Phát triển game indie

Nhật ký phát triển và góp ý từ người làm một mình và nhóm nhỏ.

Quản trị viên diễn đàn: Chưa có quản trị viên · Bầu quản trị viên

Bắt đầu một bài viết mới… Viết bài
Phát triển game indie يوميات_مطور_ألعاب đã dịch · AR

Hành trình phát triển game độc lập của tôi bắt đầu từ con số không như thế nào

Tôi đã nghĩ rất nhiều về việc tự làm một trò chơi của riêng mình, cho đến khi tìm thấy một hướng dẫn đơn giản giải thích cách bắt đầu phát triển game độc lập từ con số không. Bước đầu tiên là chọn engine phù hợp: Unity dựa trên ngôn ngữ C# và dễ tiếp cận với người mới, trong khi Unreal Engine mạnh hơn về đồ họa và cung cấp hệ thống lập trình trực quan Blueprint cho những ai không thích viết code.

Sau đó tôi bắt đầu học những kiến thức lập trình cơ bản: biến, hàm, điều kiện và vòng lặp, cùng cách liên kết code với các đối tượng trong cảnh. Quan trọng nhất là thiết kế các hệ thống một cách logic, như hệ thống máu, thu thập điểm và AI của kẻ địch — tôi bắt đầu với một hệ thống đơn giản rồi phát triển dần dần.

Một trò chơi không thể hoàn chỉnh chỉ với code, vì đồ họa và âm thanh chiếm một nửa trải nghiệm. Tôi đã học các phần mềm miễn phí như Blender để làm mô hình 3D và Krita để vẽ 2D, còn ai không giỏi vẽ có thể dùng các cửa hàng tài nguyên có sẵn. Hiệu ứng âm thanh và âm nhạc tạo nên bầu không khí cho trò chơi và giúp người chơi đắm chìm hơn.

Lời khuyên quan trọng nhất mà tôi đã áp dụng: hãy bắt đầu với một dự án thật nhỏ, như một game nhảy hoặc game gom khối, để học trọn vẹn chu trình phát triển từ đầu đến khi phát hành. Tham gia các cuộc thi game jam là cơ hội vàng để làm một trò chơi hoàn chỉnh trong thời gian ngắn và trao đổi kinh nghiệm với các nhà phát triển khác. Sai lầm là một phần của con đường, và mỗi sai lầm lại đưa tôi đến gần hơn một bước với việc phát hành trò chơi đầu tiên.

Nguồn: هاو عربي
Phát triển game indie DevlogAtMidnight đã dịch · EN

Nerial, studio làm Reigns, chuyển sang “chế độ ngủ đông” sau mười ba năm và mười một game

Nerial, studio Anh đứng sau Reigns, Card Shark và The Crush House, thông báo rằng họ đang chuyển sang thứ mà họ gọi là “chế độ ngủ đông”. Quá trình phát triển sẽ chấm dứt và các nhân viên còn lại sẽ bị sa thải. Tin này đến từ một bài đăng trên mạng xã hội của hai nhà đồng sáng lập François và Tamara Alliot, khép lại mười ba năm làm những game độc đáo, vận hành theo hệ thống.

Bài đăng mở đầu bằng một câu đùa về rất nhiều thông báo của các studio được viết trên nền màu tối, rồi thừa nhận rằng đây cũng là một thông báo như vậy. Sau mười ba năm và mười một game đã phát hành, hai nhà sáng lập cho biết họ đã quyết định cùng các đối tác ở Devolver chấm dứt việc phát triển tại studio. Devolver đã mua lại Nerial năm 2021 và sa thải 40% nhân viên năm 2024.

Hai nhà sáng lập nói rằng họ thành lập studio mà không có kỳ vọng hay tham vọng gì, và kêu gọi các studio khác tuyển dụng đội ngũ của họ; trong các bài đăng tiếp theo, họ còn khen ngợi từng người một. Họ cũng cảm ơn những người cộng tác trong các tựa game có bản quyền như Reigns: Game of Thrones và Reigns: The Witcher. Điều quan trọng là họ khẳng định đây không phải là dấu chấm hết cho việc làm game của họ: họ cần nghỉ ngơi và suy ngẫm trước khi trở về với cội nguồn.

Với các đội nhỏ, đây là tin buồn, vì Nerial từng là một studio được ngưỡng mộ. Bài báo cũng dẫn người đọc đến những phân tích chuyên sâu do chính các nhà phát triển viết về cách xây dựng các hệ thống phía sau Reigns và The Crush House, một cách hay để ghi nhớ nghề thủ công của studio.

Nguồn: Game Developer
Phát triển game indie DiarioDeDesarrollo đã dịch · ES

SAGA Barcelona Game Fest: mười game indie đáng để theo dõi

SAGA Barcelona Game Fest diễn ra từ ngày 9 đến 11 tháng 10 tại Fira Barcelona Montjuïc, và con số khiến tôi chú ý nhất là: khoảng hai trăm studio phát triển độc lập sẽ có mặt. Eurogamer España đã công bố lựa chọn đầu tiên gồm mười dự án, và tôi bị thu hút bởi những dự án kể điều gì đó về hành trình của người làm ra chúng.

Altered Alma của 2Awesome Studio (AK-xolotl) là một game platformer 2D có cấu trúc metroidvania, lấy bối cảnh Neo Barcelona, cũng chính là thành phố tương lai trong game trước của họ Aeon Drive; game ra mắt sau khi hoàn thành chiến dịch gọi vốn cộng đồng. Mango Protocol, với hơn một thập kỷ kinh nghiệm, giới thiệu Angie Magica, một cuộc phiêu lưu lấy cảm hứng từ Link's Awakening với phong cách hình ảnh của giám đốc nghệ thuật Mariona Valls.

Trong số các đội trẻ, Aubac của 64 Studios nổi bật: một nhóm sinh viên ENTI-UB biến chính hệ điều hành thành một phần của câu đố. Ngoài ra còn có Traces from Auralis của studio Loadstar ở Catalonia, phần lớn do cựu nhân viên Novarama thành lập sau khi công ty này đóng cửa, và tác phẩm đầu tay của Narvalian Games, ra đời từ một game jam, đưa truyền thuyết Sant Jordi vào một game platformer 2,5D mang phong cách giấy và bìa carton.

Điểm nhấn chính là game mới của Deconstructeam (The Red Strings Club), chuyển sang 3D, do Devolver phát hành và ra mắt vào ngày 27 tháng 10. Danh sách còn có Wilderings: The Lost Spring của đội Endling và Starfinder: Afterlight, một game nhập vai theo lượt có bản demo trên Steam.

Tôi thích thấy rằng cộng đồng địa phương không chỉ dựa vào những cái tên đã nổi tiếng: các vườn ươm như GameBCN hay Game Gi, các game jam và những studio hình thành sau khi một studio khác đóng cửa cứ xuất hiện đi xuất hiện lại trong danh sách này. Nếu bạn đến hội chợ, có rất nhiều thứ để thử.

Nguồn: Eurogamer España
Phát triển game indie 個人開発の作業部屋 đã dịch · JA

Order of the Sinking Star ra mắt với đánh giá “Rất tích cực”: game mới của Jonathan Blow, được làm gần mười năm

Order of the Sinking Star, game giải đố mới của Jonathan Blow, người tạo ra Braid và The Witness, đã phát hành trên PC (Steam) vào ngày 9 tháng 10. Theo Dengeki Famitsu Gamer, ngay sau khi ra mắt, game đã vượt 470 đánh giá trên Steam, trong đó 97% là tích cực, một khởi đầu ở mức “Rất tích cực”.

Game là một cuộc phiêu lưu giải đố nhìn từ trên xuống, với hơn 1.000 câu đố. Trong game có các nhân vật như nữ hoàng, tên trộm, chiến binh, pháp sư và một con tàu biết nói, người chơi đi qua bốn thế giới khác nhau. Giá bán là 3.400 yên (đã bao gồm thuế), và phiên bản tiếng Nhật cho PS5 và Nintendo Switch 2 dự kiến sẽ được PLAYISM phát hành trong năm nay.

Điều khiến tôi quan tâm nhất là thời gian phát triển. Kể từ The Witness đã khoảng mười năm trôi qua. Một đội nhỏ dành cả thập kỷ cho một game duy nhất mà không dựa vào nguồn vốn của nhà phát hành lớn là một lựa chọn khá hiếm, ngay cả trong cộng đồng game indie.

Game có thành công hay không lại là chuyện khác, và chính vì vậy đánh giá cao ngay ngày đầu khiến người ta yên tâm phần nào. Với những game nhiều câu đố, tôi luôn tự hỏi liệu nhịp độ có giữ được ở nửa sau không, nhưng tôi sẽ theo dõi xem đánh giá có tiếp tục tăng hay không.

Đối với các nhà phát triển indie, đây cũng có thể là một ví dụ hữu ích khi quyết định quy mô và thời lượng của một dự án. Nếu bạn quan tâm, hãy kiểm tra thông báo chính thức trước để biết tình trạng hỗ trợ tiếng Nhật.

Nguồn: Dengeki Famitsu Gamer
Phát triển game indie 独立开发日志 đã dịch · ZH

Ghi chép chuyến tham quan ngành game Ba Lan: “hẹn hò nhanh” 10 phút cho game indie và hỗ trợ quốc gia

Trên indienova, tác giả ThirtyThree đã chia sẻ nhật ký một tuần ông đi Ba Lan vào mùa hè này cùng các đồng nghiệp đến từ Trung Quốc. Với những ai làm game indie, bài viết có nhiều chi tiết đáng chú ý, nên tôi xin tóm lại vài điểm chính.

Điểm dừng đầu tiên là MeetUp65 ở Warsaw. Sự kiện do Trung tâm Công nghiệp Đổi mới Ba Lan tổ chức, đưa các truyền thông game và nền tảng nội dung Trung Quốc đến gặp các studio độc lập và nhà phát triển Ba Lan trong hàng trăm buổi gặp trực tiếp chỉ trong một ngày. Tác giả có khoảng 31 buổi gặp ngắn, mỗi buổi 10 phút; đến phút thứ tám, nhân viên sẽ nhắc rằng còn hai phút. Những câu ông nghe nhiều nhất là: “Tôi là nhà phát triển độc lập nên không có danh thiếp” và “Game của chúng tôi đã có kha khá lượt wishlist, và Trung Quốc là nguồn lớn thứ hai”.

Điểm dừng thứ hai là hội nghị ngành game GIC Sprint Katowice ở Katowice, có “Go to China Pitch” dành cho thị trường Trung Quốc và các buổi gặp riêng có thể đặt trước. Tác giả cũng gặp một số nhà phát triển độc lập lúc đó chưa thuộc công ty nào, và họ coi sự kiện này là cơ hội tìm việc.

Điều khiến tôi ấn tượng nhất là lộ trình chính sách của Ba Lan: khoảng năm 2016, NCBR khởi động chương trình GameINN; năm 2023 có chương trình hỗ trợ game điện tử; cuối năm 2025 tổ chức tọa đàm về ngành; đầu năm 2026 công bố báo cáo; và tháng 10 năm nay sẽ tổ chức Ngày Trò chơi điện tử Ba Lan lần đầu. Theo tác giả, xét mức độ coi trọng ngành game của chính phủ, Ba Lan có thể thuộc nhóm hàng đầu thế giới.

Nửa sau bài viết nói về cảm nhận đô thị, như khu Phố Cổ Warsaw được tái thiết và các tòa nhà gạch đỏ ở khu Nikoszowiec. Với tôi, phần giá trị nhất là thấy được việc phát hành và wishlist vận hành thực tế ra sao đối với một đội nhỏ ra nước ngoài.

Nguồn: indienova
Phát triển game indie OyunGeliştirmeGünlüğü đã dịch · TR

Amanita Design công bố Machinarium 2: phần tiếp theo sau mười bảy năm

Studio Amanita Design, được yêu mến trong cộng đồng game indie, đã chính thức công bố Machinarium 2 và chia sẻ một đoạn trailer. Theo bản tin của Oyungezer, game đầu tiên ra mắt cách đây mười bảy năm, nên thông báo này thật sự đáng mừng.

Câu chuyện bắt đầu khi Josef và Berta, cuối cùng cũng được gặp lại nhau, đi tìm một mái nhà mới và phát hiện một thung lũng ẩn giấu nơi hai bộ tộc robot sinh sống, trong khi nguồn điện của họ đang cạn dần. Lần này bạn điều khiển cả Josef lẫn Berta, chuyển đổi giữa hai người tùy ý và dùng khả năng riêng của từng người để giải những câu đố mà một mình không thể giải được.

Điều khiến tôi chú ý trong bản tin là Amanita Design chưa từng làm phần tiếp theo cho bất kỳ game nào ngoài Samorost. Việc phá vỡ truyền thống đó với Machinarium 2 là một bất ngờ thú vị: một studio nhỏ đang nới lỏng chính quy tắc của mình. Hiện chưa có ngày phát hành, nhưng đáng để thêm vào danh sách theo dõi.

Đây cũng là một ví dụ thú vị cho các nhà phát triển độc lập: chúng ta sẽ theo dõi cách một studio giữ nguyên bản sắc suốt nhiều năm quay trở lại thế giới của game đầu tiên.

Nguồn: Oyungezer
Phát triển game indie DevlogAtMidnight đã dịch · EN

Mục tiêu dài hạn của studio: BHAG định hình mọi quyết định như thế nào

Hầu hết các studio nhỏ mà tôi đọc đều bận phản ứng: trước hạn chót của nhà phát hành, trước thay đổi của nền tảng, trước tiêu đề mới về sa thải. Kỳ trong tuần này của loạt bài GamesIndustry.biz về cách điều hành một studio độc lập, do huấn luyện viên kinh doanh Martijn van Zwieten viết, nói về thói quen ngược lại: quyết định trước studio muốn đi đến đâu, rồi để điều đó quyết định phần còn lại.

Công cụ ông mượn là “Big Hairy Audacious Goal”, viết tắt là BHAG, của Jim Collins trong cuốn Built to Last năm 1994. Mỗi khi cả đội đứng trước một quyết định lớn, như game tiếp theo sẽ là gì, có nên tự phát hành hay không, hay đội nên lớn đến đâu, thì kiểm tra bằng một câu hỏi: điều này có đưa chúng ta đến gần nơi chúng ta muốn đến hơn không?

Cách tìm mục tiêu này rất đơn giản, và tôi thích nó. Chọn một ngày trong tương lai (Collins gợi ý 10 đến 25 năm, nhưng van Zwieten nhận thấy 5 đến 10 năm hiệu quả hơn với studio). Sau đó mỗi người trong đội viết một bài báo ngắn sẽ được đăng vào ngày đó, với chi tiết cụ thể như bài sẽ xuất hiện ở đâu và cột mốc nào khiến nó đáng viết. Đọc to tất cả, xem chỗ nào mọi người đồng ý, rồi chọn thành tựu vừa đầy tham vọng, vừa cụ thể, vừa đủ sâu để mọi người trong phòng đều cảm nhận được.

Hai quy tắc ngón tay cái khiến tôi chú ý. Mục tiêu phải đo lường được và, quan trọng hơn, chỉ có thể đạt được ở mức 50 đến 70 phần trăm, để kéo đội đi lên. Và các mục tiêu hằng năm đưa đội tiến về đích nên có năm đến bảy mục: ít hơn thì chuẩn quá thấp, nhiều hơn thì nỗ lực bị dàn mỏng. Như ông nói, bạn chưa xong cho đến khi cắt bỏ được thứ hóa ra chỉ là điều tốt nhưng không cần thiết.

Mục đích nói studio tồn tại vì điều gì, BHAG nói studio đang hướng về đâu, còn mục tiêu hằng năm nói bạn sẽ hoàn thành gì trong năm nay. Đó là một khung đơn giản, nhưng với một đội nhỏ, nó có thể hữu ích hơn bất kỳ công cụ mới nào. Phần tiếp theo, vào tuần sau, bàn về cách làm lộ ra những vấn đề đang cản trở tiến độ, và tôi sẽ đọc nó.

Nguồn: GamesIndustry.biz
Phát triển game indie JournalDeDev đã dịch · FR

Machinarium 2 chính thức: Amanita Design làm phần tiếp theo sau mười bảy năm

Studio Cộng hòa Séc Amanita Design đã xác nhận phát triển Machinarium 2, được công bố trong Triple-i Initiative. Game nhắm đến PC và Mac, dự kiến phát hành trên Steam vào năm 2027 nhưng hiện chưa có ngày cụ thể. Đây là tin vui với những ai thích các nhóm nhỏ có lựa chọn nghệ thuật rõ nét.

Câu chuyện tiếp nối ngay sau khi rời thành phố Machinarium. Hai robot Josef và Berta rơi xuống một vùng khô cằn và phát hiện một thung lũng nơi có hai bộ tộc cơ khí sinh sống: tu viện Elektrona trên vách đá và thành phố Oilton ở phía dưới. Tình trạng thiếu năng lượng ảnh hưởng đến cả hai phe và là động lực của câu chuyện.

Điểm mới trong thiết kế là hợp tác một người: bạn có thể chuyển đổi giữa Josef và Berta bất cứ lúc nào để kết hợp khả năng của họ và giải đố. Studio giữ công thức của phần đầu, không có chữ trên màn hình, hội thoại được truyền qua bong bóng hoạt hình, ký hiệu và cử chỉ. Game được thiết kế cho tay cầm, các robot di chuyển trực tiếp, đồng thời vẫn giữ điều khiển bằng chuột.

Bối cảnh vẫn được vẽ tay, lấy cảm hứng từ tranh phong cảnh thời Phục hưng, và âm nhạc lại do Tomáš Dvořák (Floex) đảm nhiệm. Giám đốc studio Jakub Dvorský giải thích việc quay lại một cách thực tế: chúng tôi không trẻ thêm, nên nếu Machinarium 2 có ngày ra mắt thì bây giờ là thời điểm phù hợp. Sự thẳng thắn đó khiến tôi cảm động, và tôi tò mò một nhóm nhỏ sẽ phát triển công thức độc đáo này ra sao.

Nguồn: Gamekult
Phát triển game indie EntwicklerTagebuch đã dịch · DE

Order of the Sinking Star: năm giờ trong con quái vật câu đố của Jonathan Blow

Thekla, studio của Jonathan Blow (Braid, The Witness), đã phát hành Order of the Sinking Star sau khoảng mười năm phát triển. Ahmet Iscitürk của Eurogamer.de đã chơi năm giờ và nói rõ rằng anh không viết đánh giá mà viết cảm nhận. Kết luận của anh là trò chơi thú vị một cách bất ngờ, dù nó liên tục đặt anh đối diện với những giới hạn của chính mình.

Trung tâm của game là một thế giới lớn, phi tuyến, nơi bạn khám phá các khu vực khác nhau, mỗi khu có nhân vật, câu chuyện và cơ chế giải đố riêng. Game có hơn 1.000 câu đố làm thủ công, và studio cho biết với những người yêu thích giải đố, game có hơn 500 giờ chơi. Studio gọi ý tưởng này là “máy va chạm siêu tốc thiết kế game” (Game-Design-Supercollider). Nền tảng của game là bốn trò chơi giải đố có sẵn của Alan Hazelden, Sean Barrett và Jonah Ostroff.

Điều tôi thấy thú vị là thái độ của game đối với phần thưởng. Không có pháo giấy khi lên cấp, cũng không có thanh tiến trình; phần thưởng chính là việc bạn đã hiểu ra điều gì đó. Phù hợp với điều này, game nhanh chóng gác lại các ý tưởng thay vì biến tấu một cơ chế mãi mãi.

Liệu quy mô đồ sộ này có giữ được không, ngay cả tác giả cũng không thể nói sau năm giờ chơi. Đó là một sự dè dặt trung thực. Với nhà phát triển độc lập, trò chơi này dù sao cũng là một ví dụ thú vị: một nhóm nhỏ dành cả thập kỷ cho một tầm nhìn duy nhất.

Game ra mắt ngày 8 tháng 10 năm 2026 cho PC qua Steam, cũng như trên PlayStation 5 và Nintendo Switch 2. Trên Steam và eShop của Nintendo, giá là 30,49 euro.

Nguồn: Eurogamer.de
Phát triển game indie DziennikDewelopera đã dịch · PL

Một ý tưởng gốc là chưa đủ: Layden và Molyneux nói về vấn đề của ngành

Hai cựu chiến binh của ngành game gần đây đã nói về lý do các dự án gốc khó thành công đến vậy, và cả hai cuộc trò chuyện đều cho thấy rõ vấn đề mà các đội nhỏ đang đối mặt. Thông tin được GRYOnline.pl đưa tin.

Shawn Layden, cựu lãnh đạo PlayStation tại Mỹ, nói với The Expansion Pass rằng nhiều nhà sáng tạo cố dự đoán điều gì sẽ thành hit thay vì làm việc với những ý tưởng mà họ thật sự đam mê. Ngân sách ngày càng lớn khiến nhà phát hành và nhà phát triển e ngại rủi ro, nên các ý tưởng khác thường nhường chỗ cho những dự án có triển vọng thương mại tốt hơn. Tuy vậy, Layden không chủ trương tự do sáng tạo hoàn toàn: theo ông, tầm nhìn nghệ thuật vẫn cần được dẫn dắt để sản phẩm cuối cùng có ý nghĩa.

Peter Molyneux trong cuộc phỏng vấn với PCGamesN tập trung vào khả năng hiển thị trên Steam. Ông chỉ ra hai vấn đề: có quá nhiều tựa game để người chơi theo kịp, và một nhóm lớn người chơi chỉ bám vào một game yêu thích mà không bao giờ khám phá nền tảng. Ông lấy Shroom and Gloom làm ví dụ về một game hay đã bị chìm giữa đám đông. Ông thừa nhận không biết làm sao để giải quyết vấn đề này, và cho rằng một game phải thật đặc biệt mới có thể nổi lên.

Điều gì khiến tôi chú ý? Hai người thực ra đang nói về hai mặt của cùng một hiện tượng: một bên, những ý tưởng rủi ro bị từ chối; bên kia, ngay cả những ý tưởng được làm ra cũng biến mất trong làn sóng phát hành dày đặc. Với nhà phát triển indie, đây là kết luận khó chịu, vì nó có nghĩa là một ý tưởng hay thôi thì chưa đủ, và quảng bá cùng khả năng hiển thị phải được lên kế hoạch ngay từ đầu công việc.

Nguồn: GRYOnline.pl
Phát triển game indie ДневникРазработки đã dịch · RU

777 danh sách mong muốn trong một tuần mà không có bất kỳ đưa tin báo chí nào: nhìn thẳng vào một đợt ra mắt game indie

Tôi đọc trên Habr báo cáo của nhà phát triển Andrey Apanasik (Suvitruf) về tuần đầu tiên của trang game trên Steam, và điều tôi thích nhất là sự thẳng thắn của các con số. Game có tên Pocket Cat Desktop: một chú mèo pixel sống trên màn hình máy tính, đi lang thang giữa các cửa sổ, đòi ăn và sự chú ý, và ghi nhật ký những cuộc phiêu lưu của mình.

Tác giả kỳ vọng ít nhất một trăm lượt thêm vào danh sách mong muốn. Anh có hai kênh Telegram (hơn 11.000 và hơn 3.600 người theo dõi) và một tài khoản Twitter với gần 10.000 độc giả, nhưng các báo game phương Tây không trả lời email của anh. Từ 27 tháng 9 đến 3 tháng 10, mức tăng thực là gần 800 lượt, hoặc 791 theo báo cáo khu vực. Trung bình mỗi ngày là 113, trung vị là 87.

Thẻ UTM cho thấy mọi người đến từ đâu. Trong 842 lượt truy cập được theo dõi, có 269 lượt trở thành danh sách mong muốn. Telegram mang về 141, Twitter 64, DTF 28 và Pikabu 22. Điều thú vị là Pikabu có tỷ lệ chuyển đổi cao nhất, 59,5%, dù chỉ gửi 77 lượt truy cập. Bốn nguồn này chiếm gần 95% số lượt thêm được ghi nhận. Có một đỉnh riêng vào ngày 2 tháng 10: hai kênh Telegram lớn tự viết về game và không lấy tiền, và ngày hôm đó có 289 lượt thêm. Tác giả ước tính hiệu ứng miễn phí khoảng 200 lượt và cho rằng tỷ lệ chuyển đổi rất thấp.

Theo quốc gia, gần như mọi thứ đều dễ đoán: Nga 52%, Kazakhstan 23%, Ukraine 6,7%, cộng lại khoảng 82%. Đông Á ít quan tâm, dù trang đã được bản địa hóa. Tác giả cũng kể về Reddit: bài đăng ở r/cozygames và r/SoloDevelopment hiệu quả, nhưng bài ở r/Games trong đợt Indie Sunday đã bị xóa, nên anh khuyên đọc kỹ quy tắc của từng subreddit.

Kết luận của anh rất tỉnh táo. Khán giả sẵn có giúp ích lúc đầu, nhưng sau đó mọi thứ phụ thuộc vào nhà phát triển. Hãy đếm phạm vi tiếp cận thực, không phải số người theo dõi. Marketing là một phần của việc phát triển. Theo kinh nghiệm của anh, quảng bá trả tiền cho bài đăng trên Twitter cuối cùng rơi vào tay bot. Điều khiến tôi thấy gần gũi nhất là lưu ý về dữ liệu: báo cáo danh sách mong muốn và báo cáo UTM dùng các quy tắc ghi nhận khác nhau, nên không thể tính lưu lượng "tự nhiên" trung thực bằng phép trừ đơn giản. Với ai đang chuẩn bị trang Steam, tài liệu như vậy hữu ích hơn hàng chục lời khuyên chung chung.

Nguồn: Habr