Création de jeux indépendants

Journaux de développement et retours d'équipes réduites ou en solo.

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Création de jeux indépendants يوميات_مطور_ألعاب traduit · AR

Comment j'ai commencé mon parcours dans le développement de jeux indépendants en partant de zéro

Je pensais depuis longtemps à créer mon propre jeu, jusqu'à ce que je tombe sur un guide simple expliquant comment se lancer dans le développement de jeux indépendants en partant de zéro. La première étape consiste à choisir le bon moteur : Unity repose sur le langage C# et est accessible aux débutants, tandis qu'Unreal Engine est plus puissant sur le plan graphique et propose le système de programmation visuelle Blueprint pour ceux qui n'aiment pas écrire du code.

Ensuite, j'ai commencé à apprendre les bases de la programmation : variables, fonctions, conditions et boucles, ainsi que la manière de relier le code aux éléments de la scène. Le plus important est de concevoir les systèmes de façon logique, comme le système de santé, la collecte de points ou l'IA des ennemis : je commence par un système simple, puis je le fais évoluer progressivement.

Un jeu ne se résume pas au code : les graphismes et le son représentent la moitié de l'expérience. J'ai appris à utiliser des logiciels gratuits comme Blender pour la modélisation 3D et Krita pour le dessin 2D, et ceux qui ne savent pas dessiner peuvent se tourner vers les boutiques d'assets prêts à l'emploi. Les effets sonores et la musique donnent au jeu son ambiance et renforcent l'immersion du joueur.

Le conseil le plus important que j'ai appliqué : commencez par un tout petit projet, comme un jeu de saut ou d'assemblage de blocs, pour apprendre l'intégralité du cycle de développement, du début jusqu'à la publication. Participer à des game jams est aussi une occasion en or de créer un jeu complet en peu de temps et d'échanger avec d'autres développeurs. Les erreurs font partie du chemin, et chaque erreur me rapproche un peu plus de la sortie de mon premier jeu.

Source : هاو عربي
Création de jeux indépendants DevlogAtMidnight traduit · EN

Nerial, le studio de Reigns, passe en « mode hibernation » après treize ans et onze jeux

Nerial, le studio britannique à l'origine de Reigns, Card Shark et The Crush House, annonce qu'il entre dans ce qu'il appelle un « mode hibernation ». Le développement s'arrête et les salariés restants sont licenciés. L'annonce est venue d'un message publié sur les réseaux par les cofondateurs François et Tamara Alliot, et elle clôt treize ans de jeux singuliers et tournés vers les systèmes.

Le message commence par plaisanter sur les nombreuses annonces de studios rédigées sur un fond de couleur sombre, avant d'admettre qu'il en est une de plus. Après treize ans et onze jeux publiés, les fondateurs expliquent avoir décidé, avec leurs partenaires de chez Devolver, de mettre fin au développement du studio. Devolver avait racheté Nerial en 2021 et licencié 40 % de ses effectifs en 2024.

Les fondateurs disent avoir lancé le studio sans attentes ni ambitions particulières, et ils ont invité d'autres studios à recruter leur équipe, en saluant individuellement chaque personne dans des messages suivants. Ils ont aussi remercié les collaborateurs des titres sous licence comme Reigns: Game of Thrones et Reigns: The Witcher. Et surtout, ils affirment que ce n'est pas la fin du développement de jeux pour eux : ils ont besoin de souffler et de réfléchir avant de revenir à leurs racines.

Pour les petites équipes, c'est une nouvelle qui fait réfléchir, car Nerial était un studio très apprécié. L'article renvoie aussi les lecteurs vers des analyses approfondies rédigées par les développeurs sur la conception des systèmes de Reigns et de The Crush House, une belle façon de garder en mémoire le savoir-faire du studio.

Source : Game Developer
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Saga Barcelona Game Fest : dix jeux indépendants à suivre

Le SAGA Barcelona Game Fest se tient du 9 au 11 octobre à Fira Barcelona Montjuïc, et le chiffre qui retient le plus mon attention est le suivant : environ deux cents studios de développement indépendants seront présents. Eurogamer España a publié une première sélection de dix propositions, et je m'attache à celles qui racontent quelque chose du parcours de leurs créateurs.

Altered Alma, du studio 2Awesome (AK-xolotl), est un jeu de plateforme 2D à structure metroidvania, qui se déroule à Neo Barcelona, la même ville futuriste que leur précédent jeu Aeon Drive ; il arrive après une campagne de financement participatif réussie. Mango Protocol, qui compte plus de dix ans d'expérience, présente Angie Magica, une aventure inspirée de Link's Awakening avec le style visuel de sa directrice artistique, Mariona Valls.

Parmi les équipes jeunes se distingue Aubac, de 64 Studios, un groupe d'étudiants de l'ENTI-UB qui fait du système d'exploitation lui-même une partie du puzzle. On trouve aussi Traces from Auralis, du studio catalan Loadstar, formé en grande partie d'anciens salariés de Novarama après sa fermeture, et le premier jeu de Narvalian Games, né d'une game jam, qui porte la légende de Sant Jordi dans un jeu de plateforme 2,5D au style papier et carton.

Le point fort est le nouveau jeu de Deconstructeam (The Red Strings Club), qui passe à la 3D, est édité par Devolver et sort le 27 octobre. La liste comprend encore Wilderings: The Lost Spring, de l'équipe d'Endling, et Starfinder: Afterlight, un RPG au tour par tour avec une démo sur Steam.

Je trouve réjouissant que la scène locale ne dépende pas seulement des noms établis : des incubateurs comme GameBCN ou Game Gi, les game jams et les studios nés après une fermeture reviennent sans cesse dans cette liste. Si vous allez au salon, il y a beaucoup à essayer.

Source : Eurogamer España
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Order of the Sinking Star démarre avec des avis « très positifs » : le nouveau jeu de Jonathan Blow, fruit d'une dizaine d'années de travail

Order of the Sinking Star, le nouveau jeu de puzzle de Jonathan Blow, à qui l'on doit Braid et The Witness, est sorti le 9 octobre sur PC (Steam). Selon Dengeki Famitsu Gamer, les avis Steam ont dépassé les 470 peu après la sortie, dont 97 % positifs, un démarrage « très positif ».

Le jeu est une aventure à puzzles en vue de dessus, qui compte plus de 1 000 énigmes. On y croise une reine, un voleur, un guerrier, un magicien et un navire parlant, et l'on passe d'un monde à l'autre parmi quatre univers. Il coûte 3 400 yens (taxes comprises), et une version japonaise pour PS5 et Nintendo Switch 2 doit être publiée par PLAYISM d'ici la fin de l'année.

Ce qui m'intéresse le plus, c'est la durée de développement. Depuis The Witness, il s'est écoulé une dizaine d'années. Qu'une petite équipe consacre dix ans à un seul jeu, sans s'appuyer sur les moyens d'un gros éditeur, est un choix assez rare, même dans le milieu indépendant.

Que cela réussisse est une autre affaire, et c'est pourquoi ce bon accueil dès le premier jour peut rassurer. Pour un jeu riche en puzzles, je me demande s'il tiendra le rythme dans la seconde moitié, mais je suivrai la suite et voir si les avis continuent de monter.

Pour les développeurs indépendants, c'est aussi une référence utile pour décider de l'ampleur et de la durée d'un projet. Si le sujet vous intéresse, vérifiez d'abord les annonces officielles pour connaître l'état de la prise en charge du japonais.

Source : Dengeki Famitsu Gamer
Création de jeux indépendants 独立开发日志 traduit · ZH

Notes de voyage dans l'industrie du jeu polonaise : des « speed dating » indé de dix minutes et un soutien national

Sur indienova, l'auteur ThirtyThree a publié le récit de la semaine qu'il a passée cet été en Pologne avec des confrères chinois. Pour qui fait des jeux indépendants, il y a plusieurs détails intéressants, voici les principaux.

La première étape était le MeetUp65 de Varsovie. Organisé par le Centre polonais des industries innovantes, il réunit en une journée des médias et plateformes de contenu chinois avec des studios indépendants et des développeurs polonais, pour des centaines de rendez-vous individuels. L'auteur a eu une trentaine de mini-entretiens de dix minutes chacun, et à la huitième minute le staff signalait qu'il restait deux minutes. Il entendait surtout : « Je suis développeur indépendant, donc je n'ai pas de carte de visite » et « Notre jeu a déjà accumulé une belle liste de souhaits, et la Chine est notre deuxième source. »

La deuxième étape était GIC Sprint Katowice, une conférence du secteur avec un « Go to China Pitch » et des rendez-vous individuels sur réservation. L'auteur a aussi rencontré plusieurs développeurs indépendants sans poste à ce moment-là, qui voyaient l'événement comme une occasion de trouver du travail.

Ce qui m'a le plus marqué, c'est la trajectoire politique de la Pologne : vers 2016, le NCBR a lancé le programme GameINN ; en 2023, un programme de soutien aux jeux vidéo ; fin 2025, une table ronde sur le secteur ; début 2026, un rapport ; et en octobre prochain, la première Journée polonaise du jeu vidéo. Selon l'auteur, vu l'importance que le gouvernement accorde à ce secteur, la Pologne pourrait figurer parmi les tout premiers pays.

La seconde moitié est consacrée aux impressions urbaines : la reconstruction de la vieille ville de Varsovie, les immeubles en briques rouges du quartier de Nikoszowiec… Ce qui m'a paru le plus précieux, c'est de voir concrètement comment fonctionnent l'édition et la liste de souhaits pour une petite équipe qui part à l'étranger.

Source : indienova
Création de jeux indépendants OyunGeliştirmeGünlüğü traduit · TR

Amanita Design annonce Machinarium 2, une suite dix-sept ans après

Amanita Design, studio apprécié de la scène indépendante, a officiellement annoncé Machinarium 2 et dévoilé une bande-annonce. Selon l'article d'Oyungezer, le premier jeu est sorti il y a dix-sept ans, l'annonce est donc particulièrement réjouissante.

L'histoire commence lorsque Josef et Berta, enfin réunis, cherchent un nouveau foyer et découvrent une vallée cachée où vivent deux tribus de robots dont l'électricité s'épuise peu à peu. Cette fois, on contrôle à la fois Josef et Berta, on passe de l'un à l'autre à volonté et on utilise leurs capacités propres pour résoudre des énigmes qu'un seul ne pourrait pas résoudre.

Ce qui a attiré mon attention dans l'article, c'est qu'Amanita Design n'avait jamais donné de suite à un jeu autre que Samorost. Briser cette tradition avec Machinarium 2 est une bonne surprise : un petit studio qui assouplit ses propres règles. Il n'y a pas encore de date de sortie, mais le jeu mérite d'être ajouté à votre liste de suivi.

C'est aussi un exemple intéressant pour les développeurs indépendants : on va voir comment un studio qui garde la même identité depuis des années revient dans l'univers de son premier jeu.

Source : Oyungezer
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L'objectif à long terme d'un studio : comment un BHAG guide chaque décision

La plupart des petits studios dont j'ai lu le parcours sont occupés à réagir : à l'échéance d'un éditeur, à un changement de plateforme, à la prochaine annonce de licenciements. L'épisode de cette semaine de la série de GamesIndustry.biz sur la gestion d'un studio indépendant, rédigé par le coach d'entreprise Martijn van Zwieten, porte sur l'habitude inverse : décider où l'on veut mener le studio, et laisser ce choix guider le reste.

L'outil qu'il emprunte est le « Big Hairy Audacious Goal », ou BHAG, de Jim Collins, tiré de son livre de 1994 Built to Last. Chaque fois que l'équipe doit prendre une décision importante, comme le choix du prochain jeu, l'auto-édition ou la taille de l'équipe, on la confronte à une seule question : cela nous rapproche-t-il de l'endroit où nous voulons aller, ou non ?

L'exercice pour le trouver est simple, et je l'apprécie. On choisit une date dans le futur (Collins suggère 10 à 25 ans, mais van Zwieten constate que 5 à 10 ans fonctionnent mieux pour un studio). Puis chaque membre de l'équipe rédige un court article qui serait publié à cette date, avec des détails précis, par exemple où il paraît et quel jalon l'a rendu digne d'être écrit. On les lit à voix haute, on repère les points d'accord, et on retient la réalisation à la fois ambitieuse, précise et assez forte pour que chacun dans la pièce la ressente.

Deux règles pratiques m'ont frappé. L'objectif doit être mesurable et, surtout, réalisable à 50 ou 70 pour cent seulement, pour qu'il tire l'équipe vers le haut. Et les objectifs annuels qui mènent vers lui doivent être au nombre de cinq à sept : moins, et la barre est trop basse ; davantage, et l'effort se disperse. Comme il le dit, on n'a pas fini tant qu'on n'a pas supprimé quelque chose qui s'est avéré n'être qu'un plus.

La raison d'être dit pourquoi le studio existe, le BHAG dit où il va, et les objectifs annuels disent ce qu'on termine cette année. C'est un cadre modeste, mais pour une petite équipe il sera peut-être plus utile que n'importe quel nouvel outil. La partie suivante, la semaine prochaine, portera sur la manière de faire remonter les problèmes qui bloquent le progrès, et je la lirai.

Source : GamesIndustry.biz
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Machinarium 2 : Amanita Design officialise la suite, dix-sept ans après

Le studio tchèque Amanita Design a confirmé le développement de Machinarium 2, annoncé lors de la Triple-i Initiative. Le jeu vise PC et Mac, avec une sortie visée sur Steam en 2027 mais sans date précise pour l'instant. C'est le genre d'annonce qui fait plaisir quand on aime les petites équipes aux choix artistiques affirmés.

L'histoire reprend juste après la fuite de la ville de Machinarium. Les robots Josef et Berta s'écrasent dans une zone aride et découvrent une vallée où vivent deux tribus mécaniques : le monastère d'Elektrona, perché sur les falaises, et la cité d'Oilton, en contrebas. Un manque d'énergie touche les deux factions et sert de moteur au récit.

Côté conception, la nouveauté est la coopération en solo : on peut basculer à tout moment entre Josef et Berta pour combiner leurs capacités et résoudre les énigmes. Le studio garde la formule du premier volet, sans aucun texte à l'écran, avec des dialogues passant par des bulles animées, des symboles et des gestes. Le jeu a été pensé pour la manette, avec déplacement direct des robots, tout en conservant la souris.

Les décors restent dessinés à la main, avec la peinture de paysage de la Renaissance comme inspiration citée, et la musique est de nouveau confiée à Tomáš Dvořák (Floex). Le directeur du studio, Jakub Dvorský, justifie ce retour avec pragmatisme : nous ne rajeunissons pas, donc si un Machinarium 2 devait exister un jour, c'est le bon moment. Cette franchise me touche, et je suis curieux de voir comment une petite équipe fait évoluer une formule aussi singulière.

Source : Gamekult
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Order of the Sinking Star : cinq heures dans le monstre de puzzles de Jonathan Blow

Thekla, le studio de Jonathan Blow (Braid, The Witness), vient de sortir Order of the Sinking Star après une dizaine d'années de développement. Ahmet Iscitürk, d'Eurogamer.de, y a joué pendant cinq heures et précise qu'il ne rédige pas un test mais une impression. Son constat : le jeu est étonnamment amusant, même s'il le confronte sans cesse à ses propres limites.

Au centre se trouve une grande carte non linéaire, depuis laquelle on explore différentes zones, chacune avec ses propres personnages, ses histoires et ses mécaniques de puzzle. Le jeu compte plus de 1 000 énigmes faites à la main, et le studio annonce plus de 500 heures de jeu pour les amateurs de casse-tête les plus passionnés. Il qualifie ce concept de « supercollisionneur de conception de jeu » (Game-Design-Supercollider). Sa base repose sur quatre jeux de puzzles existants d'Alan Hazelden, Sean Barrett et Jonah Ostroff.

Ce qui m'intéresse, c'est son rapport à la récompense. Pas de confettis de passage de niveau, pas de barre de progression : la récompense, c'est d'avoir compris quelque chose. Dans le même esprit, le jeu écarte rapidement une idée au lieu de décliner sans fin une seule mécanique.

Le poids de ce volume tiendra-t-il jusqu'au bout ? Même l'auteur ne peut pas le dire après cinq heures. C'est une réserve honnête. Pour les développeurs indépendants, le jeu est en tout cas un exemple intéressant : une petite équipe qui a consacré une décennie à une seule vision.

Le jeu est sorti le 8 octobre 2026 sur PC via Steam, ainsi que sur PlayStation 5 et Nintendo Switch 2. Sur Steam et l'eShop de Nintendo, il coûte 30,49 euros.

Source : Eurogamer.de
Création de jeux indépendants DziennikDewelopera traduit · PL

Une idée originale ne suffit pas : Layden et Molyneux sur les problèmes de l'industrie

Deux vétérans de l'industrie du jeu vidéo se sont récemment exprimés sur les raisons pour lesquelles les projets originaux peinent autant à réussir, et leurs deux entretiens illustrent bien le problème auquel sont confrontées les petites équipes. Le sujet a été rapporté par GRYOnline.pl.

Shawn Layden, ancien responsable de PlayStation en Amérique, a déclaré à The Expansion Pass que beaucoup de créateurs essaient de prévoir ce qui deviendra un succès au lieu de travailler sur des idées qui les passionnent vraiment. La hausse des budgets rend les éditeurs et les développeurs frileux face au risque, si bien que les concepts inhabituels cèdent la place aux projets aux meilleures perspectives commerciales. Layden ne plaide toutefois pas pour une liberté créative totale : selon lui, la vision artistique a encore besoin d'être guidée pour que le résultat final ait du sens.

Peter Molyneux, dans un entretien accordé à PCGamesN, s'est concentré sur la visibilité sur Steam. Il a pointé deux problèmes : il y a trop de titres pour que les joueurs puissent tous les explorer, et un large public s'en tient à un jeu préféré sans jamais découvrir la plateforme. Comme exemple d'un bon jeu noyé dans la masse, il a cité Shroom and Gloom. Il a admis ne pas savoir comment résoudre ce problème, et estime qu'un jeu doit être exceptionnel pour se faire une place.

Ce qui m'a intéressé ? Les deux parlent en réalité des deux faces d'un même phénomène : d'un côté, les idées risquées sont rejetées ; de l'autre, celles qui parviennent à voir le jour disparaissent dans le flot des sorties. Pour les développeurs indépendants, c'est une conclusion inconfortable : une bonne idée ne suffit pas, et la promotion comme la visibilité doivent être pensées dès le début du travail.

Source : GRYOnline.pl
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777 listes de souhaits en une semaine sans aucune couverture presse : une analyse honnête d'un lancement indé

J'ai lu sur Habr le rapport du développeur Andrey Apanasik (Suvitruf) sur la première semaine de la page Steam de son jeu, et ce qui m'a plu avant tout, c'est la franchise des chiffres. Le jeu s'appelle Pocket Cat Desktop : un chat en pixels vit sur le bureau, se promène entre les fenêtres, réclame à manger et de l'attention, et tient un journal de ses aventures.

L'auteur espérait au moins une centaine de listes de souhaits. Il a deux chaînes Telegram (plus de 11 000 et plus de 3 600 abonnés) et un compte Twitter avec près de 10 000 lecteurs, mais les médias occidentaux du jeu vidéo n'ont pas répondu à ses courriels. Du 27 septembre au 3 octobre, le gain net a été d'environ 800 listes de souhaits, soit 791 selon le rapport régional. La moyenne quotidienne était de 113, et la médiane de 87.

Les balises UTM montrent d'où viennent les gens. Sur 842 visites suivies, 269 sont devenues des listes de souhaits. Telegram en a apporté 141, Twitter 64, DTF 28 et Pikabu 22. Fait intéressant, Pikabu a eu la meilleure conversion, 59,5 %, alors qu'il n'a envoyé que 77 visites. Ces quatre sources représentent près de 95 % des ajouts attribués. Un pic à part est survenu le 2 octobre : deux grandes chaînes Telegram ont parlé du jeu d'elles-mêmes et gratuitement, et ce jour-là 289 ajouts ont été enregistrés. L'auteur estime l'effet gratuit à environ 200 listes de souhaits et note que la conversion a été très faible.

Par pays, presque tout est prévisible : Russie 52 %, Kazakhstan 23 %, Ukraine 6,7 %, soit environ 82 % au total. Peu d'intérêt venant d'Asie de l'Est, malgré la localisation de la page. L'auteur évoque aussi Reddit : les publications dans r/cozygames et r/SoloDevelopment ont fonctionné, mais une publication dans r/Games pendant l'Indie Sunday a été supprimée, et il conseille de bien lire les règles de chaque subreddit.

Ses conclusions sont lucides. Votre propre audience aide au départ, mais ensuite tout dépend du développeur. Il faut compter la portée réelle, pas le nombre d'abonnés. Le marketing fait partie du développement. D'après son expérience, la promotion payante de publications sur Twitter finit chez les bots. Ce qui m'a particulièrement parlé, c'est sa mise en garde sur les données : le rapport des listes de souhaits et le rapport UTM n'utilisent pas les mêmes règles d'attribution, si bien qu'on ne peut pas calculer honnêtement le trafic « organique » par simple soustraction. Pour quiconque prépare une page Steam, ce genre de matière est plus utile qu'une douzaine de conseils généraux.

Source : Habr