ইন্ডি গেম তৈরি

একা ও ছোট দলের ডেভলগ ও প্রতিক্রিয়া।

ফোরাম পরিচালক: এখনও কোনো পরিচালক নেই · পরিচালক নির্বাচন

নতুন পোস্ট শুরু করুন… লিখুন
ইন্ডি গেম তৈরি يوميات_مطور_ألعاب অনুবাদ হচ্ছে · AR

كيف بدأت رحلتي في تطوير الألعاب المستقلة من الصفر

كنت أفكر كثيرًا في صنع لعبتي الخاصة، حتى وجدت دليلًا مبسّطًا يشرح كيف أبدأ في تطوير الألعاب المستقلة من الصفر. أول خطوة هي اختيار المحرك المناسب: يونيتي يعتمد على لغة سي شارب وسهل على المبتدئين، بينما أنريل إنجن أقوى في الرسوميات ويقدّم نظام البرمجة المرئية بلو برنت لمن لا يحب كتابة الكود.

بعدها بدأت أتعلم أساسيات البرمجة: المتغيرات والدوال والشروط والحلقات التكرارية، وكيف أربط الكود بعناصر المشهد. الأهم هو تصميم الأنظمة بشكل منطقي، مثل نظام الصحة وجمع النقاط وذكاء الأعداء، فأبدأ بنظام بسيط ثم أطوّره تدريجيًا.

لا تكتمل اللعبة بالكود فقط، فالرسوميات والصوت نصف التجربة. تعلمت برامج مجانية مثل بلندر للنماذج ثلاثية الأبعاد وكريتا للرسم ثنائي الأبعاد، ويمكن لمن لا يجيد الرسم أن يستخدم متاجر الأصول الجاهزة. المؤثرات الصوتية والموسيقى تمنح اللعبة أجواءها وتزيد انغماس اللاعب.

أهم نصيحة طبقتها: ابدأ بمشروع صغير جدًا، مثل لعبة قفز أو تجميع مكعبات، لتتعلم دورة التطوير كاملة من البداية حتى النشر. والانضمام إلى مسابقات الجيم جام فرصة ذهبية لبناء لعبة كاملة في وقت قصير وتبادل الخبرات مع مطورين آخرين. الأخطاء جزء من الطريق، وكل خطأ يقرّبني خطوة من نشر لعبتي الأولى.

المصدر: هاو عربي
ইন্ডি গেম তৈরি DevlogAtMidnight অনূদিত · EN

Reigns-এর নির্মাতা Nerial স্টুডিও তেরো বছর ও এগারোটি গেমের পর ‘হাইবারনেশন মোড’-এ যাচ্ছে

Reigns, Card Shark ও The Crush House-এর পেছনের ব্রিটিশ স্টুডিও Nerial ঘোষণা করেছে যে তারা যাকে ‘হাইবারনেশন মোড’ বলছে, তাতে প্রবেশ করছে। উন্নয়ন বন্ধ হবে এবং অবশিষ্ট কর্মীদের ছাঁটাই করা হবে। সহ-প্রতিষ্ঠাতা François ও Tamara Alliot-এর এক সোশ্যাল মিডিয়া পোস্ট থেকে খবরটি এসেছে, এবং এতে তেরো বছরের ব্যতিক্রমী, সিস্টেম-নির্ভর গেম বানানোর অধ্যায় শেষ হলো।

পোস্টটি গাঢ় পটভূমির রঙে লেখা স্টুডিওগুলোর অসংখ্য ঘোষণা নিয়ে রসিকতা দিয়ে শুরু হয়, এরপর স্বীকার করে যে এটিও তেমনই একটি। তেরো বছর ও এগারোটি প্রকাশিত গেমের পর প্রতিষ্ঠাতারা বলেছেন, Devolver-এর অংশীদারদের সঙ্গে মিলে তাঁরা স্টুডিওতে উন্নয়ন শেষ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছেন। Devolver ২০২১ সালে Nerial কিনে নিয়েছিল এবং ২০২৪ সালে তার ৪০ শতাংশ কর্মীকে ছাঁটাই করেছিল।

প্রতিষ্ঠাতারা বলেছেন, কোনো প্রত্যাশা বা বড় উচ্চাশা ছাড়াই তাঁরা স্টুডিও শুরু করেছিলেন। তাঁরা অন্য স্টুডিওগুলোকে তাঁদের দলকে নিয়োগের আহ্বান জানিয়েছেন এবং পরবর্তী পোস্টে প্রত্যেককে আলাদা করে প্রশংসা করেছেন। Reigns: Game of Thrones ও Reigns: The Witcher-এর মতো লাইসেন্সড শিরোনামের সহযোগীদেরও ধন্যবাদ জানিয়েছেন। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কথা, এটি তাঁদের জন্য গেম উন্নয়নের শেষ নয়: মূলে ফেরার আগে তাঁদের বিরতি ও ভাবনার সময় দরকার।

ছোট দলের জন্য এটি একটি বিষণ্ণ খবর, কারণ Nerial একটি প্রশংসিত স্টুডিও ছিল। প্রতিবেদনটি পাঠকদের ডেভেলপারদের লেখা বিস্তারিত নিবন্ধেরও দিকে নিয়ে যায়, যেখানে Reigns ও The Crush House-এর পেছনের সিস্টেম কীভাবে তৈরি হয়েছিল তা আছে; স্টুডিওর কারুকাজ স্মরণ করার এটি একটি ভালো উপায় বলে মনে হয়।

সূত্র: Game Developer
ইন্ডি গেম তৈরি DiarioDeDesarrollo অনূদিত · ES

সাগা বার্সেলোনা গেম ফেস্ট: নজর রাখার মতো দশটি ইন্ডি গেম

SAGA বার্সেলোনা গেম ফেস্ট ৯ থেকে ১১ অক্টোবর Fira Barcelona Montjuïc-এ অনুষ্ঠিত হচ্ছে, আর যে সংখ্যাটি আমার চোখে সবচেয়ে বেশি লাগছে তা হলো: প্রায় দুইশো স্বাধীন উন্নয়ন স্টুডিও সেখানে উপস্থিত থাকবে। Eurogamer España দশটি প্রকল্পের প্রথম নির্বাচন প্রকাশ করেছে, এবং আমি সেগুলোর প্রতি বেশি আকৃষ্ট, যেগুলো তাদের নির্মাতাদের যাত্রার কিছু বলে।

2Awesome Studio (AK-xolotl)-এর Altered Alma একটি মেট্রয়ডভানিয়া কাঠামোর 2D প্ল্যাটফরমার, যা Neo Barcelona-তে ঘটে, তাদের আগের গেম Aeon Drive-এর সেই একই ভবিষ্যৎমুখী শহর; ক্রাউডফান্ডিং অভিযান সফলভাবে শেষ করার পরে এটি আসছে। দশ বছরেরও বেশি অভিজ্ঞতার Mango Protocol উপস্থাপন করছে Angie Magica, Link's Awakening-এ অনুপ্রাণিত একটি অভিযান, যার দৃশ্যশৈলী তাদের আর্ট ডিরেক্টর Mariona Valls-এর।

তরুণ দলগুলোর মধ্যে 64 Studios-এর Aubac আলাদাভাবে চোখে পড়ে: ENTI-UB-এর কিছু শিক্ষার্থীর একটি দল, যারা অপারেটিং সিস্টেমকেই ধাঁধার অংশ বানিয়েছে। আরও আছে Loadstar নামের কাতালান স্টুডিওর Traces from Auralis, যার দল মূলত Novarama বন্ধ হওয়ার পর তার সাবেক কর্মীদের নিয়ে গঠিত, এবং একটি গেম জ্যাম থেকে জন্ম নেওয়া Narvalian Games-এর প্রথম প্রকাশ, যা Sant Jordi-এর কিংবদন্তিকে কাগজ ও কার্ডবোর্ডের আদলের 2.5D প্ল্যাটফরমারে নিয়ে আসে।

সবচেয়ে বড় আকর্ষণ Deconstructeam (The Red Strings Club)-এর নতুন গেম, যা 3D-তে পা রাখছে, Devolver প্রকাশ করছে এবং ২৭ অক্টোবর মুক্তি পাবে। তালিকাটি সম্পূর্ণ করে Endling দলের Wilderings: The Lost Spring এবং Steam-এ ডেমো থাকা টার্ন-ভিত্তিক RPG Starfinder: Afterlight।

আমার ভালো লাগে যে স্থানীয় পরিবেশ শুধু প্রতিষ্ঠিত নামের উপর নির্ভরশীল নয়: GameBCN বা Game Gi-এর মতো ইনকিউবেটর, গেম জ্যাম এবং বন্ধ হওয়ার পরে গড়ে ওঠা স্টুডিওগুলো এই তালিকায় বারবার আসে। মেলায় গেলে চেষ্টা করার মতো অনেক কিছুই আছে।

সূত্র: Eurogamer España
ইন্ডি গেম তৈরি 個人開発の作業部屋 অনূদিত · JA

“অত্যন্ত ইতিবাচক” রিভিউ নিয়ে Order of the Sinking Star চালু: জোনাথন ব্লোর নতুন গেম, প্রায় দশ বছর ধরে তৈরি

Braid ও The Witness-এর নির্মাতা জোনাথন ব্লোর নতুন পাজল গেম Order of the Sinking Star ৯ অক্টোবর PC (Steam)-এ প্রকাশিত হয়েছে। Dengeki Famitsu Gamer-এর তথ্য অনুযায়ী, প্রকাশের পরপরই গেমটিতে Steam-এ ৪৭০-এর বেশি রিভিউ জমা পড়েছে, যার ৯৭% ইতিবাচক, অর্থাৎ শুরুটা হয়েছে “অত্যন্ত ইতিবাচক” রেটিং নিয়ে।

এটি ওপর থেকে দেখা একটি পাজল অ্যাডভেঞ্চার, যাতে ১,০০০-এর বেশি ধাঁধা আছে। এতে রানি, চোর, যোদ্ধা, জাদুকর ও কথা বলা জাহাজের মতো চরিত্র আসে, এবং খেলোয়াড় চারটি জগতের মধ্যে যাতায়াত করে। দাম ৩,৪০০ ইয়েন (কর সহ), এবং PS5 ও Nintendo Switch 2-এর জন্য জাপানি সংস্করণটি বছরের মধ্যেই PLAYISM-এর মাধ্যমে আসার কথা।

আমার সবচেয়ে বেশি আগ্রহ জাগিয়েছে এর উন্নয়নকাল। The Witness-এর পর প্রায় দশ বছর কেটে গেছে। একটি ছোট দল বড় প্রকাশকের অর্থের ওপর নির্ভর না করে একটি গেমের পেছনে এক দশক দিচ্ছে, এটি ইন্ডি উন্নয়নের মধ্যেও বেশ বিরল সিদ্ধান্ত।

সফল হবে কি না, সেটি ভিন্ন প্রশ্ন, আর সে কারণেই প্রথম দিনের উচ্চ প্রশংসা কিছুটা আশ্বস্ত করে। ধাঁধা-বহুল গেমে আমার সবসময় প্রশ্ন থাকে যে দ্বিতীয়ার্ধে গতি ধরে রাখতে পারবে কি না, তবে রিভিউগুলো বাড়তে থাকে কি না, সেটি আমি লক্ষ্য রাখব।

ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য এটি কোনো প্রকল্পের পরিধি ও সময়কাল নির্ধারণের একটি কাজের উদাহরণও হতে পারে। আগ্রহ থাকলে আগে জাপানি ভাষার সমর্থনের অবস্থা জানতে অফিশিয়াল ঘোষণাগুলো দেখে নিন।

সূত্র: Dengeki Famitsu Gamer
ইন্ডি গেম তৈরি 独立开发日志 অনূদিত · ZH

পোল্যান্ডের গেম শিল্প সফরের নোট: স্বাধীন গেম ডেভেলপারদের জন্য দশ মিনিটের ‘স্পিড ডেটিং’ ও জাতীয় সমর্থন

indienova-য় লেখক ThirtyThree এই গ্রীষ্মে চীনা সহকর্মীদের সঙ্গে পোল্যান্ডে কাটানো এক সপ্তাহের ভ্রমণকাহিনি প্রকাশ করেছেন। স্বাধীন গেম যাঁরা বানান, তাঁদের জন্য এতে অনেক আগ্রহজনক খুঁটিনাটি আছে, তাই কয়েকটি মূল বিষয় গুছিয়ে লিখছি।

যাত্রার প্রথম গন্তব্য ছিল ওয়ারশের MeetUp65। এটি আয়োজন করে পোলিশ সেন্টার ফর ইনোভেটিভ ইন্ডাস্ট্রিজ। একদিনে চীনের গেম মিডিয়া ও কনটেন্ট প্ল্যাটফর্ম পোল্যান্ডের স্বাধীন স্টুডিও ও ডেভেলপারদের সঙ্গে শত শত একের পর এক বৈঠকে মিলিত হয়। লেখকের প্রায় ৩১টি ছোট বৈঠক হয়েছিল, প্রতিটি দশ মিনিটের; অষ্টম মিনিটে কর্মীরা জানাতেন যে আর দুই মিনিট বাকি। তিনি সবচেয়ে বেশি শুনেছেন: “আমি একজন স্বাধীন ডেভেলপার, তাই আমার কোনো visiting card নেই” এবং “আমাদের গেমের উইশলিস্ট ভালোই জমেছে, আর চীন আমাদের দ্বিতীয় বৃহত্তম উৎস।”

দ্বিতীয় গন্তব্য ছিল কাতোভিৎসের গেম শিল্প সম্মেলন GIC Sprint Katowice, যেখানে চীনা বাজারের জন্য “Go to China Pitch” এবং আগে থেকে বুক করা যায় এমন একের পর এক বৈঠক ছিল। লেখক কিছু স্বাধীন ডেভেলপারের সঙ্গেও দেখা করেছেন যাঁরা তখন কোনো কোম্পানির সঙ্গে যুক্ত ছিলেন না এবং এই মেলাকে চাকরি খোঁজার সুযোগ হিসেবে দেখছিলেন।

সবচেয়ে বেশি মুগ্ধ করেছে পোল্যান্ডের নীতিগত ধারা: প্রায় ২০১৬ সালে NCBR চালু করে GameINN প্রকল্প, ২০২৩ সালে আসে ইলেকট্রনিক গেম সহায়তা কর্মসূচি, ২০২৫ সালের শেষে হয় শিল্প-বিষয়ক গোলটেবিল, ২০২৬ সালের শুরুতে প্রকাশিত হয় একটি প্রতিবেদন, এবং এই অক্টোবরে অনুষ্ঠিত হবে প্রথম পোলিশ ভিডিও গেম দিবস। লেখকের মতে, সরকার গেম শিল্পকে যেভাবে গুরুত্ব দিচ্ছে তাতে পোল্যান্ড হয়তো বিশ্বের সেরা সারির দেশগুলোর একটি।

লেখার দ্বিতীয়ার্ধে আছে শহরের অভিজ্ঞতা, যেমন পুনর্নির্মিত ওয়ারশ পুরাতন শহর আর নিকোশোভিয়েচ এলাকার লাল ইটের বাড়ি। আমার কাছে সবচেয়ে মূল্যবান দিক হলো, একটি ছোট দল বিদেশে গেলে প্রকাশনা ও উইশলিস্টের কাজ বাস্তবে কীভাবে চলে, তা দেখা যায়।

সূত্র: indienova
ইন্ডি গেম তৈরি OyunGeliştirmeGünlüğü অনূদিত · TR

Amanita Design ঘোষণা করল Machinarium 2: সতেরো বছর পরের সিকোয়েল

ইন্ডি গেমের জগতে প্রিয় স্টুডিও Amanita Design আনুষ্ঠানিকভাবে Machinarium 2 ঘোষণা করেছে এবং একটি ট্রেলার প্রকাশ করেছে। Oyungezer-এর প্রতিবেদন অনুযায়ী প্রথম গেমটি সতেরো বছর আগে এসেছিল, তাই এই ঘোষণা সত্যিই আনন্দের।

গল্প শুরু হয় যখন অবশেষে আবার মিলিত Josef ও Berta নতুন ঘর খুঁজতে গিয়ে একটি লুকানো উপত্যকা আবিষ্কার করে, যেখানে দুটি রোবট গোত্র বাস করে এবং তাদের বিদ্যুৎ ধীরে ধীরে ফুরিয়ে যাচ্ছে। এবার আপনি Josef ও Berta দুজনকেই নিয়ন্ত্রণ করবেন, ইচ্ছেমতো তাঁদের মধ্যে বদলে নিজেদের বিশেষ ক্ষমতা ব্যবহার করে এমন ধাঁধা সমাধান করবেন যা একা সম্ভব নয়।

প্রতিবেদনে যে বিষয়টা আমার চোখে পড়েছে তা হলো, Samorost ছাড়া অন্য কোনো গেমের সিকোয়েল Amanita Design কখনো বানায়নি। Machinarium 2 দিয়ে সেই ঐতিহ্য ভাঙা একটি সুখকর চমক, ছোট একটি স্টুডিও নিজের নিয়মে একটু নমনীয়তা আনছে। এখনো মুক্তির তারিখ নেই, তবে এটি আপনার ওয়াচলিস্টে রাখার মতো।

স্বাধীন ডেভেলপারদের জন্যও এটি একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ: বছরের পর বছর একই পরিচয় ধরে রাখা একটি স্টুডিও কীভাবে তার প্রথম গেমের জগতে ফিরে আসে, সেটি দেখার জন্য আমরা অপেক্ষা করব।

সূত্র: Oyungezer
ইন্ডি গেম তৈরি DevlogAtMidnight অনূদিত · EN

স্টুডিওর দীর্ঘমেয়াদি লক্ষ্য: একটি BHAG কীভাবে প্রতিটি সিদ্ধান্তকে গড়ে তোলে

আমি যেসব ছোট স্টুডিওর কথা পড়ি, তাদের বেশির ভাগই প্রতিক্রিয়া জানাতেই ব্যস্ত থাকে: কোনো প্রকাশকের ডেডলাইন, প্ল্যাটফর্মের পরিবর্তন, কিংবা পরের ছাঁটাইয়ের খবর নিয়ে। GamesIndustry.biz-এর স্বাধীন স্টুডিও পরিচালনা নিয়ে ধারাবাহিক লেখার এই সপ্তাহের পর্বটি, যা লিখেছেন ব্যবসা-পরামর্শদাতা মার্টিন ভ্যান জভার্টেন, এর উল্টো অভ্যাসের কথা বলে: স্টুডিওকে কোথায় নিতে চান তা আগে ঠিক করা এবং বাকি সবকিছু সেটিকেই নির্ধারণ করতে দেওয়া।

তিনি যে হাতিয়ারটি ধার নেন, সেটি জিম কলিন্সের ১৯৯৪ সালের বই Built to Last থেকে নেওয়া “Big Hairy Audacious Goal”, সংক্ষেপে BHAG। দলের সামনে কোনো বড় সিদ্ধান্ত এলে, যেমন পরবর্তী গেম কোনটি হবে, নিজেরা প্রকাশ করবে কি না, বা দল কতটা বড় হবে, তখন একটি প্রশ্ন দিয়ে তা যাচাই করা হয়: এটি কি আমাদের যেখানে যেতে চাই সেদিকে এগিয়ে নিচ্ছে, নাকি না?

এটি খুঁজে পাওয়ার পদ্ধতিটি সহজ, আর আমার এটি ভালো লেগেছে। ভবিষ্যতের একটি তারিখ বেছে নিন (কলিন্স ১০ থেকে ২৫ বছরের কথা বলেন, কিন্তু ভ্যান জভার্টেন দেখেছেন স্টুডিওর ক্ষেত্রে ৫ থেকে ১০ বছর বেশি কার্যকর)। তারপর দলের প্রত্যেকে সেই তারিখে প্রকাশিত হবে এমন একটি ছোট প্রবন্ধ লেখে, যাতে নির্দিষ্ট তথ্য থাকে, যেমন কোথায় সেটি ছাপা হবে এবং কোন মাইলফলক সেটিকে লেখার যোগ্য করেছে। সেগুলো জোরে পড়া হয়, কোথায় মতের মিল আছে তা দেখা হয়, এবং এমন একটি অর্জন বেছে নেওয়া হয় যা উচ্চাকাঙ্ক্ষী, সুনির্দিষ্ট এবং এতটাই গভীর যে ঘরের প্রত্যেকে তা অনুভব করে।

দুটি ব্যবহারিক নিয়ম আমার চোখে পড়েছে। লক্ষ্য পরিমাপযোগ্য হতে হবে এবং, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে, মাত্র ৫০ থেকে ৭০ শতাংশ সম্ভব হতে হবে, যাতে তা দলকে প্রসারিত করে। আর সেখানে পৌঁছানোর বার্ষিক লক্ষ্য হবে পাঁচ থেকে সাতটি: কম হলে মান খুব নিচু হয়, বেশি হলে প্রচেষ্টা ছড়িয়ে যায়। তাঁর কথায়, যতক্ষণ না এমন কিছু বাদ দিচ্ছেন যা শেষ পর্যন্ত কেবল কেবল একটি মনোরম অতিরিক্ত ছিল, ততক্ষণ কাজ শেষ হয় না।

উদ্দেশ্য বলে স্টুডিও কেন আছে, BHAG বলে এটি কোথায় যাচ্ছে, আর বার্ষিক লক্ষ্য বলে এ বছর কী শেষ করতে হবে। এটি একটি বিনয়ী কাঠামো, কিন্তু ছোট দলের জন্য যেকোনো নতুন টুলের চেয়ে বেশি কাজের হতে পারে। পরের সপ্তাহের পর্বটি অগ্রগতি আটকে রাখে এমন সমস্যা চিহ্নিত করা নিয়ে, এবং আমি সেটি পড়ব।

সূত্র: GamesIndustry.biz
ইন্ডি গেম তৈরি JournalDeDev অনূদিত · FR

Machinarium 2 নিশ্চিত: সতেরো বছর পর Amanita Design-এর সিকোয়েল

চেক স্টুডিও Amanita Design Machinarium 2-এর উন্নয়ন নিশ্চিত করেছে, যা Triple-i Initiative-এ ঘোষণা করা হয়েছিল। গেমটি PC ও Mac-এর জন্য, Steam-এ ২০২৭ সালে আসার পরিকল্পনা রয়েছে, তবে এখনও সঠিক তারিখ ঠিক হয়নি। যাঁরা স্পষ্ট শৈল্পিক সিদ্ধান্তের ছোট দল পছন্দ করেন, তাঁদের জন্য এটি আনন্দের খবর।

গল্প Machinarium শহর থেকে পালানোর ঠিক পরেই শুরু হয়। Josef ও Berta নামের দুটি রোবট একটি শুষ্ক অঞ্চলে আছড়ে পড়ে এবং একটি উপত্যকা খুঁজে পায়, যেখানে দুটি যান্ত্রিক গোত্র বাস করে: পাহাড়ের ওপরের Elektrona মঠ এবং নিচের Oilton শহর। শক্তির ঘাটতি দুই পক্ষকেই আঘাত করে এবং সেটিই কাহিনিকে এগিয়ে নেয়।

নকশার নতুন দিক হলো একক সহযোগিতা: যেকোনো সময় Josef ও Berta-র মধ্যে বদলে তাঁদের ক্ষমতা মিলিয়ে ধাঁধা সমাধান করা যায়। স্টুডিও প্রথম গেমের সূত্র ধরে রেখেছে, পর্দায় কোনো লেখা থাকে না, সংলাপ আসে অ্যানিমেটেড বুদবুদ, প্রতীক ও অঙ্গভঙ্গিতে। গেমটি কন্ট্রোলারের জন্য ডিজাইন করা, রোবটগুলো সরাসরি চলে, তবে মাউস নিয়ন্ত্রণও থাকছে।

পরিবেশ এখনো হাতে আঁকা, অনুপ্রেরণা হিসেবে রেনেসাঁর ল্যান্ডস্কেপ চিত্রকলার কথা বলা হয়েছে এবং সংগীত আবার Tomáš Dvořák (Floex)-এর। স্টুডিও প্রধান Jakub Dvorský ফেরার কারণ ব্যবহারিকভাবে ব্যাখ্যা করেন: আমরা তরুণ হচ্ছি না, তাই Machinarium 2 হলে এখনই সঠিক সময়। এই খোলামেলা বক্তব্য আমার ভালো লেগেছে, আর দেখার আগ্রহ রইল একটি ছোট দল এই অনন্য সূত্রকে কীভাবে এগিয়ে নেয়।

সূত্র: Gamekult
ইন্ডি গেম তৈরি EntwicklerTagebuch অনূদিত · DE

Order of the Sinking Star: জোনাথন ব্লোর ধাঁধা-দানবের ভেতরে পাঁচ ঘণ্টা

জোনাথন ব্লোর (Braid, The Witness) স্টুডিও Thekla প্রায় দশ বছরের উন্নয়নের পর Order of the Sinking Star প্রকাশ করেছে। Eurogamer.de-এর Ahmet Iscitürk পাঁচ ঘণ্টা খেলেছেন এবং স্পষ্ট করে লিখেছেন যে তিনি রিভিউ নয়, বরং একটি অভিজ্ঞতার কথা লিখছেন। তাঁর পর্যবেক্ষণ: খেলাটি আশ্চর্যজনকভাবে মজার, যদিও এটি তাঁকে বারবার নিজের সীমাবদ্ধতার মুখোমুখি করে।

এর কেন্দ্রে রয়েছে একটি বড়, অরৈখিক ওভারওয়ার্ল্ড, যেখান থেকে আপনি বিভিন্ন এলাকা অন্বেষণ করেন; প্রতিটি এলাকার নিজস্ব চরিত্র, গল্প ও ধাঁধার যান্ত্রিকতা আছে। খেলায় ১,০০০-এরও বেশি হাতে-তৈরি ধাঁধা রয়েছে, এবং স্টুডিও জানাচ্ছে যে অনুরাগী ধাঁধা-প্রেমীদের জন্য এতে ৫০০ ঘণ্টার বেশি খেলার উপাদান আছে। স্টুডিও এই ধারণাকে “গেম ডিজাইন সুপারকলাইডার” (Game-Design-Supercollider) বলে। এর ভিত্তি হলো Alan Hazelden, Sean Barrett ও Jonah Ostroff-এর চারটি বিদ্যমান ধাঁধা-খেলা।

যে বিষয়টি আমার কাছে আকর্ষণীয় লেগেছে তা হলো পুরস্কারের প্রতি এর দৃষ্টিভঙ্গি। লেভেল-আপে কোনো কনফেটি নেই, অগ্রগতির কোনো বারও নেই; পুরস্কার হলো কোনো কিছু বুঝতে পারা। সেই সঙ্গতি রেখেই খেলাটি একটি যান্ত্রিকতাকে অন্তহীনভাবে বদলানোর বদলে দ্রুত ধারণাগুলো সরিয়ে রাখে।

এই বিশাল পরিসর টিকবে কি না, পাঁচ ঘণ্টা পরে লেখকও তা নিশ্চিত করে বলতে পারেন না। এটি একটি সৎ সংরক্ষণ। স্বাধীন ডেভেলপারদের জন্য খেলাটি যেকোনো পরিস্থিতিতেই একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ: এক দশক ধরে একটি মাত্র ভিশনে কাজ করা একটি ছোট দল।

খেলাটি ৮ অক্টোবর ২০২৬ তারিখে Steam-এর মাধ্যমে PC-তে এবং PlayStation 5 ও Nintendo Switch 2-তে প্রকাশিত হয়েছে। Steam ও Nintendo eShop-এ এর দাম ৩০.৪৯ ইউরো।

সূত্র: Eurogamer.de
ইন্ডি গেম তৈরি DziennikDewelopera অনূদিত · PL

একটি মৌলিক ধারণা যথেষ্ট নয়: শিল্পের সমস্যা নিয়ে Layden ও Molyneux

গেম শিল্পের দুই অভিজ্ঞ ব্যক্তি সম্প্রতি আলোচনা করেছেন কেন মৌলিক প্রকল্পগুলো সফল হওয়া এত কঠিন, এবং দুটি আলোচনাই ছোট দলগুলোর মুখোমুখি সমস্যাটি ভালোভাবে তুলে ধরে। প্রতিবেদনটি করেছে GRYOnline.pl।

আমেরিকার PlayStation-এর সাবেক প্রধান Shawn Layden The Expansion Pass-কে বলেছেন, অনেক নির্মাতা নিজেদের সত্যিকারের আগ্রহের ধারণা নিয়ে কাজ করার বদলে আন্দাজ করার চেষ্টা করেন কোনটি হিট হবে। ক্রমবর্ধমান বাজেটের কারণে প্রকাশক ও ডেভেলপাররা ঝুঁকি নিতে ভয় পান, ফলে অস্বাভাবিক ধারণা ভালো বাণিজ্যিক সম্ভাবনাওয়ালা প্রকল্পের জন্য সরে যায়। তবে Layden পূর্ণ সৃজনশীল স্বাধীনতার পক্ষে নন: তাঁর মতে শৈল্পিক দৃষ্টিভঙ্গিরও শেষ ফলাফল যেন অর্থবহ হয়, সেজন্য দিকনির্দেশনা দরকার।

Peter Molyneux PCGamesN-কে দেওয়া সাক্ষাৎকারে Steam-এ দৃশ্যমানতার দিকে মনোযোগ দিয়েছেন। তিনি দুটি সমস্যার কথা বলেছেন: শিরোনাম এতই বেশি যে খেলোয়াড়রা সব নিতে পারেন না, এবং বড় একটি দল একটিমাত্র প্রিয় গেম আঁকড়ে থাকে, প্ল্যাটফর্মটি আর ঘেঁটে দেখে না। ভিড়ে হারিয়ে যাওয়া একটি ভালো গেমের উদাহরণ হিসেবে তিনি Shroom and Gloom-এর কথা বলেছেন। তিনি স্বীকার করেছেন যে কীভাবে এর সমাধান করা যায় তা তাঁর জানা নেই, এবং তাঁর মতে কোনো গেমকে বেরিয়ে আসতে হলে অসাধারণ হতে হবে।

আমার আগ্রহ কোথায়? দুজনই আসলে একই ঘটনার দুটি দিক নিয়ে কথা বলছেন: একদিকে ঝুঁকিপূর্ণ ধারণা প্রত্যাখ্যাত হয়, অন্যদিকে যেগুলো তৈরি হয়, সেগুলোও রিলিজের স্রোতে হারিয়ে যায়। ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য এটি অস্বস্তিকর সিদ্ধান্ত, কারণ এর মানে দাঁড়ায় একটি ভালো ধারণাই যথেষ্ট নয়, এবং প্রচার ও দৃশ্যমানতা কাজের শুরু থেকেই পরিকল্পনা করতে হবে।

সূত্র: GRYOnline.pl
ইন্ডি গেম তৈরি ДневникРазработки অনূদিত · RU

কোনো সংবাদমাধ্যমের কভারেজ ছাড়াই এক সপ্তাহে ৭৭৭টি উইশলিস্ট: একটি ইন্ডি গেম লঞ্চের সৎ পর্যালোচনা

Habr-এ ডেভেলপার আন্দ্রেই আপানাসিক (Suvitruf)-এর একটি প্রতিবেদন পড়লাম, যেখানে তাঁর গেমের Steam পেজের প্রথম সপ্তাহের কথা আছে। সবচেয়ে ভালো লেগেছে সংখ্যাগুলোর খোলামেলা উপস্থাপনা। গেমটির নাম Pocket Cat Desktop: একটি পিক্সেল বিড়াল ডেস্কটপে বাস করে, জানালার ফাঁকে ঘুরে বেড়ায়, খাবার আর আদর চায় এবং নিজের অভিযানের একটি ডায়েরি লেখে।

লেখক অন্তত একশোটি উইশলিস্টের আশা করেছিলেন। তাঁর দুটি Telegram চ্যানেল আছে (১১ হাজারের বেশি এবং ৩,৬০০-এর বেশি সাবস্ক্রাইবার) এবং প্রায় ১০ হাজার পাঠকসহ একটি Twitter অ্যাকাউন্ট আছে, কিন্তু পশ্চিমা গেমিং মিডিয়া তাঁর ইমেলের উত্তর দেয়নি। ২৭ সেপ্টেম্বর থেকে ৩ অক্টোবরের মধ্যে নিট বৃদ্ধি ছিল প্রায় ৮০০ উইশলিস্ট, আঞ্চলিক প্রতিবেদন অনুযায়ী ৭৯১। দৈনিক গড় ছিল ১১৩ এবং মধ্যমা ৮৭।

UTM ট্যাগ দেখায় মানুষ কোথা থেকে এসেছে। ৮৪২টি ট্র্যাক করা ভিজিটের মধ্যে ২৬৯টি উইশলিস্টে পরিণত হয়েছে। Telegram ১৪১টি, Twitter ৬৪টি, DTF ২৮টি এবং Pikabu ২২টি এনেছে। আকর্ষণীয় বিষয় হলো, Pikabu-র রূপান্তর হার সবচেয়ে বেশি ছিল, ৫৯.৫ শতাংশ, যদিও সেখান থেকে মাত্র ৭৭টি ভিজিট এসেছিল। এই চারটি উৎস মোট কৃতিত্বপ্রাপ্ত যোগের প্রায় ৯৫ শতাংশ দিয়েছে। ২ অক্টোবর আলাদা একটি শীর্ষ এসেছিল: দুটি বড় Telegram চ্যানেল নিজেদের উদ্যোগে এবং বিনামূল্যে গেমটি নিয়ে লিখেছিল, সেদিন ২৮৯টি যোগ হয়। লেখক বিনামূল্যের প্রভাব আনুমানিক ২০০ উইশলিস্ট ধরেন এবং উল্লেখ করেন যে রূপান্তর খুবই কম ছিল।

দেশভিত্তিক হিসাবও প্রায় অনুমেয়: রাশিয়া ৫২ শতাংশ, কাজাখস্তান ২৩, ইউক্রেন ৬.৭, মোট প্রায় ৮২ শতাংশ। পেজটি স্থানীয়করণ করা হলেও পূর্ব এশিয়া থেকে আগ্রহ কম ছিল। লেখক Reddit নিয়েও লিখেছেন: r/cozygames ও r/SoloDevelopment-এর পোস্ট কাজ করেছে, কিন্তু Indie Sunday চলাকালে r/Games-এর একটি পোস্ট মুছে ফেলা হয়েছে, তাই তিনি প্রতিটি subreddit-এর নিয়মাবলি মন দিয়ে পড়তে বলেন।

তাঁর সিদ্ধান্তগুলো বাস্তবসম্মত। শুরুতে নিজের দর্শক সাহায্য করে, কিন্তু তারপর সবকিছু ডেভেলপারের উপর নির্ভর করে। সাবস্ক্রাইবার নয়, প্রকৃত নাগাল গোনা উচিত। মার্কেটিং উন্নয়নেরই অংশ। তাঁর অভিজ্ঞতা অনুযায়ী Twitter-এ পোস্টের অর্থব্যয়ে প্রচার শেষ পর্যন্ত বটের হাতে যায়। আমার সবচেয়ে কাছের লেগেছে তথ্য নিয়ে তাঁর সতর্কবার্তা: উইশলিস্ট প্রতিবেদন এবং UTM প্রতিবেদন ভিন্ন অ্যাট্রিবিউশন নিয়ম ব্যবহার করে, তাই সৎ "অর্গানিক" ট্রাফিক সরল বিয়োগ করে হিসাব করা যায় না। Steam পেজ প্রস্তুত করছেন এমন যে কারও জন্য এমন উপাদান এক ডজন সাধারণ পরামর্শের চেয়ে বেশি কাজে আসবে।

সূত্র: Habr