Pensavo spesso di creare un gioco tutto mio, finché non ho trovato una guida semplice che spiega come iniziare a sviluppare giochi indie partendo da zero. Il primo passo è scegliere il motore giusto: Unity si basa sul linguaggio C# ed è facile per i principianti, mentre Unreal Engine è più potente nella grafica e offre il sistema di programmazione visuale Blueprint per chi non ama scrivere codice.
Poi ho iniziato a imparare le basi della programmazione: variabili, funzioni, condizioni e cicli, e come collegare il codice agli elementi della scena. La cosa più importante è progettare i sistemi in modo logico, come il sistema della salute, la raccolta dei punti e l'intelligenza dei nemici: parto da un sistema semplice e poi lo sviluppo gradualmente.
Un gioco non si completa solo con il codice, perché grafica e audio sono metà dell'esperienza. Ho imparato programmi gratuiti come Blender per i modelli 3D e Krita per il disegno 2D, e chi non sa disegnare bene può usare gli store di asset già pronti. Effetti sonori e musica danno al gioco la sua atmosfera e aumentano l'immersione del giocatore.
Il consiglio più importante che ho messo in pratica: inizia con un progetto piccolissimo, come un gioco di salti o di raccolta di cubi, per imparare l'intero ciclo di sviluppo dall'inizio fino alla pubblicazione. E partecipare alle game jam è un'occasione d'oro per realizzare un gioco completo in poco tempo e scambiare esperienze con altri sviluppatori. Gli errori fanno parte del percorso, e ogni errore mi avvicina di un passo alla pubblicazione del mio primo gioco.
Fonte: Haw Arabi
Nerial, lo studio britannico dietro Reigns, Card Shark e The Crush House, ha annunciato che entra in quella che chiama “modalità ibernazione”. Lo sviluppo termina e il personale rimasto viene licenziato. La notizia è arrivata da un post sui social dei cofondatori François e Tamara Alliot, e chiude tredici anni di giochi insoliti e basati sui sistemi.
Il post si apre con una battuta sui tanti annunci di studi scritti su uno sfondo di colore cupo, poi ammette che questo è un altro di quelli. Dopo tredici anni e undici giochi pubblicati, i fondatori spiegano di aver deciso insieme ai partner di Devolver di chiudere lo sviluppo dello studio. Devolver aveva acquisito Nerial nel 2021 e nel 2024 aveva licenziato il 40 per cento dei dipendenti.
I fondatori dicono di aver avviato lo studio senza aspettative né ambizioni particolari, e hanno invitato altri studi ad assumere il loro team, elogiando ogni persona singolarmente nei post successivi. Hanno anche ringraziato i collaboratori dei titoli su licenza, come Reigns: Game of Thrones e Reigns: The Witcher. E, cosa importante, dicono che per loro non è la fine dello sviluppo di videogiochi: hanno bisogno di una pausa e di riflettere prima di tornare alle origini.
Per i piccoli team è una notizia che fa riflettere, perché Nerial era uno studio molto apprezzato. L'articolo rimanda anche ad approfondimenti scritti dagli sviluppatori su come sono stati costruiti i sistemi di Reigns e The Crush House, che sembrano un bel modo per ricordare il mestiere dello studio.
Fonte: Game Developer
Il SAGA Barcelona Game Fest si svolge dal 9 all'11 ottobre al Fira Barcelona Montjuïc, e la cifra che mi colpisce di più è questa: saranno presenti circa duecento studi di sviluppo indipendenti. Eurogamer España ha pubblicato una prima selezione di dieci progetti, e mi attirano quelli che raccontano qualcosa del percorso dei loro creatori.
Altered Alma, dello studio 2Awesome (AK-xolotl), è un platform 2D con struttura da metroidvania ambientato a Neo Barcelona, la stessa città futuristica del loro precedente Aeon Drive; arriva dopo una campagna di crowdfunding andata a buon fine. Mango Protocol, con più di dieci anni di esperienza, presenta Angie Magica, un'avventura ispirata a Link's Awakening con lo stile visivo della sua direttrice artistica, Mariona Valls.
Tra i team giovani si distingue Aubac, di 64 Studios, un gruppo di studenti dell'ENTI-UB che trasforma il sistema operativo stesso in parte del puzzle. C'è anche Traces from Auralis, dello studio catalano Loadstar, formato in gran parte da ex dipendenti di Novarama dopo la sua chiusura, e l'esordio di Narvalian Games, nato da una game jam, che porta la leggenda di Sant Jordi in un platform 2,5D dall'estetica di carta e cartone.
Il piatto forte è il nuovo gioco di Deconstructeam (The Red Strings Club), che fa il salto nel 3D, è pubblicato da Devolver ed esce il 27 ottobre. La lista si completa con Wilderings: The Lost Spring, del team di Endling, e Starfinder: Afterlight, un GdR a turni con demo su Steam.
Mi piace vedere che la scena locale non dipende solo dai nomi consolidati: incubatori come GameBCN o Game Gi, le game jam e gli studi nati dopo una chiusura compaiono di continuo in questa lista. Se andate alla fiera, c'è molto da provare.
Fonte: Eurogamer España
Order of the Sinking Star, il nuovo puzzle game di Jonathan Blow, autore di Braid e The Witness, è uscito il 9 ottobre su PC (Steam). Secondo Dengeki Famitsu Gamer, poco dopo il lancio le recensioni su Steam hanno superato le 470, con il 97% di pareri positivi, un avvio «Molto positivo».
Il gioco è un'avventura a enigmi con visuale dall'alto, con oltre 1.000 puzzle. Compaiono personaggi come una regina, un ladro, un guerriero, un mago e una nave parlante, e si procede attraverso quattro mondi. Costa 3.400 yen (tasse incluse), e una versione in giapponese per PS5 e Nintendo Switch 2 dovrebbe arrivare entro l'anno tramite PLAYISM.
Quello che mi interessa di più è il tempo di sviluppo. Dal precedente The Witness sono passati circa dieci anni. Che un piccolo team dedichi un decennio a un solo gioco, senza affidarsi ai fondi di un grande publisher, è una scelta piuttosto rara anche nell'ambito indie.
Se andrà bene è un'altra questione, ed è proprio per questo che l'accoglienza così positiva del primo giorno è rassicurante. Con i giochi pieni di enigmi mi chiedo sempre se il ritmo tenga nella seconda metà, ma seguirò se le recensioni continueranno a salire.
Per gli sviluppatori indie può essere anche un caso utile per decidere la portata e la durata di un progetto. Se vi interessa, verificate prima gli annunci ufficiali per sapere a che punto è il supporto al giapponese.
Fonte: Dengeki Famitsu Gamer
Su indienova l'autore ThirtyThree ha pubblicato il diario della settimana trascorsa quest'estate in Polonia con colleghi cinesi. Per chi sviluppa giochi indipendenti ci sono diversi dettagli interessanti, e ne riassumo alcuni.
La prima tappa è stata il MeetUp65 di Varsavia. Organizzato dal Centro polacco per le industrie innovative, mette in contatto in una sola giornata media e piattaforme di contenuti cinesi con studi indipendenti e sviluppatori polacchi, in centinaia di incontri individuali. L'autore ha avuto circa 31 mini incontri da dieci minuti ciascuno; all'ottavo minuto lo staff avvisava che ne restavano due. Le frasi che ha sentito più spesso sono state: «Sono uno sviluppatore indipendente, quindi non ho biglietti da visita» e «Il nostro gioco ha già una buona lista dei desideri, e la Cina è la nostra seconda fonte».
La seconda tappa è stata la GIC Sprint Katowice, una conferenza di settore con un «Go to China Pitch» e incontri individuali su prenotazione. L'autore ha incontrato anche alcuni sviluppatori indipendenti senza un incarico in quel momento, che vedevano l'evento come un'occasione per trovare lavoro.
Ciò che mi ha colpito di più è la linea politica della Polonia: intorno al 2016 l'NCBR ha lanciato il programma GameINN, nel 2023 un programma di sostegno ai videogiochi elettronici, alla fine del 2025 una tavola rotonda sul settore, all'inizio del 2026 un rapporto, e a ottobre si terrà il primo Polish Video Game Day. Secondo l'autore, considerando quanto il governo punta sul settore, la Polonia potrebbe essere tra i primi al mondo.
La seconda parte racconta la città: la ricostruzione del centro storico di Varsavia, gli edifici in mattoni rossi del quartiere di Nikoszowiec e altro ancora. Per me la parte più preziosa è vedere come funzionano davvero pubblicazione e lista dei desideri per un piccolo team che va all'estero.
Fonte: indienova
Amanita Design, studio amato nel mondo indie, ha annunciato ufficialmente Machinarium 2 e ha condiviso un trailer. Secondo la notizia di Oyungezer, il primo gioco è uscito diciassette anni fa, quindi l'annuncio è davvero una bella sorpresa.
La storia comincia quando Josef e Berta, finalmente riuniti, cercano una nuova casa e scoprono una valle nascosta dove vivono due tribù di robot a cui l'energia si sta lentamente esaurendo. Stavolta si controllano sia Josef sia Berta, passando da uno all'altra quando si vuole e usando le loro abilità per risolvere enigmi che non si potrebbero risolvere da soli.
La cosa che mi ha colpito della notizia è che Amanita Design non aveva mai realizzato un seguito di un gioco diverso da Samorost. Rompere questa tradizione con Machinarium 2 è una piacevole sorpresa, un piccolo studio che piega un po' le proprie regole. Non c'è ancora una data di uscita, ma vale la pena aggiungerlo alla lista dei titoli da seguire.
È anche un esempio interessante per gli sviluppatori indipendenti: vedremo come uno studio che ha mantenuto la stessa identità per anni torna nel mondo del suo primo gioco.
Fonte: Oyungezer
La maggior parte dei piccoli studi di cui leggo è impegnata a reagire: alla scadenza di un publisher, a un cambio di piattaforma, alla prossima notizia di licenziamenti. La puntata di questa settimana della serie di GamesIndustry.biz sull'avvio di uno studio indie, scritta dal business coach Martijn van Zwieten, riguarda l'abitudine opposta: decidere dove si vuole portare lo studio e lasciare che sia questo a determinare il resto.
Lo strumento che prende in prestito è il “Big Hairy Audacious Goal”, o BHAG, di Jim Collins, dal libro del 1994 Built to Last. Ogni volta che il team si trova davanti a una scelta importante, come quale sarà il prossimo gioco, se autopubblicare o quanto grande debba diventare il team, la si verifica con una domanda: questo ci avvicina a dove vogliamo andare, oppure no?
L'esercizio per trovarlo è semplice, e mi piace. Si sceglie una data nel futuro (Collins suggerisce da 10 a 25 anni, ma van Zwieten ha notato che per gli studi da 5 a 10 funzionano meglio). Poi ogni membro del team scrive un breve articolo che verrebbe pubblicato in quella data, con dettagli concreti, come dove apparirebbe e quale traguardo lo renderebbe degno di essere scritto. Si leggono ad alta voce, si vede dove ci si trova d'accordo e si sceglie il risultato che sia ambizioso, preciso e abbastanza forte da far sentire a tutti nella stanza che è il proprio.
Due regole pratiche mi hanno colpito. L'obiettivo dev'essere misurabile e, soprattutto, realizzabile solo al 50–70 per cento, così da mettere il team alla prova. E gli obiettivi annuali che portano verso di esso dovrebbero essere da cinque a sette: meno, e l'asticella è troppo bassa; di più, e lo sforzo si disperde. Come dice lui, non si è finito finché non si è eliminato qualcosa che si è rivelato solo un optional.
Lo scopo dice perché lo studio esiste, il BHAG dice dove sta andando e gli obiettivi annuali dicono cosa si porta a termine quest'anno. È un quadro modesto, ma per un team piccolo può essere più utile di qualsiasi nuovo strumento. La prossima parte, la settimana prossima, affronterà il modo di far emergere i problemi che bloccano i progressi, e io la leggerò.
Fonte: GamesIndustry.biz
Lo studio ceco Amanita Design ha confermato lo sviluppo di Machinarium 2, annunciato durante la Triple-i Initiative. Il gioco punta a PC e Mac, con un'uscita su Steam prevista per il 2027 ma senza una data precisa al momento. È il genere di notizia che fa piacere a chi ama i piccoli team con scelte artistiche decise.
La storia riprende subito dopo la fuga dalla città di Machinarium. I robot Josef e Berta precipitano in una zona arida e scoprono una valle dove vivono due tribù meccaniche: il monastero di Elektrona, arroccato sulle scogliere, e la città di Oilton, più in basso. La mancanza di energia colpisce entrambe le fazioni e fa da motore al racconto.
Dal punto di vista del design, la novità è la cooperazione in solitaria: si può passare da Josef a Berta in qualsiasi momento, combinando le loro abilità per risolvere gli enigmi. Lo studio conserva la formula del primo capitolo, senza testo a schermo, con dialoghi affidati a fumetti animati, simboli e gesti. Il gioco è pensato per il controller, con i robot che si muovono direttamente, pur mantenendo il controllo con il mouse.
Gli scenari restano disegnati a mano, con la pittura di paesaggio rinascimentale citata come ispirazione, e la musica è di nuovo affidata a Tomáš Dvořák (Floex). Il direttore dello studio, Jakub Dvorský, giustifica il ritorno con pragmatismo: non stiamo ringiovanendo, quindi se un Machinarium 2 deve esistere, questo è il momento giusto. Questa franchezza mi colpisce, e sono curioso di vedere come un piccolo team farà evolvere una formula così singolare.
Fonte: Gamekult
Thekla, lo studio di Jonathan Blow (Braid, The Witness), ha pubblicato Order of the Sinking Star dopo circa dieci anni di sviluppo. Ahmet Iscitürk di Eurogamer.de ci ha giocato per cinque ore e precisa che non sta scrivendo una recensione, ma un'impressione. La sua conclusione: il gioco è sorprendentemente divertente, anche se di continuo lo mette di fronte ai propri limiti.
Al centro c'è una grande mappa non lineare, da cui si esplorano diverse aree, ognuna con personaggi, storie e meccaniche di enigma propri. Il gioco contiene più di 1.000 enigmi fatti a mano e lo studio parla di oltre 500 ore di gioco per gli appassionati più accaniti. Lo studio chiama questo concept un «supercollisore di game design» (Game-Design-Supercollider). Le basi sono quattro giochi di enigmi già esistenti di Alan Hazelden, Sean Barrett e Jonah Ostroff.
Ciò che trovo interessante è il rapporto con la ricompensa. Niente coriandoli per il passaggio di livello, niente barra di avanzamento: la ricompensa è aver capito qualcosa. Coerentemente, il gioco abbandona in fretta un'idea invece di variare all'infinito una sola meccanica.
Se l'enorme mole reggerà, nemmeno l'autore può dirlo dopo cinque ore. È una riserva onesta. Per gli sviluppatori indie, il gioco è comunque un esempio interessante: un piccolo team che per un decennio ha lavorato a un'unica visione.
Il gioco è uscito l'8 ottobre 2026 per PC tramite Steam, oltre che per PlayStation 5 e Nintendo Switch 2. Su Steam e nell'eShop Nintendo costa 30,49 euro.
Fonte: Eurogamer.de
Due veterani dell'industria videoludica hanno parlato di recente del perché i progetti originali facciano tanta fatica ad avere successo, e le loro due conversazioni mostrano bene il problema che affrontano i team più piccoli. Ne ha parlato GRYOnline.pl.
Shawn Layden, ex capo di PlayStation in America, ha detto a The Expansion Pass che molti creatori cercano di prevedere cosa diventerà un successo invece di lavorare alle idee che li appassionano davvero. I budget in crescita fanno sì che publisher e sviluppatori abbiano paura del rischio, e così i concept insoliti cedono il passo a progetti con prospettive commerciali migliori. Layden, però, non sostiene una libertà creativa totale: secondo lui una visione artistica ha ancora bisogno di una guida, perché il risultato finale abbia senso.
Peter Molyneux, in un'intervista a PCGamesN, si è concentrato sulla visibilità su Steam. Ha indicato due problemi: ci sono troppi titoli perché i giocatori possano starci dietro, e un grande gruppo di persone si attacca a un solo gioco preferito senza mai esplorare la piattaforma. Come esempio di un buon gioco perso nella folla, ha citato Shroom and Gloom. Ha ammesso di non sapere come risolvere la questione e ritiene che un gioco debba essere eccezionale per emergere.
Cosa mi ha incuriosito? I due parlano in sostanza di due facce dello stesso fenomeno: da un lato le idee rischiose vengono respinte, dall'altro anche quelle che riescono a nascere si perdono nel flusso di uscite. Per gli sviluppatori indie è una conclusione scomoda, perché significa che una buona idea da sola non basta, e promozione e visibilità vanno pianificate fin dall'inizio del lavoro.
Fonte: GRYOnline.pl
Ho letto su Habr il resoconto dello sviluppatore Andrey Apanasik (Suvitruf) sulla prima settimana della pagina Steam del suo gioco, e mi è piaciuta soprattutto la franchezza dei numeri. Il gioco si chiama Pocket Cat Desktop: un gattino in pixel vive sul desktop, passeggia tra le finestre, chiede cibo e attenzioni e tiene un diario delle sue avventure.
L'autore contava su almeno cento wishlist. Ha due canali Telegram (oltre 11.000 e oltre 3.600 iscritti) e un account Twitter con quasi 10.000 lettori, ma le testate di videogiochi occidentali non hanno risposto alle sue email. Dal 27 settembre al 3 ottobre, la crescita netta è stata di quasi 800 wishlist, o 791 secondo il rapporto regionale. La media giornaliera è stata di 113, la mediana di 87.
Con i tag UTM si vede da dove arrivano le persone. Su 842 visite tracciate, 269 sono diventate wishlist. Telegram ne ha portate 141, Twitter 64, DTF 28 e Pikabu 22. È interessante che Pikabu abbia avuto la conversione più alta, 59,5 per cento, pur con sole 77 visite. Queste quattro fonti hanno generato quasi il 95 per cento delle aggiunte attribuite. C'è stato anche un picco il 2 ottobre: due grandi canali Telegram hanno parlato del gioco di propria iniziativa e gratuitamente, e quel giorno si sono registrate 289 aggiunte. L'autore stima l'effetto gratuito in circa 200 wishlist e osserva che la conversione è stata molto bassa.
Per paese, quasi tutto è prevedibile: Russia 52 per cento, Kazakistan 23, Ucraina 6,7, in totale circa l'82 per cento. Poco interesse dall'Asia orientale, nonostante la pagina sia localizzata. L'autore racconta anche di Reddit: i post in r/cozygames e r/SoloDevelopment hanno funzionato, mentre un post in r/Games durante l'Indie Sunday è stato rimosso, e consiglia di leggere con attenzione le regole di ogni subreddit.
Le sue conclusioni sono lucide. Il proprio pubblico aiuta all'inizio, ma poi tutto dipende dallo sviluppatore. Bisogna contare la portata reale, non gli iscritti. Il marketing fa parte dello sviluppo. Secondo la sua esperienza, la promozione a pagamento dei post su Twitter finisce nelle mani dei bot. Mi ha colpito in particolare la sua avvertenza sui dati: il rapporto delle wishlist e quello UTM usano regole di attribuzione diverse, quindi il traffico "organico" onesto non si può calcolare con una semplice sottrazione. Per chi prepara una pagina Steam, materiale così è più utile di una dozzina di consigli generici.
Fonte: Habr