين الصفحة. ويكتب المؤلف أيضًا عن Reddit: نجحت المنشورات في r/cozygames وr/SoloDevelopment، لكن منشورًا في r/Games خلال Indie Sunday حُذف، لذلك ينصح بقراءة قواعد كل مجتمع بعناية.
خلاصاته واقعية. يساعد جمهورك الخاص في البداية، لكن بعد ذلك يعتمد كل شيء على المطوّر. احسب الوصول الفعلي لا عدد المشتركين. التسويق جزء من التطوير. وبحسب تجربته، تنتهي المنشورات المدفوعة على Twitter في أيدي الروبوتات. وما شدّ انتباهي خصوصًا تحذيره بشأن البيانات: يستخدم تقرير قوائم الرغبات وتقرير UTM قواعد إسناد مختلفة، لذلك لا يمكن حساب الزيارات "العضوية" الصادقة بالطرح البسيط. وبالنسبة لمن يُعدّ صفحة على Steam، فمثل هذه المادة أنفع من عشرات النصائح العامة.
المصدر: Habr