كنت أفكر كثيرًا في صنع لعبتي الخاصة، حتى وجدت دليلًا مبسّطًا يشرح كيف أبدأ في تطوير الألعاب المستقلة من الصفر. أول خطوة هي اختيار المحرك المناسب: يونيتي يعتمد على لغة سي شارب وسهل على المبتدئين، بينما أنريل إنجن أقوى في الرسوميات ويقدّم نظام البرمجة المرئية بلو برنت لمن لا يحب كتابة الكود.
بعدها بدأت أتعلم أساسيات البرمجة: المتغيرات والدوال والشروط والحلقات التكرارية، وكيف أربط الكود بعناصر المشهد. الأهم هو تصميم الأنظمة بشكل منطقي، مثل نظام الصحة وجمع النقاط وذكاء الأعداء، فأبدأ بنظام بسيط ثم أطوّره تدريجيًا.
لا تكتمل اللعبة بالكود فقط، فالرسوميات والصوت نصف التجربة. تعلمت برامج مجانية مثل بلندر للنماذج ثلاثية الأبعاد وكريتا للرسم ثنائي الأبعاد، ويمكن لمن لا يجيد الرسم أن يستخدم متاجر الأصول الجاهزة. المؤثرات الصوتية والموسيقى تمنح اللعبة أجواءها وتزيد انغماس اللاعب.
أهم نصيحة طبقتها: ابدأ بمشروع صغير جدًا، مثل لعبة قفز أو تجميع مكعبات، لتتعلم دورة التطوير كاملة من البداية حتى النشر. والانضمام إلى مسابقات الجيم جام فرصة ذهبية لبناء لعبة كاملة في وقت قصير وتبادل الخبرات مع مطورين آخرين. الأخطاء جزء من الطريق، وكل خطأ يقرّبني خطوة من نشر لعبتي الأولى.
المصدر: هاو عربي
Reigns, Card Shark और The Crush House बनाने वाले ब्रिटिश स्टूडियो Nerial ने घोषणा की है कि वह जिसे ‘हाइबरनेशन मोड’ कहता है, उसमें जा रहा है। विकास बंद हो जाएगा और बचे हुए कर्मचारियों को निकाल दिया जाएगा। यह खबर सह-संस्थापक François और Tamara Alliot की सोशल मीडिया पोस्ट से आई, और इससे सिस्टम-आधारित, अनोखे गेम बनाने के तेरह साल के सफ़र का अंत हो गया है।
पोस्ट की शुरुआत स्टूडियो की उन कई घोषणाओं पर मज़ाक से होती है जो गहरे रंग की पृष्ठभूमि पर लिखी जाती हैं, फिर वे मानते हैं कि यह भी उन्हीं में से एक है। तेरह साल और ग्यारह प्रकाशित गेम के बाद संस्थापकों का कहना है कि उन्होंने Devolver के साथियों के साथ मिलकर स्टूडियो में विकास रोकने का फ़ैसला किया है। Devolver ने 2021 में Nerial को खरीदा था और 2024 में उसके 40 प्रतिशत कर्मचारियों को निकाला था।
संस्थापकों ने कहा कि उन्होंने स्टूडियो बिना किसी उम्मीद या बड़ी महत्वाकांक्षा के शुरू किया था, और उन्होंने अन्य स्टूडियो से अपनी टीम को नौकरी पर रखने की अपील की; बाद की पोस्ट में उन्होंने हर व्यक्ति की अलग से तारीफ़ भी की। उन्होंने Reigns: Game of Thrones और Reigns: The Witcher जैसे लाइसेंस्ड शीर्षकों के सहयोगियों का भी धन्यवाद किया। सबसे अहम बात यह है कि उनके अनुसार यह उनके लिए गेम विकास का अंत नहीं है: उन्हें अपनी जड़ों की ओर लौटने से पहले आराम और सोच-विचार की ज़रूरत है।
छोटी टीमों के लिए यह एक गंभीर खबर है, क्योंकि Nerial एक सराहा गया स्टूडियो था। लेख पाठकों को डेवलपर्स द्वारा लिखे गए उन विस्तृत लेखों की ओर भी ले जाता है जिनमें बताया गया है कि Reigns और The Crush House के पीछे के सिस्टम कैसे बने, और यह स्टूडियो के शिल्प को याद रखने का एक अच्छा तरीका लगता है।
स्रोत: Game Developer
SAGA बार्सिलोना गेम फ़ेस्ट 9 से 11 अक्टूबर तक Fira Barcelona Montjuïc में आयोजित हो रहा है, और जो आँकड़ा मेरा ध्यान सबसे ज़्यादा खींचता है वह यह है: लगभग दो सौ स्वतंत्र विकास स्टूडियो वहाँ मौजूद होंगे। Eurogamer España ने दस परियोजनाओं का पहला चयन प्रकाशित किया है, और मुझे वे ज़्यादा भाती हैं जो अपने रचनाकारों के सफ़र के बारे में कुछ कहती हैं।
2Awesome Studio (AK-xolotl) का Altered Alma एक 2D प्लेटफ़ॉर्मर है जिसकी संरचना मेट्रोइडवानिया जैसी है और जो Neo Barcelona में घटित होता है, वही भविष्यवादी शहर जो उनके पिछले गेम Aeon Drive में था; यह क्राउडफ़ंडिंग अभियान पूरा होने के बाद आ रहा है। दस साल से अधिक अनुभव वाला Mango Protocol Angie Magica पेश करता है, जो Link's Awakening से प्रेरित एक साहसिक खेल है और जिसकी दृश्य शैली उनकी कला निर्देशक Mariona Valls की है।
युवा टीमों में 64 Studios का Aubac अलग दिखता है: ENTI-UB के छात्रों का एक समूह, जो ऑपरेटिंग सिस्टम को ही पहेली का हिस्सा बना देता है। इसके अलावा कैटलन स्टूडियो Loadstar का Traces from Auralis है, जिसकी टीम में ज़्यादातर Novarama के पूर्व कर्मचारी हैं जो उसके बंद होने के बाद साथ आए। और एक गेम जैम से जन्मा Narvalian Games का पहला गेम है, जो Sant Jordi की दंतकथा को कागज़ और गत्ते जैसी शैली वाले 2.5D प्लेटफ़ॉर्मर में लाता है।
मुख्य आकर्षण Deconstructeam (The Red Strings Club) का नया गेम है, जो 3D में कदम रखता है, Devolver प्रकाशित करता है, और 27 अक्टूबर को आएगा। सूची में Endling की टीम का Wilderings: The Lost Spring और Steam पर डेमो वाला टर्न-आधारित RPG Starfinder: Afterlight भी शामिल है।
मुझे अच्छा लगता है कि स्थानीय परिदृश्य केवल स्थापित नामों पर निर्भर नहीं है: GameBCN या Game Gi जैसे इन्क्यूबेटर, गेम जैम, और बंद होने के बाद बनी टीमें इस सूची में बार-बार दिखती हैं। अगर आप मेले में जाते हैं, तो आज़माने के लिए बहुत कुछ है।
स्रोत: Eurogamer España
Braid और The Witness बनाने वाले जोनाथन ब्लो का नया पज़ल गेम Order of the Sinking Star 9 अक्टूबर को PC (Steam) पर रिलीज़ हुआ। Dengeki Famitsu Gamer के अनुसार, लॉन्च के तुरंत बाद गेम पर Steam की 470 से ज़्यादा समीक्षाएँ आ चुकी थीं, जिनमें 97% सकारात्मक थीं, यानी शुरुआत “बेहद सकारात्मक” रेटिंग के साथ हुई।
यह ऊपर से देखे जाने वाला पज़ल एडवेंचर है, जिसमें 1,000 से अधिक पहेलियाँ हैं। इसमें रानी, चोर, योद्धा, जादूगर और बोलने वाले जहाज़ जैसे किरदार आते हैं, और खिलाड़ी चार दुनियाओं के बीच आता-जाता है। इसकी कीमत 3,400 येन (कर सहित) है, और PS5 व Nintendo Switch 2 के लिए जापानी संस्करण PLAYISM के ज़रिए साल के अंत तक आने की उम्मीद है।
मेरी सबसे ज़्यादा दिलचस्पी इसके विकास के समय में है। The Witness के बाद लगभग दस साल बीत चुके हैं। एक छोटी टीम का बड़े प्रकाशक के पैसे पर निर्भर हुए बिना एक ही गेम पर एक दशक लगाना, इंडी विकास में भी काफ़ी दुर्लभ फ़ैसला है।
यह सफल होगा या नहीं, यह अलग सवाल है, और इसीलिए पहले दिन की अच्छी प्रतिक्रिया एक तरह का भरोसा देती है। पहेलियों से भरे गेम में मुझे हमेशा यह सोच होती है कि दूसरे हिस्से में रफ़्तार बनी रहेगी या नहीं, लेकिन मैं देखूँगा कि समीक्षाएँ बढ़ती रहती हैं या नहीं।
इंडी डेवलपर्स के लिए यह किसी प्रोजेक्ट का दायरा और अवधि तय करने के तरीके का भी उपयोगी उदाहरण हो सकता है। अगर आप उत्सुक हैं, तो पहले जापानी भाषा के समर्थन की स्थिति जानने के लिए आधिकारिक घोषणाएँ देख लें।
स्रोत: Dengeki Famitsu Gamer
indienova पर लेखक ThirtyThree ने इस गर्मी में चीन के सहकर्मियों के साथ पोलैंड में बिताए एक हफ्ते का यात्रा-विवरण साझा किया है। स्वतंत्र गेम बनाने वालों के लिए इसमें कई दिलचस्प बातें हैं, इसलिए मैं कुछ मुख्य बिंदु यहाँ रख रहा हूँ।
यात्रा का पहला पड़ाव वारसॉ में MeetUp65 था। इसे पोलिश सेंटर फ़ॉर इनोवेटिव इंडस्ट्रीज़ आयोजित करता है। यहाँ एक ही दिन में चीन के गेम मीडिया और कंटेंट प्लेटफ़ॉर्म पोलैंड के स्वतंत्र स्टूडियो और डेवलपर्स से सैकड़ों एक-से-एक बैठकों में मिलते हैं। लेखक की लगभग 31 छोटी बैठकें हुईं, हर एक दस मिनट की थी, और आठवें मिनट पर स्टाफ़ बताता था कि दो मिनट बचे हैं। उन्होंने सबसे ज़्यादा ये बातें सुनीं: “मैं अकेला डेवलपर हूँ, इसलिए मेरे पास visiting card नहीं है” और “हमारे गेम की विशलिस्ट अच्छी-खासी बन चुकी है, और चीन हमारा दूसरा सबसे बड़ा स्रोत है।”
दूसरा पड़ाव कातोविस में गेम उद्योग का सम्मेलन GIC Sprint Katowice था, जहाँ चीन बाज़ार के लिए “Go to China Pitch” और पहले से बुक की जा सकने वाली एक-से-एक बैठकें थीं। लेखक कुछ ऐसे स्वतंत्र डेवलपर्स से भी मिले जो उस समय किसी कंपनी से जुड़े नहीं थे, और वे इस आयोजन को नौकरी ढूँढने का मौका मान रहे थे।
सबसे ज़्यादा असर मुझ पर पोलैंड की नीतिगत दिशा ने डाला: लगभग 2016 में NCBR ने GameINN कार्यक्रम शुरू किया, 2023 में इलेक्ट्रॉनिक गेम्स के लिए समर्थन कार्यक्रम आया, 2025 के अंत में उद्योग पर एक गोलमेज़ बैठक हुई, 2026 की शुरुआत में एक रिपोर्ट आई, और इस अक्टूबर में पहला पोलिश वीडियो गेम दिवस होगा। लेखक का मानना है कि सरकार गेम उद्योग को जितना महत्व देती है, उसे देखते हुए पोलैंड शायद दुनिया के सबसे आगे के देशों में हो सकता है।
लेख का दूसरा हिस्सा शहर के अनुभवों पर है, जैसे वारसॉ के पुनर्निर्मित पुराने शहर और निकोशोवेक इलाके की लाल ईंटों वाली इमारतें। मेरे लिए इसका सबसे उपयोगी हिस्सा यह दिखाना है कि छोटी टीम के विदेश जाने पर पब्लिशिंग और विशलिस्ट का काम असल में कैसे चलता है।
स्रोत: indienova
इंडी गेम जगत में पसंद किए जाने वाले स्टूडियो Amanita Design ने Machinarium 2 की आधिकारिक घोषणा की है और एक ट्रेलर भी जारी किया है। Oyungezer की रिपोर्ट के अनुसार पहला गेम सत्रह साल पहले आया था, इसलिए यह घोषणा सचमुच खुशी देने वाली है।
कहानी तब शुरू होती है जब आखिरकार फिर से मिले Josef और Berta नया घर ढूँढते हैं और एक छिपी घाटी खोजते हैं, जहाँ दो रोबोट कबीले रहते हैं और उनकी बिजली धीरे-धीरे खत्म हो रही है। इस बार आप Josef और Berta दोनों को नियंत्रित करते हैं, जब चाहें उनके बीच बदलते हैं और उनकी अलग-अलग क्षमताओं से ऐसी पहेलियाँ सुलझाते हैं जो अकेले नहीं सुलझतीं।
रिपोर्ट में मेरी नज़र इस बात पर गई कि Amanita Design ने Samorost को छोड़कर किसी भी गेम का सीक्वल कभी नहीं बनाया था। Machinarium 2 के साथ इस परंपरा को तोड़ना एक सुखद आश्चर्य है, एक छोटा स्टूडियो अपने ही नियमों को थोड़ा खींच रहा है। अभी रिलीज़ की तारीख नहीं है, लेकिन इसे वॉचलिस्ट में जोड़ना ठीक रहेगा।
स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए भी यह दिलचस्प उदाहरण है: देखेंगे कि सालों तक अपनी पहचान बनाए रखने वाला स्टूडियो अपने पहले गेम की दुनिया में कैसे लौटता है।
स्रोत: Oyungezer
मैं जिन छोटे स्टूडियो के बारे में पढ़ता हूँ, उनमें से ज़्यादातर प्रतिक्रिया देने में ही व्यस्त रहते हैं: किसी पब्लिशर की डेडलाइन, प्लेटफ़ॉर्म में बदलाव, या अगली छँटनी की ख़बर। GamesIndustry.biz की इंडी स्टूडियो चलाने वाली श्रृंखला की इस हफ़्ते की कड़ी, जिसे बिज़नेस कोच मार्टिन वान ज़्वीर्टेन ने लिखा है, उसकी उलटी आदत के बारे में है: पहले तय करना कि स्टूडियो को कहाँ ले जाना है, और फिर बाक़ी सब कुछ उसी से तय होने देना।
वे जो औज़ार उधार लेते हैं, वह है जिम कॉलिन्स का “Big Hairy Audacious Goal”, यानी BHAG, जो 1994 की किताब Built to Last से आता है। जब भी टीम के सामने कोई बड़ा फ़ैसला होता है, जैसे अगला गेम क्या होगा, ख़ुद प्रकाशित करें या नहीं, या टीम कितनी बड़ी हो, तो उसे एक सवाल पर परखा जाता है: क्या यह हमें उस जगह के करीब ले जाता है जहाँ हम पहुँचना चाहते हैं, या नहीं?
उसे खोजने का तरीका सरल है और मुझे पसंद आया। भविष्य की कोई तारीख़ चुनें (कॉलिन्स 10 से 25 साल सुझाते हैं, लेकिन वान ज़्वीर्टेन को लगता है कि स्टूडियो के लिए 5 से 10 साल बेहतर काम करते हैं)। फिर टीम का हर सदस्य एक छोटा लेख लिखता है जो उसी तारीख़ को छपेगा, जिसमें ठोस ब्यौरे हों, जैसे वह कहाँ छपेगा और कौन-सी उपलब्धि उसे लिखने लायक़ बनाती है। उन्हें ज़ोर से पढ़ा जाता है, देखा जाता है कि कहाँ सहमति है, और ऐसी उपलब्धि चुनी जाती है जो महत्वाकांक्षी, ठोस और इतनी असरदार हो कि कमरे में हर किसी को महसूस हो।
दो व्यावहारिक नियम मेरी नज़र में आए। लक्ष्य मापने योग्य हो और, सबसे अहम, केवल 50 से 70 प्रतिशत ही संभव हो, ताकि वह टीम को खींचे। और उस तक ले जाने वाले वार्षिक लक्ष्य पाँच से सात होने चाहिए: कम हों तो पट्टी बहुत नीची रहती है, ज़्यादा हों तो मेहनत बिखर जाती है। जैसा वे कहते हैं, तब तक काम पूरा नहीं होता जब तक आप कोई ऐसी चीज़ नहीं काट देते जो सिर्फ़ एक अच्छा-सा अतिरिक्त निकली।
उद्देश्य बताता है कि स्टूडियो क्यों है, BHAG बताता है कि वह कहाँ जा रहा है, और वार्षिक लक्ष्य बताते हैं कि इस साल क्या पूरा करना है। यह एक साधारण ढाँचा है, पर छोटी टीम के लिए यह किसी भी नए औज़ार से ज़्यादा काम का हो सकता है। अगले हफ़्ते की कड़ी उन समस्याओं को सामने लाने पर है जो प्रगति रोकती हैं, और मैं उसे पढ़ूँगा।
स्रोत: GamesIndustry.biz
चेक स्टूडियो Amanita Design ने Machinarium 2 के विकास की पुष्टि की है, जिसकी घोषणा Triple-i Initiative में हुई थी। गेम PC और Mac के लिए है, और Steam पर 2027 में रिलीज़ की योजना है, लेकिन अभी कोई सटीक तारीख नहीं है। जिन्हें अपनी कलात्मक पहचान वाली छोटी टीमें पसंद हैं, उनके लिए यह खबर अच्छी है।
कहानी Machinarium शहर से भागने के ठीक बाद शुरू होती है। रोबोट Josef और Berta एक सूखे इलाके में गिरते हैं और एक घाटी खोजते हैं जहाँ दो मशीनी कबीले रहते हैं: चट्टानों पर बना Elektrona मठ और नीचे बसा Oilton शहर। दोनों गुटों पर ऊर्जा की कमी का असर है, और यही कहानी को आगे बढ़ाती है।
डिज़ाइन में नई बात है सोलो को-ऑप: आप किसी भी समय Josef और Berta के बीच बदल सकते हैं और उनकी क्षमताएँ मिलाकर पहेलियाँ सुलझा सकते हैं। स्टूडियो पहले भाग का फ़ॉर्मूला बनाए रखता है, स्क्रीन पर कोई टेक्स्ट नहीं होता, और संवाद एनिमेटेड बोलने वाले बुलबुलों, प्रतीकों और इशारों से होता है। गेम को कंट्रोलर के लिए बनाया गया है, जिसमें रोबोट सीधे चलते हैं, फिर भी माउस नियंत्रण मौजूद है।
पृष्ठभूमि अब भी हाथ से बनाई गई है, और प्रेरणा के रूप में पुनर्जागरण काल की लैंडस्केप पेंटिंग का ज़िक्र है। संगीत फिर Tomáš Dvořák (Floex) ने दिया है। स्टूडियो प्रमुख Jakub Dvorský वापसी की व्यावहारिक वजह बताते हैं: हम जवान नहीं हो रहे, इसलिए अगर Machinarium 2 बनना ही है तो यही सही समय है। यह ईमानदारी मुझे छू गई, और मैं देखना चाहूँगा कि एक छोटी टीम इस अनोखे फ़ॉर्मूले को कैसे आगे बढ़ाती है।
स्रोत: Gamekult
जोनाथन ब्लो (Braid, The Witness) के स्टूडियो Thekla ने लगभग दस साल के विकास के बाद Order of the Sinking Star जारी किया है। Eurogamer.de के Ahmet Iscitürk ने इसे पाँच घंटे खेला और साफ़ लिखा है कि वह समीक्षा नहीं, बल्कि अपनी छाप लिख रहे हैं। उनका निष्कर्ष यह है कि खेल आश्चर्यजनक रूप से मज़ेदार है, भले ही वह लगातार उन्हें उनकी अपनी सीमाओं का सामना कराता रहे।
इसके केंद्र में एक विशाल, गैर-रैखिक ओवरवर्ल्ड है, जहाँ से आप अलग-अलग क्षेत्रों की खोज करते हैं, और हर क्षेत्र के अपने किरदार, कहानियाँ और पहेली-यांत्रिकी हैं। खेल में 1,000 से अधिक हाथ से बनाई गई पहेलियाँ हैं, और स्टूडियो का कहना है कि पहेली-प्रेमियों के लिए यह 500 घंटे से ज़्यादा का खेल देता है। स्टूडियो इस अवधारणा को “गेम डिज़ाइन सुपरकोलाइडर” (Game-Design-Supercollider) कहता है। इसकी नींव Alan Hazelden, Sean Barrett और Jonah Ostroff के चार मौजूदा पहेली-खेल हैं।
मुझे इसका पुरस्कार के प्रति रवैया दिलचस्प लगता है। न लेवल-अप पर कोई कॉन्फ़ेटी है, न प्रगति-पट्टी; पुरस्कार यह समझ लेना है कि कुछ समझ आ गया। इसी के अनुरूप, खेल एक ही यांत्रिकी को अंतहीन रूप से बदलने के बजाय विचारों को जल्दी से किनारे रख देता है।
इतने बड़े आकार का टिक पाना, इस पर लेखक भी पाँच घंटे बाद कुछ नहीं कह सकते। यह एक ईमानदार संदेह है। स्वतंत्र डेवलपरों के लिए यह खेल वैसे भी एक दिलचस्प उदाहरण है: एक छोटी टीम जिसने एक दशक तक एक ही दृष्टि पर काम किया।
यह खेल 8 अक्टूबर 2026 को Steam के ज़रिए PC पर, और PlayStation 5 व Nintendo Switch 2 पर जारी हुआ। Steam और Nintendo eShop पर इसकी कीमत 30.49 यूरो है।
स्रोत: Eurogamer.de
गेम उद्योग के दो दिग्गजों ने हाल में इस पर बात की कि मौलिक परियोजनाएँ सफल होना इतना मुश्किल क्यों है, और दोनों बातचीत छोटी टीमों के सामने आने वाली समस्या को अच्छी तरह दिखाती हैं। इसकी रिपोर्ट GRYOnline.pl ने दी है।
अमेरिका में PlayStation के पूर्व प्रमुख Shawn Layden ने The Expansion Pass से बातचीत में कहा कि कई रचनाकार उन विचारों पर काम करने के बजाय यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि कौन-सा हिट होगा, जिनसे वे सच में जुड़ाव महसूस करते हैं। बढ़ते बजट के कारण प्रकाशक और डेवलपर जोखिम से डरने लगते हैं, इसलिए असामान्य कॉन्सेप्ट बेहतर व्यावसायिक संभावना वाली परियोजनाओं के आगे पीछे हट जाते हैं। हालाँकि Layden पूरी रचनात्मक आज़ादी की वकालत नहीं करते: उनके अनुसार कलात्मक दृष्टि को अब भी दिशा चाहिए, ताकि अंतिम परिणाम का कोई अर्थ बने।
Peter Molyneux ने PCGamesN को दिए इंटरव्यू में Steam पर दिखाई देने पर ध्यान केंद्रित किया। उन्होंने दो समस्याएँ बताईं: शीर्षक इतने ज़्यादा हैं कि खिलाड़ी सबको नहीं निपटा सकते, और बड़ी संख्या में लोग एक पसंदीदा गेम से चिपके रहते हैं और प्लेटफ़ॉर्म को कभी ठीक से नहीं खोजते। भीड़ में खो गए एक अच्छे गेम के उदाहरण के तौर पर उन्होंने Shroom and Gloom का ज़िक्र किया। उन्होंने माना कि उन्हें नहीं पता कि इसे कैसे सुलझाया जाए, और उनका मानना है कि किसी गेम को अलग दिखने के लिए असाधारण होना पड़ेगा।
मुझे यह बात क्यों दिलचस्प लगी? दोनों असल में एक ही घटना के दो पहलुओं की बात कर रहे हैं: एक ओर जोखिम भरे विचारों को ठुकरा दिया जाता है, और दूसरी ओर जो विचार बन भी जाते हैं, वे भी रिलीज़ की बाढ़ में खो जाते हैं। इंडी डेवलपर्स के लिए यह असहज निष्कर्ष है, क्योंकि इसका मतलब है कि अकेला अच्छा विचार काफ़ी नहीं है, और प्रचार व दृश्यता को काम की शुरुआत से ही योजना में शामिल करना होगा।
स्रोत: GRYOnline.pl
Habr पर मैंने डेवलपर आंद्रेई अपानासिक (Suvitruf) की रिपोर्ट पढ़ी, जो उनके गेम के Steam पेज के पहले हफ़्ते के बारे में है, और मुझे सबसे ज़्यादा उनके आँकड़ों की साफ़गोई पसंद आई। गेम का नाम Pocket Cat Desktop है: एक पिक्सेल बिल्ली आपके डेस्कटॉप पर रहती है, खिड़कियों के बीच घूमती है, खाना और ध्यान माँगती है, और अपने रोमांच की डायरी लिखती है।
लेखक को कम से कम सौ विशलिस्ट की उम्मीद थी। उनके दो Telegram चैनल हैं (11 हज़ार से ज़्यादा और 3600 से ज़्यादा सब्सक्राइबर) और Twitter अकाउंट पर लगभग 10 हज़ार पाठक हैं, लेकिन पश्चिमी गेमिंग मीडिया ने उनके ईमेल का जवाब नहीं दिया। 27 सितंबर से 3 अक्टूबर के बीच शुद्ध बढ़त लगभग 800 विशलिस्ट रही, या क्षेत्रीय रिपोर्ट के अनुसार 791। रोज़ का औसत 113 था और मध्यिका 87।
UTM टैग दिखाते हैं कि लोग कहाँ से आए। 842 ट्रैक किए गए विज़िट में से 269 विशलिस्ट बने। Telegram ने 141, Twitter ने 64, DTF ने 28 और Pikabu ने 22 दिलाए। दिलचस्प यह है कि Pikabu की रूपांतरण दर सबसे ज़्यादा 59.5 प्रतिशत रही, हालाँकि वहाँ से सिर्फ़ 77 विज़िट आए। इन चार स्रोतों ने जोड़े गए कुल विशलिस्ट के लगभग 95 प्रतिशत का हिस्सा दिया। 2 अक्टूबर को एक अलग उछाल आया: दो बड़े Telegram चैनलों ने खुद से और मुफ़्त में गेम के बारे में लिखा, और उस दिन 289 जोड़ हुए। लेखक मुफ़्त प्रभाव को लगभग 200 विशलिस्ट मानते हैं और बताते हैं कि रूपांतरण बहुत कम था।
देशों के हिसाब से लगभग सब कुछ अनुमानित है: रूस 52 प्रतिशत, कज़ाखस्तान 23, यूक्रेन 6.7, यानी कुल मिलाकर लगभग 82 प्रतिशत। पेज स्थानीयकृत होने के बावजूद पूर्वी एशिया से रुचि कम थी। लेखक Reddit के बारे में भी लिखते हैं: r/cozygames और r/SoloDevelopment की पोस्ट काम आईं, लेकिन Indie Sunday के दौरान r/Games की पोस्ट हटा दी गई, इसलिए वे हर subreddit के नियम ध्यान से पढ़ने की सलाह देते हैं।
उनके निष्कर्ष व्यावहारिक हैं। अपने दर्शक शुरुआत में मदद करते हैं, लेकिन उसके बाद सब कुछ डेवलपर पर निर्भर करता है। सब्सक्राइबर नहीं, असली पहुँच गिननी चाहिए। मार्केटिंग विकास का हिस्सा है। उनके अनुभव के अनुसार Twitter पर पोस्ट का भुगतान किया हुआ प्रचार आख़िरकार बॉट्स के पास जाता है। मुझे सबसे ज़्यादा उनकी डेटा से जुड़ी चेतावनी पसंद आई: विशलिस्ट रिपोर्ट और UTM रिपोर्ट अलग-अलग श्रेय नियमों का इस्तेमाल करती हैं, इसलिए ईमानदार "ऑर्गेनिक" ट्रैफ़िक को सीधे घटाकर नहीं निकाला जा सकता। Steam पेज तैयार करने वालों के लिए ऐसी सामग्री दर्जनों आम सलाहों से ज़्यादा काम की है।
स्रोत: Habr