インディーゲーム制作
個人・小規模チームの開発日誌とフィードバック。
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自分だけのゲームを作りたいとずっと考えていたのですが、インディーゲーム開発をゼロから始める方法をわかりやすく解説したガイドに出会いました。最初のステップは、適切なエンジンを選ぶことです。UnityはC#を使い初心者にも扱いやすい一方、Unreal Engineはグラフィック面でより強力で、コードを書くのが苦手な人向けにブループリントというビジュアルスクリプティングの仕組みを備えています。
その後、プログラミングの基礎を学び始めました。変数、関数、条件分岐、ループ、そしてコードをシーン内の要素と結びつける方法です。何より大切なのは、体力システムやポイント収集、敵のAIといった仕組みを論理的に設計すること。まずはシンプルなシステムから始めて、少しずつ発展させていきます。
ゲームはコードだけでは完成しません。グラフィックとサウンドが体験の半分を占めるからです。3DモデリングにはBlender、2DイラストにはKritaといった無料ソフトを覚えましたし、絵が苦手な人は既製のアセットストアを利用することもできます。効果音や音楽はゲームに雰囲気を与え、プレイヤーの没入感を高めてくれます。
私が実践した一番のアドバイスは、ジャンプゲームやブロックを揃えるゲームのような、ごく小さなプロジェクトから始めること。そうすれば、開発の最初からリリースまでのサイクルをひと通り学べます。また、ゲームジャムへの参加は、短期間で完成したゲームを作り、ほかの開発者と知見を交換できる絶好のチャンスです。失敗は道のりの一部であり、ひとつひとつの失敗が、初めてのゲームのリリースへと一歩ずつ近づけてくれます。
出典:هاو عربي
『Reigns』『Card Shark』『The Crush House』を手がけた英国のスタジオNerialが、「ハイバネーションモード(休眠状態)」に入ると発表しました。開発は終了し、残っているスタッフは解雇されます。発表は共同創業者François氏とTamara Alliot氏のSNS投稿によるもので、システム主導の個性的なゲームを作り続けた13年の歩みに幕が下りることになります。
投稿は、暗い背景色で書かれた数多くのスタジオの告知を冗談めかして取り上げ、そして自分たちもまたその一つになってしまったと認めることから始まります。13年間で11本のゲームを発売した後、創業者たちはパートナーであるDevolverとともに、スタジオの開発を終えることを決めたと述べています。DevolverはNerialを2021年に買収し、2024年には社員の40%を解雇しています。
創業者たちは、スタジオを何の期待も野心もなく立ち上げたと語り、他のスタジオにチームのメンバーを採用してほしいと呼びかけました。続く投稿では一人ひとりを個別に称えています。また『Reigns: Game of Thrones』『Reigns: The Witcher』などのライセンス作品に関わった協力者にも感謝を伝えています。重要なのは、これがゲーム開発の終わりではないという点です。休息と内省の時間が必要で、その後にまたルーツに戻るつもりだと書かれています。
小規模チームにとっては、やるせないニュースです。Nerialは高く評価されてきたスタジオだからです。記事はまた、『Reigns』と『The Crush House』の仕組みがどう作られたかを開発者自身が解説した記事へも読者を案内しており、スタジオの技術を振り返るよい手がかりになっています。
出典:Game Developer
SAGAバルセロナ・ゲームフェストが10月9日から11日まで、フィラ・バルセロナ・モンジュイックで開催される。私の目を引くのは次の数字だ。約200のインディー開発スタジオが参加する。Eurogamer Españaが10作品の最初の選抜を発表しており、私は作り手の歩みを何か語ってくれる作品に惹かれる。
2Awesome Studio(AK-xolotl)の『Altered Alma』は、メトロイドヴァニア構造を持つ2Dプラットフォーマーで、同スタジオの前作『Aeon Drive』と同じ未来都市、ネオ・バルセロナが舞台だ。クラウドファンディングのキャンペーンを達成して登場する。10年以上の経験を持つMango Protocolは、『Link's Awakening』に着想を得た冒険ゲーム『Angie Magica』を発表する。アートディレクターのマリオナ・バイェスの視覚スタイルで作られている。
若いチームでは、64 StudiosのAubacが目立つ。ENTI-UBの学生たちによるグループで、オペレーティングシステムそのものをパズルの一部にしている。カタルーニャのスタジオLoadstarの『Traces from Auralis』もある。こちらは、閉鎖されたNovaramaの元スタッフを中心に構成されたチームだ。さらに、ゲームジャムから生まれたNarvalian Gamesのデビュー作も紹介されている。サン・ジョルディの伝説を、紙と段ボールの質感をもつ2.5Dプラットフォーマーに落とし込んだ作品だ。
目玉は、Deconstructeam(『The Red Strings Club』)の新作だ。3Dに移行し、Devolverが発売し、10月27日にリリースされる。リストは、Endlingチームの『Wilderings: The Lost Spring』と、Steamで体験版が配信されているターン制RPG『Starfinder: Afterlight』で締めくくられる。
地元のエコシステムが、知名度のある名前だけに頼っていないのが好きだ。GameBCNやGame Giのようなインキュベーター、ゲームジャム、閉鎖後に生まれ変わったスタジオが、このリストに繰り返し登場する。フェアに行くなら、試せるものがたくさんある。
出典:Eurogamer España
『Braid』『The Witness』で知られるジョナサン・ブロウ氏が手がけた新作パズルゲーム『Order of the Sinking Star』が、10月9日にPC(Steam)で発売されました。電ファミニコゲーマーによると、発売直後からSteamのレビューは470件を超え、97%が好評の「非常に好評」という立ち上がりです。
本作は見下ろし視点のパズルアドベンチャーで、1000個以上のパズルを収録しています。女王や盗賊、戦士、魔法使い、喋る船といったキャラクターが登場し、4つの世界を行き来しながら進めていく作り。価格は3,400円(税込)で、PS5とNintendo Switch 2向けの日本語版もPLAYISMから年内に配信予定とのことです。
個人的にいちばん興味を引かれたのは、開発期間です。前作『The Witness』からおよそ10年。大手の資金力に頼らず、小さなチームが一本のゲームに10年向き合うというのは、インディー開発の中でもかなり珍しい選択だと思います。
それでも結果が出るかどうかは別問題で、だからこそ発売初日の高評価は一つの安心材料になりそうです。パズルの数が多いゲームは、後半に息切れしないかが気になるところですが、レビューが伸びていくのか、今後の評価を見守りたいです。
インディー開発者にとっては、期間と規模をどう決めるかという意味でも参考になる一本かもしれません。気になる方は、まず日本語対応の状況を公式の案内で確認してみてください。
出典:電ファミニコゲーマー
indienovaに、著者ThirtyThreeさんの旅行記が掲載されています。今年の夏、国内の同業者とともにポーランドを一週間視察した記録です。インディーゲームを作る人にとって参考になる点が多いので、いくつか整理してみます。
行程の最初の山場は、ワルシャワのMeetUp65です。ポーランド創造産業センターが企画したイベントで、中国のゲーム媒体やコンテンツプラットフォームと、ポーランドの独立系スタジオや開発者が、一日で数百件の一対一の商談をこなします。著者は約31件のミニ商談を行い、1件は10分。8分が過ぎるとスタッフが残り2分だと知らせたそうです。最もよく耳にしたのは「個人開発なので名刺がありません」と「ゲームのウィッシュリストはそこそこ集まっていて、中国エリアが二番目に多い流入元です」という言葉だったとのことです。
二番目の訪問先は、カトヴィツェのゲーム産業カンファレンス GIC Sprint Katowice です。中国市場向けの「Go to China Pitch」と、予約制の一対一商談が用意されていました。著者は当時どこにも所属していない独立開発者にも出会い、このイベントを仕事探しの機会にしていたといいます。
特に印象的だったのは、ポーランドの政策の流れです。2016年頃にNCBRがGameINN計画を発表し、2023年には電子ゲーム支援計画が、2025年末にはゲーム産業の円卓会議が、2026年初めには報告書が出されました。今年10月には初のポーランド電子ゲームデーも開催される予定です。政府がゲーム産業をどれほど重視しているかという点では、ポーランドは世界でもトップクラスかもしれない、と著者は考えています。
後半は、ワルシャワ旧市街の再建や、ニコショヴィエツ地区の赤レンガの建物など、都市の見聞です。私にとって最も価値があると感じたのは、小さなチームが海外に出るとき、パブリッシングとウィッシュリストの流れが実際にどう回っているかが見えることです。
出典:indienova
インディーゲーム界で愛されるスタジオ、Amanita Designが『マシナリウム 2』を正式に発表し、トレーラーも公開しました。Oyungezerの報道によると、1作目が出たのは17年前とのことで、今回の発表は実に嬉しいニュースです。
物語は、ついに再会したJosefとBertaが新しい住処を探す中で、電力が少しずつ尽きつつある二つのロボット部族の暮らす隠れた谷を発見するところから始まります。今回はJosefとBertaの両方を操作し、好きなときに切り替えながら、それぞれの固有の能力を使って、一人では解けないパズルに挑みます。
記事で目を引いたのは、Amanita DesignがSamorost以外のゲームで続編を作ったことがなかったという点です。『マシナリウム 2』でその伝統を破るのは、小さなスタジオが自分たちのルールを少し曲げる嬉しい驚きです。発売日はまだ未定ですが、ウィッシュリストに入れておく価値はあります。
独立系の開発者にとっても興味深い例です。長年同じアイデンティティを守り続けてきたスタジオが、最初のゲームの世界にどう戻ってくるのか、見守りたいと思います。
出典:Oyungezer
私が読んできた小さなスタジオの多くは、反応することに追われている。パブリッシャーの締め切り、プラットフォームの方針変更、次の人員削減のニュースといったものにだ。GamesIndustry.bizの独立系スタジオ運営シリーズの今週分は、経営コーチのマルティン・ファン・ズヴィルテンが書いたもので、その正反対の習慣を扱っている。スタジオがどこに行きたいのかを先に決め、それに残りを決めさせるということだ。
彼が借りてくる道具は、ジム・コリンズの1994年の著書『Built to Last』に出てくる「Big Hairy Audacious Goal」、略してBHAGだ。チームが大きな判断に直面したとき、たとえば次に何を作るか、自社で出版するかどうか、チームをどれくらい大きくするかといったことを、ひとつの問いで確かめる。それは私たちが目指す場所に近づけてくれるのか、そうではないのか。
それを見つける方法は単純で、気に入っている。未来の日付を選ぶ(コリンズは10〜25年を勧めるが、ファン・ズヴィルテンはスタジオには5〜10年のほうがうまくいくと考えている)。そして、チームの全員が、その日に掲載される短い記事を書く。どこに掲載されるのか、どんなマイルストーンがあったからその記事を書く価値があったのかといった具体的な内容を添える。それらを声に出して読み、どこで意見が一致するかを見て、野心的で具体的で、部屋にいる全員が実感できるほど響く成果を選ぶ。
目を引いた経験則は二つある。目標は測定可能であるべきで、なにより達成可能性が50〜70パーセント程度であるべきだという点だ。それによってチームは引き伸ばされる。そして、目標に向かって進ませる年間目標は5〜7個にすべきだという点だ。少なければ基準が低すぎ、多ければ努力が分散する。彼の言葉を借りれば、実は「あると良いだけ」だったと分かるものを削るまで、終わったとは言えない。
存在理由はスタジオがなぜ存在するかを、BHAGはどこへ向かうかを、年間目標は今年何を完成させるかを示す。控えめな枠組みだが、小さなチームにとっては、どんな新しいツールよりも役に立つかもしれない。来週の続きでは、進捗を阻む問題を表に出す方法を扱うそうなので、私も読むつもりだ。
出典:GamesIndustry.biz
チェコのインディースタジオ、Amanita Designが、Triple-i Initiativeで発表された『マシナリウム 2』の開発を正式に認めました。対象はPCとMacで、Steamでの発売は2027年を目標にしていますが、正確な日付はまだ決まっていません。独自の芸術的な選択を貫く小さなチームの話題として、嬉しいニュースです。
物語は、マシナリウムの街が崩壊した直後から始まります。ロボットのJosefとBertaは乾いた荒野に墜落し、二つの機械の部族が暮らす谷を見つけます。崖の上にあるElektrona修道院と、その下のOilton市です。両勢力ともエネルギー不足に苦しみ、それが物語を動かす原動力になります。
設計面での新しい点は「ソロ協力」です。JosefとBertaをいつでも切り替えて、二体の能力を組み合わせながらパズルを解けます。スタジオは1作目の方式を守り、画面に文字は一切出さず、アニメーションの吹き出し、記号、身振りで対話を伝えます。コントローラーでの操作を前提にロボットを直接動かせるようにしつつ、マウス操作も残しています。
背景は引き続き手描きで、ルネサンス期の風景画が着想源として挙げられています。音楽は再びTomáš Dvořák(Floex)が担当します。スタジオ責任者のJakub Dvorskýは、復帰の理由を現実的に説明しています。「私たちは若返っていない。だから『マシナリウム 2』を作るなら、今が正しいタイミングなんだ」と。その率直さに心を動かされましたし、小さなチームがこの独特な形式をどう発展させるのか楽しみです。
出典:Gamekult
『Braid』や『The Witness』で知られるジョナサン・ブローのスタジオ Thekla が、約10年の開発期間を経て『Order of the Sinking Star』を発表した。Eurogamer.de の Ahmet Iscitürk は5時間プレイし、レビューではなく印象記だと断ったうえで書いている。結論は、意外なほど楽しいのに、ゲームが絶えず自分の限界を突きつけてくるというものだ。
中心にあるのは広く非線形のオーバーワールドで、そこからそれぞれ固有のキャラクター、物語、パズルの仕組みを持つエリアを探索していく。手作りのパズルは1,000問以上あり、熱心なパズル愛好家なら500時間以上遊べるとスタジオは言う。スタジオはこのコンセプトを「ゲームデザインの粒子加速器(Game-Design-Supercollider)」と呼ぶ。土台になっているのは Alan Hazelden、Sean Barrett、Jonah Ostroff による既存のパズルゲーム4本だ。
私が面白いと思うのは、報酬への姿勢である。レベルアップの紙吹雪もなければ、進捗バーもない。報酬とは、何かを理解したことそのものだ。だからこのゲームは、ひとつの仕組みを延々と変化させるのではなく、アイデアを素早く脇へ押しやっていく。
この膨大な分量が最後まで持つかどうかは、5時間遊んだ筆者にも言えないという。正直な留保だ。インディー開発者にとっては、いずれにせよ興味深い例である。小さなチームが一つのビジョンに10年間取り組んだ結果なのだから。
本作は2026年10月8日に、Steam経由のPCと PlayStation 5、Nintendo Switch 2 向けに発売された。Steam と Nintendo eShop での価格は30.49ユーロである。
出典:Eurogamer.de
最近、ゲーム業界の2人のベテランが、独創的な企画がなぜ成功させにくいのかについて語った。どちらの対話も、小規模なチームが直面している問題をよく示している。報じたのはGRYOnline.plだ。
米国PlayStationの元責任者ショーン・レイデンは、The Expansion Passとの対話で、多くのクリエイターが本当に情熱を注ぎたいアイデアに取り組むのではなく、何がヒットするかを予測しようとしていると述べた。予算が膨らむにつれ、パブリッシャーや開発者はリスクを恐れるようになり、珍しいコンセプトは商業的な見込みのよいプロジェクトに道を譲る。ただし、レイデンは完全な創作の自由を主張しているわけではない。彼の考えでは、最終的な成果物が意味を持つためには、芸術的なビジョンにも導きが必要だという。
ピーター・モリニューは、PCGamesNとのインタビューで、Steamでの見つけられやすさに焦点を当てた。彼は2つの問題を指摘した。プレイヤーが消化しきれないほどタイトルが多すぎること、そして大勢の人が1本のお気に入りのゲームにとどまり、プラットフォームそのものを探索しないことだ。群衆の中に埋もれてしまった良作の例としては、Shroom and Gloomを挙げた。どう解決すればよいかは分からないと認めつつ、頭角を現すには、ゲームが並外れたものである必要があるとの考えを示した。
なぜ私はこれに関心を持ったのか。二人は実のところ、同じ現象の二つの側面を語っている。一方ではリスクの高いアイデアが退けられ、もう一方では、作られたものでさえ大量のリリースの中に埋もれてしまう。インディー開発者にとっては居心地の悪い結論だ。良いアイデアだけでは十分ではなく、宣伝と露出は制作の初期段階から計画しなければならないということだからだ。
出典:GRYOnline.pl
Habrで開発者アンドレイ・アパナシク(Suvitruf)さんが、自身のゲームのSteamページの最初の一週間について書いたレポートを読みました。何より数字の率直さが気に入りました。ゲームのタイトルは『Pocket Cat Desktop』です。ドット絵の猫がデスクトップに住み、ウィンドウの間を歩き回り、ごはんや構ってほしいとねだり、冒険日記をつけていきます。
作者は少なくとも100件のウィッシュリストを見込んでいました。テレグラムのチャンネルは二つ(登録者1万1千人超と3,600人超)、ツイッターのアカウントには読者がほぼ1万人いましたが、欧米のゲームメディアは彼のメールに返信しませんでした。9月27日から10月3日までの一週間の純増は約800件で、地域別レポートでは791件でした。一日平均は113件、中央値は87件です。
UTMタグを見ると、どこから人が来たのかが分かります。追跡された842回の訪問のうち269件がウィッシュリストになりました。テレグラムが141件、ツイッターが64件、DTFが28件、ピカブーが22件です。興味深いことに、ピカブーは訪問がわずか77回だったのに転換率が59.5%と最も高くなりました。この四つの媒体で、帰属する追加の約95%を占めています。10月2日には大手テレグラムチャンネル二つが、自発的に無料でこのゲームを紹介し、その日だけで289件が追加されました。作者はこの無料の効果を約200件と見積もり、転換率は非常に低かったと書いています。
国別では、ほぼ予想どおりです。ロシア52%、カザフスタン23%、ウクライナ6.7%で、合わせて約82%です。ページは現地化されているのに、東アジアからの関心はわずかでした。レディットについても書かれています。r/cozygamesとr/SoloDevelopmentの投稿は効果があった一方、Indie Sundayの期間中に投稿したr/Gamesの投稿は削除されました。各サブレディットのルールを注意深く読むよう勧めています。
結論は冷静なものです。自分の既存の読者は立ち上がりには役立ちますが、その後は開発者次第です。数えるべきは登録者数ではなく、実際のリーチです。マーケティングは開発の一部です。作者の経験では、ツイッターの有料プロモーションはボットに消えてしまうそうです。特に共感したのは、データに関する注意書きです。ウィッシュリストのレポートとUTMのレポートでは帰属の規則が違うため、正直な「オーガニック」分を単純な引き算で求めることはできません。Steamページを準備している人にとって、一般的なアドバイスを十個並べるよりも、こうした資料のほうがずっと役に立つでしょう。
出典: Habr