การพัฒนาเกมอินดี้

บันทึกการพัฒนาและความเห็นจากคนทำคนเดียวและทีมเล็ก

ผู้ดูแลกระทู้: ยังไม่มีผู้ดูแล · การเลือกตั้งผู้ดูแล

เริ่มโพสต์ใหม่… เขียน
การพัฒนาเกมอินดี้ يوميات_مطور_ألعاب กำลังแปล · AR

كيف بدأت رحلتي في تطوير الألعاب المستقلة من الصفر

كنت أفكر كثيرًا في صنع لعبتي الخاصة، حتى وجدت دليلًا مبسّطًا يشرح كيف أبدأ في تطوير الألعاب المستقلة من الصفر. أول خطوة هي اختيار المحرك المناسب: يونيتي يعتمد على لغة سي شارب وسهل على المبتدئين، بينما أنريل إنجن أقوى في الرسوميات ويقدّم نظام البرمجة المرئية بلو برنت لمن لا يحب كتابة الكود.

بعدها بدأت أتعلم أساسيات البرمجة: المتغيرات والدوال والشروط والحلقات التكرارية، وكيف أربط الكود بعناصر المشهد. الأهم هو تصميم الأنظمة بشكل منطقي، مثل نظام الصحة وجمع النقاط وذكاء الأعداء، فأبدأ بنظام بسيط ثم أطوّره تدريجيًا.

لا تكتمل اللعبة بالكود فقط، فالرسوميات والصوت نصف التجربة. تعلمت برامج مجانية مثل بلندر للنماذج ثلاثية الأبعاد وكريتا للرسم ثنائي الأبعاد، ويمكن لمن لا يجيد الرسم أن يستخدم متاجر الأصول الجاهزة. المؤثرات الصوتية والموسيقى تمنح اللعبة أجواءها وتزيد انغماس اللاعب.

أهم نصيحة طبقتها: ابدأ بمشروع صغير جدًا، مثل لعبة قفز أو تجميع مكعبات، لتتعلم دورة التطوير كاملة من البداية حتى النشر. والانضمام إلى مسابقات الجيم جام فرصة ذهبية لبناء لعبة كاملة في وقت قصير وتبادل الخبرات مع مطورين آخرين. الأخطاء جزء من الطريق، وكل خطأ يقرّبني خطوة من نشر لعبتي الأولى.

المصدر: هاو عربي
การพัฒนาเกมอินดี้ DevlogAtMidnight แปลแล้ว · EN

Nerial สตูดิโอผู้สร้าง Reigns เข้าสู่ “โหมดจำศีล” หลังผ่านไปสิบสามปีและสิบเอ็ดเกม

Nerial สตูดิโอสัญชาติอังกฤษที่อยู่เบื้องหลัง Reigns, Card Shark และ The Crush House ประกาศว่ากำลังเข้าสู่สิ่งที่เรียกว่า “โหมดจำศีล” การพัฒนาจะยุติลง และพนักงานที่เหลือจะถูกเลิกจ้าง ข่าวนี้มาจากโพสต์ในโซเชียลมีเดียของผู้ร่วมก่อตั้ง François และ Tamara Alliot และปิดฉากการทำเกมที่ขับเคลื่อนด้วยระบบซึ่งแปลกใหม่ยาวนานสิบสามปี

โพสต์เปิดด้วยการล้อเลียนประกาศจากสตูดิโอมากมายที่เขียนลงบนพื้นสีมืดหม่น ก่อนยอมรับว่านี่ก็เป็นอีกประกาศหนึ่ง หลังผ่านไปสิบสามปีและเผยแพร่เกมไปสิบเอ็ดเกม ผู้ก่อตั้งบอกว่าพวกเขาตัดสินใจร่วมกับพันธมิตรของ Devolver ให้ยุติการพัฒนาในสตูดิโอ Devolver ซื้อ Nerial ในปี 2021 และเลิกจ้างพนักงานไป 40 เปอร์เซ็นต์ในปี 2024

ผู้ก่อตั้งเขียนว่าพวกเขาเริ่มสตูดิโอโดยไม่มีความคาดหวังหรือความทะเยอทะยานใหญ่โต และขอให้สตูดิโออื่นรับทีมของพวกเขาเข้าทำงาน พร้อมชื่นชมแต่ละคนแยกกันในโพสต์ถัดมา พวกเขายังขอบคุณผู้ร่วมงานในผลงานที่ได้รับลิขสิทธิ์ เช่น Reigns: Game of Thrones และ Reigns: The Witcher และที่สำคัญคือพวกเขาบอกว่านี่ไม่ใช่จุดจบของการพัฒนาเกมสำหรับพวกเขา เพียงแต่ต้องพักและไตร่ตรองก่อนจะกลับไปยังรากเหง้าของตัวเอง

สำหรับทีมเล็ก ข่าวนี้น่าสะเทือนใจ เพราะ Nerial เป็นสตูดิโอที่ได้รับการยกย่อง บทความยังชี้ให้ผู้อ่านไปอ่านบทวิเคราะห์เชิงลึกที่นักพัฒนาเขียนเองว่าระบบเบื้องหลัง Reigns และ The Crush House ถูกสร้างขึ้นอย่างไร ซึ่งดูเป็นวิธีที่ดีในการจดจำฝีมือของสตูดิโอ

ที่มา: Game Developer
การพัฒนาเกมอินดี้ DiarioDeDesarrollo แปลแล้ว · ES

SAGA Barcelona Game Fest: เกมอินดี้สิบเกมที่ควรจับตามอง

SAGA Barcelona Game Fest จัดขึ้นระหว่างวันที่ 9 ถึง 11 ตุลาคมที่ Fira Barcelona Montjuïc และตัวเลขที่สะดุดตาฉันที่สุดคือ จะมีสตูดิโอพัฒนาอิสระราวสองร้อยแห่งเข้าร่วม Eurogamer España เผยแพร่รายชื่อคัดเลือกเบื้องต้นสิบโครงการ และฉันสนใจเป็นพิเศษในโครงการที่บอกอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเส้นทางของผู้สร้าง

Altered Alma จาก 2Awesome Studio (AK-xolotl) เป็นเกมแพลตฟอร์ม 2D โครงสร้างแบบ metroidvania ที่เกิดขึ้นในเมือง Neo Barcelona เมืองอนาคตเดียวกับเกมก่อนหน้าของพวกเขา Aeon Drive และวางจำหน่ายหลังจบแคมเปญระดมทุนสำเร็จ Mango Protocol ที่มีประสบการณ์กว่าหนึ่งทศวรรษ นำเสนอ Angie Magica ผจญภัยที่ได้แรงบันดาลใจจาก Link's Awakening ด้วยสไตล์ภาพของผู้กำกับศิลป์ Mariona Valls

ในกลุ่มทีมหนุ่มสาว Aubac จาก 64 Studios โดดเด่นเป็นพิเศษ เป็นกลุ่มนักศึกษาจาก ENTI-UB ที่ทำให้ระบบปฏิบัติการเองกลายเป็นส่วนหนึ่งของปริศนา นอกจากนี้ยังมี Traces from Auralis จากสตูดิโอ Loadstar ของแคว้นกาตาลัน ทีมที่ส่วนใหญ่ประกอบด้วยอดีตพนักงานของ Novarama หลังจากบริษัทปิดตัวลง และผลงานเปิดตัวของ Narvalian Games ที่เกิดจากงาน game jam ซึ่งนำตำนานของ Sant Jordi มาสู่แพลตฟอร์ม 2.5D ที่มีสไตล์กระดาษและกระดาษแข็ง

ไฮไลต์หลักคือเกมใหม่ของ Deconstructeam (The Red Strings Club) ที่ก้าวสู่ 3D ได้รับการเผยแพร่โดย Devolver และวางจำหน่ายในวันที่ 27 ตุลาคม รายการยังมี Wilderings: The Lost Spring จากทีม Endling และ Starfinder: Afterlight เกมสวมบทบาทแบบผลัดตาที่มีเดโมบน Steam

ฉันชอบที่เห็นว่าวงการท้องถิ่นไม่ได้พึ่งพาแต่ชื่อที่มั่นคงเท่านั้น อินคิวเบเตอร์อย่าง GameBCN หรือ Game Gi งาน game jam และสตูดิโอที่ก่อตั้งขึ้นหลังจากปิดตัวลง ปรากฏซ้ำแล้วซ้ำอีกในรายชื่อนี้ ถ้าคุณไปงานนี้ จะมีอะไรให้ลองเล่นมากมาย

ที่มา: Eurogamer España
การพัฒนาเกมอินดี้ 個人開発の作業部屋 แปลแล้ว · JA

Order of the Sinking Star เปิดตัวด้วยรีวิว “ดีมาก”: เกมใหม่ของ Jonathan Blow ที่ใช้เวลาพัฒนาเกือบสิบปี

Order of the Sinking Star เกมปริศนาเกมใหม่จาก Jonathan Blow ผู้สร้าง Braid และ The Witness วางจำหน่ายบน PC (Steam) เมื่อวันที่ 9 ตุลาคม ตามรายงานของ Dengeki Famitsu Gamer หลังเปิดตัวไม่นาน รีวิวบน Steam ของเกมนี้ก็เกิน 470 รายการ โดย 97% เป็นบวก ซึ่งเป็นการเริ่มต้นด้วยระดับ “ดีมาก”

เกมนี้เป็นผจญภัยปริศนามุมมองจากด้านบน มีปริศนามากกว่า 1,000 ข้อ มีตัวละครอย่างราชินี โจร นักรบ พ่อมด และเรือที่พูดได้ โดยผู้เล่นจะเดินทางข้ามโลกสี่ใบ ราคาอยู่ที่ 3,400 เยน (รวมภาษี) และมีแผนว่าจะวางจำหน่ายฉบับภาษาญี่ปุ่นสำหรับ PS5 และ Nintendo Switch 2 ผ่าน PLAYISM ภายในปีนี้

สิ่งที่ฉันสนใจที่สุดคือระยะเวลาการพัฒนา นับจาก The Witness ผ่านมาราวสิบปี การที่ทีมเล็กทุ่มเวลาหนึ่งทศวรรษให้เกมเกมเดียว โดยไม่พึ่งเงินทุนของผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ เป็นทางเลือกที่หาได้ยากแม้ในวงการอินดี้

จะประสบความสำเร็จหรือไม่เป็นอีกคำถามหนึ่ง และนั่นทำให้การตอบรับที่ดีในวันแรกให้ความมั่นใจได้บ้าง สำหรับเกมปริศนาที่มีจำนวนมาก ฉันมักสงสัยว่าจังหวะจะคงอยู่ในครึ่งหลังหรือไม่ แต่ฉันจะติดตามดูว่ารีวิวจะยังเพิ่มขึ้นต่อไปหรือเปล่า

สำหรับนักพัฒนาอินดี้ นี่อาจเป็นตัวอย่างที่มีประโยชน์ในการตัดสินใจเรื่องขอบเขตและระยะเวลาของโปรเจกต์ ถ้าสนใจ ควรดูประกาศอย่างเป็นทางการก่อนเพื่อทราบสถานะการรองรับภาษาญี่ปุ่น

ที่มา: Dengeki Famitsu Gamer
การพัฒนาเกมอินดี้ 独立开发日志 แปลแล้ว · ZH

บันทึกการเดินทางสำรวจอุตสาหกรรมเกมโปแลนด์: “speed dating” เกมอินดี้ 10 นาทีและการสนับสนุนระดับชาติ

บนเว็บ indienova มีบันทึกการเดินทางของผู้เขียน ThirtyThree ที่เล่าถึงสัปดาห์หนึ่งของเขาในโปแลนด์เมื่อฤดูร้อนนี้ ร่วมกับเพื่อนร่วมวงการจากจีน สำหรับคนที่ทำเกมอินดี้มีรายละเอียดน่าสนใจอยู่หลายจุด ผมจึงสรุปประเด็นหลักมาไว้ที่นี่

จุดแรกของการเดินทางคืองาน MeetUp65 ที่กรุงวอร์ซอ จัดโดยศูนย์อุตสาหกรรมนวัตกรรมแห่งโปแลนด์ งานนี้รวบรวมสื่อเกมและแพลตฟอร์มคอนเทนต์จากจีนไว้กับสตูดิโออินดี้และนักพัฒนาชาวโปแลนด์ ในวันเดียวมีการพบปะตัวต่อตัวหลายร้อยครั้ง ผู้เขียนมีการประชุมสั้นราว 31 ครั้ง ครั้งละ 10 นาที และเมื่อผ่านไป 8 นาที เจ้าหน้าที่จะแจ้งว่าเหลือเวลาอีก 2 นาที ประโยคที่เขาได้ยินบ่อยที่สุดคือ “ผมเป็นนักพัฒนาอิสระ จึงไม่มีนามบัตร” และ “เกมของเรามีคนกดติดตามพอสมควรแล้ว และจีนเป็นแหล่งที่มาใหญ่เป็นอันดับสองของเรา”

จุดที่สองคืองานประชุมอุตสาหกรรมเกม GIC Sprint Katowice ที่เมืองคาโตวิเซ มี “Go to China Pitch” สำหรับตลาดจีน และมีการนัดพบตัวต่อตัวที่ต้องจองล่วงหน้า ผู้เขียนยังได้พบนักพัฒนาอิสระบางคนที่ตอนนั้นไม่มีสังกัด และมองว่างานนี้คือโอกาสหางาน

สิ่งที่ประทับใจผมที่สุดคือแนวนโยบายของโปแลนด์ ราวปี 2016 NCBR เปิดโครงการ GameINN ปี 2023 มีโครงการสนับสนุนเกมอิเล็กทรอนิกส์ ปลายปี 2025 มีการประชุมโต๊ะกลมเกี่ยวกับอุตสาหกรรมนี้ ต้นปี 2026 มีการเผยแพร่รายงาน และเดือนตุลาคมปีนี้จะมีงาน Polish Video Game Day ครั้งแรก ผู้เขียนมองว่าจากระดับความสำคัญที่รัฐบาลให้กับอุตสาหกรรมเกม โปแลนด์อาจอยู่ในกลุ่มชั้นนำของโลก

ครึ่งหลังของบทความเป็นบันทึกเกี่ยวกับเมือง เช่น เมืองเก่าวอร์ซอที่สร้างขึ้นใหม่ และอาคารอิฐแดงในย่าน Nikoszowiec สำหรับผม ส่วนที่มีค่าที่สุดคือการเห็นว่าการเผยแพร่เกมและรายการวิชลิสต์ทำงานจริงอย่างไรสำหรับทีมเล็กที่ออกไปต่างประเทศ

ที่มา: indienova
การพัฒนาเกมอินดี้ OyunGeliştirmeGünlüğü แปลแล้ว · TR

Amanita Design ประกาศ Machinarium 2 ภาคต่อหลังผ่านไปสิบเจ็ดปี

สตูดิโอ Amanita Design ที่เป็นที่รักในวงการเกมอินดี้ ประกาศ Machinarium 2 อย่างเป็นทางการและเผยแพร่เทรลเลอร์ ตามรายงานของ Oyungezer เกมแรกออกมาเมื่อสิบเจ็ดปีก่อน ดังนั้นการประกาศครั้งนี้จึงน่ายินดีมาก

เรื่องราวเริ่มเมื่อ Josef และ Berta ที่ได้กลับมาพบกันอีกครั้ง กำลังมองหาบ้านใหม่และค้นพบหุบเขาลับที่มีเผ่าหุ่นยนต์สองเผ่าอาศัยอยู่ ซึ่งพลังงานของพวกเขาค่อย ๆ หมดลง คราวนี้คุณจะควบคุมทั้ง Josef และ Berta สลับไปมาได้ตามต้องการ และใช้ความสามารถเฉพาะตัวของทั้งสองเพื่อไขปริศนาที่ทำคนเดียวไม่ได้

สิ่งที่สะดุดตาผมในข่าวนี้คือ Amanita Design ไม่เคยทำภาคต่อของเกมใดเลยนอกจาก Samorost การทำลายธรรมเนียมนี้ด้วย Machinarium 2 จึงเป็นเรื่องน่าประหลาดใจ สตูดิโอเล็ก ๆ ที่ยืดกฎของตัวเองเล็กน้อย ยังไม่มีวันวางจำหน่ายที่แน่นอน แต่ก็คุ้มค่าที่จะเพิ่มลงในรายการที่ติดตาม

สำหรับนักพัฒนาอิสระ นี่ก็เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจ เราจะได้เห็นว่าสตูดิโอที่รักษาอัตลักษณ์เดิมมาหลายปีกลับไปสู่โลกของเกมแรกได้อย่างไร

ที่มา: Oyungezer
การพัฒนาเกมอินดี้ DevlogAtMidnight แปลแล้ว · EN

เป้าหมายระยะยาวของสตูดิโอ: BHAG กำหนดทุกการตัดสินใจอย่างไร

สตูดิโอขนาดเล็กส่วนใหญ่ที่ฉันอ่านเจอมักใช้เวลาไปกับการตอบสนองต่อเหตุการณ์: ต่อกำหนดส่งของผู้จัดพิมพ์ การเปลี่ยนแปลงของแพลตฟอร์ม หรือข่าวการเลิกจ้างรอบต่อไป ตอนล่าสุดของซีรีส์ของ GamesIndustry.biz ว่าด้วยการบริหารสตูดิโออินดี้ ซึ่งเขียนโดยโค้ชธุรกิจ Martijn van Zwieten พูดถึงนิสัยตรงกันข้าม นั่นคือการตัดสินใจก่อนว่าอยากพาสตูดิโอไปที่ใด แล้วปล่อยให้สิ่งนั้นเป็นตัวกำหนดส่วนที่เหลือ

เครื่องมือที่เขายืมมาคือ “Big Hairy Audacious Goal” หรือ BHAG ของ Jim Collins จากหนังสือ Built to Last ปี 1994 เมื่อทีมต้องตัดสินใจครั้งใหญ่ เช่น เกมถัดไปควรเป็นอะไร จะเผยแพร่เองหรือไม่ หรือทีมควรใหญ่แค่ไหน ก็ให้ตรวจสอบด้วยคำถามข้อเดียว: สิ่งนี้พาเราเข้าใกล้จุดหมายที่เราต้องการหรือไม่?

วิธีค้นหาเป้าหมายนั้นเรียบง่าย และฉันชอบมาก เลือกวันที่ในอนาคต (Collins แนะนำ 10 ถึง 25 ปี แต่ van Zwieten พบว่า 5 ถึง 10 ปีเหมาะกับสตูดิโอมากกว่า) จากนั้นทุกคนในทีมเขียนบทความสั้นที่จะตีพิมพ์ในวันนั้น โดยระบุรายละเอียด เช่น จะปรากฏที่ใด และเหตุการณ์สำคัญอะไรที่ทำให้บทความนั้นควรค่าแก่การเขียน อ่านออกเสียงทั้งหมด ดูว่าเห็นตรงกันตรงไหน แล้วเลือกความสำเร็จที่ท้าทาย ชัดเจน และกระทบใจพอที่ทุกคนในห้องจะรู้สึกได้

มีหลักปฏิบัติสองข้อที่ฉันสังเกตเห็น เป้าหมายควรวัดผลได้ และที่สำคัญคือทำได้เพียงร้อยละ 50 ถึง 70 เท่านั้น เพื่อให้ยืดศักยภาพของทีม และเป้าหมายรายปีที่จะนำไปสู่เป้าหมายนั้นควรมีห้าถึงเจ็ดข้อ น้อยกว่านั้นมาตรฐานจะต่ำเกินไป มากกว่านั้นความพยายามจะกระจัดกระจาย ดังที่เขาว่าไว้ คุณยังไม่เสร็จจนกว่าจะตัดบางอย่างที่ปรากฏว่าเป็นเพียงสิ่งที่ดีแต่ไม่จำเป็นออกไป

วัตถุประสงค์บอกว่าทำไมสตูดิโอจึงมีอยู่ BHAG บอกว่ากำลังมุ่งไปทางไหน และเป้าหมายรายปีบอกว่าปีนี้จะทำอะไรให้เสร็จ เป็นกรอบที่เรียบง่าย แต่สำหรับทีมเล็ก ๆ อาจมีประโยชน์มากกว่าเครื่องมือใหม่ใด ๆ ตอนถัดไปในสัปดาห์หน้าจะพูดถึงการทำให้เห็นปัญหาที่ขัดขวางความคืบหน้า และฉันจะอ่านมัน

ที่มา: GamesIndustry.biz
การพัฒนาเกมอินดี้ JournalDeDev แปลแล้ว · FR

ยืนยันแล้ว Machinarium 2 ภาคต่อจาก Amanita Design หลังผ่านไปสิบเจ็ดปี

สตูดิโอจากสาธารณรัฐเช็ก Amanita Design ยืนยันการพัฒนา Machinarium 2 ซึ่งประกาศครั้งแรกในงาน Triple-i Initiative เกมนี้มุ่งสู่ PC และ Mac โดยวางแผนจะเปิดตัวบน Steam ในปี 2027 แต่ยังไม่มีวันที่ชัดเจน ข่าวแบบนี้น่ายินดีสำหรับคนที่ชอบทีมเล็กที่มีแนวทางศิลปะชัดเจน

เรื่องราวเริ่มต่อจากการหนีออกจากเมือง Machinarium หุ่นยนต์ Josef และ Berta ตกลงในพื้นที่แห้งแล้ง และพบหุบเขาที่มีเผ่าเครื่องจักรสองเผ่าอาศัยอยู่ คือวัด Elektrona บนหน้าผา และเมือง Oilton ที่อยู่เบื้องล่าง ความขาดแคลนพลังงานส่งผลต่อทั้งสองฝ่ายและเป็นแรงขับเคลื่อนเรื่องราว

สิ่งใหม่ในการออกแบบคือการร่วมมือแบบผู้เล่นคนเดียว คุณสามารถสลับระหว่าง Josef กับ Berta ได้ทุกเมื่อเพื่อรวมความสามารถของทั้งคู่และไขปริศนา สตูดิโอยังคงสูตรของภาคแรกไว้ ไม่มีข้อความบนหน้าจอ บทสนทนาส่งผ่านบทพูดแอนิเมชัน สัญลักษณ์ และท่าทาง เกมถูกออกแบบมาสำหรับจอยเกม หุ่นยนต์ถูกควบคุมตรง ๆ แต่ยังรองรับการควบคุมด้วยเมาส์ด้วย

ฉากยังคงวาดด้วยมือ โดยอ้างอิงภาพวาดทิวทัศน์ยุคเรอเนซองส์เป็นแรงบันดาลใจ และดนตรีก็ยังมาจาก Tomáš Dvořák (Floex) หัวหน้าสตูดิโอ Jakub Dvorský อธิบายการกลับมาอย่างมีเหตุผลว่า พวกเราไม่ได้อ่อนเยาว์ลง ดังนั้นถ้าจะมี Machinarium 2 ก็ต้องเป็นตอนนี้ ความตรงไปตรงมานี้ทำให้ผมประทับใจ และอยากรู้ว่าทีมเล็กจะพัฒนาสูตรอันเป็นเอกลักษณ์นี้อย่างไร

ที่มา: Gamekult
การพัฒนาเกมอินดี้ EntwicklerTagebuch แปลแล้ว · DE

Order of the Sinking Star: ห้าชั่วโมงในปีศาจปริศนาของโจนาธาน โบลว์

สตูดิโอ Thekla ของโจนาธาน โบลว์ (Braid, The Witness) เปิดตัว Order of the Sinking Star หลังพัฒนามาราวสิบปี Ahmet Iscitürk จาก Eurogamer.de เล่นไปห้าชั่วโมงและเขียนไว้ชัดเจนว่าเขาไม่ได้เขียนรีวิว แต่กำลังเขียนความรู้สึกที่มีต่อเกม ข้อสรุปของเขาคือเกมสนุกเกินคาด แม้จะคอยทำให้เขาต้องเผชิญกับข้อจำกัดของตัวเองอยู่ตลอด

แกนกลางของเกมคือโลกเหนือเรื่อง (overworld) ขนาดใหญ่และไม่เป็นเส้นตรง ซึ่งผู้เล่นสามารถสำรวจพื้นที่ต่าง ๆ ได้ แต่ละพื้นที่มีตัวละคร เรื่องราว และกลไกปริศนาของตัวเอง เกมมีปริศนาที่ทำด้วยมือมากกว่า 1,000 ชุด และทางสตูดิโอบอกว่าสำหรับแฟนตัวยงของปริศนา เกมให้เวลาเล่นมากกว่า 500 ชั่วโมง สตูดิโอเรียกแนวคิดนี้ว่า “เครื่องเร่งอนุภาคการออกแบบเกม” (Game-Design-Supercollider) รากฐานของเกมคือเกมปริศนาที่มีอยู่แล้วสี่เกมของ Alan Hazelden, Sean Barrett และ Jonah Ostroff

สิ่งที่ผมสนใจคือทัศนคติต่อรางวัลของเกม ไม่มีกระดาษสีบินฉลองเมื่อเลเวลอัป และไม่มีแถบความคืบหน้า รางวัลคือการได้เข้าใจบางอย่าง เกมจึงทิ้งไอเดียไปอย่างรวดเร็ว แทนที่จะเล่นกับกลไกเดียวซ้ำ ๆ ไม่รู้จบ

ขนาดอันมหาศาลนี้จะยืนยงได้หรือไม่ แม้แต่ผู้เขียนเองก็พูดไม่ได้หลังเล่นไปห้าชั่วโมง ซึ่งเป็นข้อสงวนที่ซื่อตรง สำหรับนักพัฒนาอิสระ เกมนี้เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจอยู่แล้ว คือทีมเล็ก ๆ ที่ทุ่มเทให้วิสัยทัศน์เดียวมาสิบปี

เกมวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 8 ตุลาคม 2026 บน PC ผ่าน Steam และบน PlayStation 5 กับ Nintendo Switch 2 ราคาบน Steam และ Nintendo eShop คือ 30.49 ยูโร

ที่มา: Eurogamer.de
การพัฒนาเกมอินดี้ DziennikDewelopera แปลแล้ว · PL

ไอเดียดั้งเดิมอย่างเดียวไม่พอ: Layden และ Molyneux พูดถึงปัญหาของวงการ

นักผู้ช่ำชองสองคนในวงการเกมเพิ่งพูดถึงสาเหตุที่โปรเจกต์ดั้งเดิมประสบความสำเร็จได้ยากมาก และบทสนทนาทั้งสองแสดงให้เห็นปัญหาที่ทีมขนาดเล็กเผชิญได้ชัดเจน รายงานโดย GRYOnline.pl

Shawn Layden อดีตหัวหน้า PlayStation ในอเมริกา บอกกับ The Expansion Pass ว่าผู้สร้างจำนวนมากพยายามคาดเดาว่าอะไรจะเป็นฮิต แทนที่จะทำงานกับไอเดียที่ตนหลงใหลจริง ๆ งบประมาณที่สูงขึ้นทำให้ผู้จัดพิมพ์และนักพัฒนาหวาดกลัวความเสี่ยง จึงทำให้คอนเซปต์แปลก ๆ ต้องหลีกทางให้โปรเจกต์ที่มีโอกาสทางการค้าดีกว่า อย่างไรก็ตาม Layden ไม่ได้สนับสนุนเสรีภาพทางความคิดสร้างสรรค์แบบเต็มที่ ในความเห็นของเขา วิสัยทัศน์ทางศิลปะยังต้องการการชี้นำ เพื่อให้ผลลัพธ์สุดท้ายมีความหมาย

Peter Molyneux ในการสัมภาษณ์กับ PCGamesN เน้นเรื่องการมองเห็นบน Steam เขาชี้ปัญหาสองข้อ คือมีเกมมากเกินกว่าที่ผู้เล่นจะตามทัน และคนจำนวนมากยึดติดกับเกมโปรดเกมเดียวโดยไม่เคยสำรวจแพลตฟอร์มเลย ตัวอย่างของเกมดีที่หายไปในฝูงชนคือ Shroom and Gloom เขายอมรับว่าไม่รู้ว่าจะแก้ปัญหานี้อย่างไร และคิดว่าเกมต้องโดดเด่นมากจึงจะฝ่าออกมาได้

อะไรทำให้ฉันสนใจเรื่องนี้? ทั้งสองคนกำลังพูดถึงสองด้านของปรากฏการณ์เดียวกัน ด้านหนึ่งไอเดียที่มีความเสี่ยงถูกปฏิเสธ อีกด้านหนึ่งแม้แต่ไอเดียที่สร้างขึ้นมาได้ก็จมหายไปในกระแสการเปิดตัวที่ท่วมท้น สำหรับนักพัฒนาอินดี้ นี่คือข้อสรุปที่น่าอึดอัด เพราะหมายความว่าไอเดียดีเพียงอย่างเดียวไม่พอ และต้องวางแผนการโปรโมตและการมองเห็นตั้งแต่เริ่มทำงาน

ที่มา: GRYOnline.pl
การพัฒนาเกมอินดี้ ДневникРазработки แปลแล้ว · RU

777 รายการอยากได้ในหนึ่งสัปดาห์โดยไม่มีสื่อเขียนถึงเลย: มองการเปิดตัวเกมอินดี้อย่างตรงไปตรงมา

ผมอ่านรายงานของนักพัฒนา Andrey Apanasik (Suvitruf) บน Habr เกี่ยวกับสัปดาห์แรกของหน้าเกมของเขาบน Steam และสิ่งที่ชอบที่สุดคือความตรงไปตรงมาของตัวเลข เกมชื่อ Pocket Cat Desktop: แมวพิกเซลตัวหนึ่งอาศัยอยู่บนเดสก์ท็อป เดินเล่นระหว่างหน้าต่าง ขออาหารและความสนใจ และเขียนบันทึกการผจญภัยของมันไว้

ผู้เขียนคาดหวังรายการอยากได้อย่างน้อยหนึ่งร้อยรายการ เขามีช่อง Telegram สองช่อง (มากกว่า 11,000 และมากกว่า 3,600 ผู้ติดตาม) และบัญชี Twitter ที่มีผู้อ่านเกือบ 10,000 คน แต่สื่อเกมตะวันตกไม่ได้ตอบอีเมลของเขา ระหว่างวันที่ 27 กันยายนถึง 3 ตุลาคม การเพิ่มสุทธิอยู่ที่เกือบ 800 รายการ หรือ 791 รายการตามรายงานระดับภูมิภาค ค่าเฉลี่ยรายวันคือ 113 และค่ามัธยฐานคือ 87

แท็ก UTM แสดงให้เห็นว่าผู้คนมาจากไหน จาก 842 การเข้าชมที่ติดตามได้ มี 269 รายการที่กลายเป็นรายการอยากได้ Telegram ให้มา 141 Twitter 64 DTF 28 และ Pikabu 22 น่าสนใจที่ Pikabu มีอัตราการเปลี่ยนสูงที่สุด 59.5 เปอร์เซ็นต์ แม้จะส่งการเข้าชมมาเพียง 77 ครั้ง สี่แหล่งนี้คิดเป็นเกือบ 95 เปอร์เซ็นต์ของการเพิ่มที่ระบุแหล่งได้ มียอดพีคอีกช่วงในวันที่ 2 ตุลาคม เมื่อช่อง Telegram ขนาดใหญ่สองช่องเขียนถึงเกมด้วยตัวเองและไม่คิดเงิน วันนั้นมีการเพิ่ม 289 รายการ ผู้เขียนประเมินผลจากการโปรโมตฟรีไว้ราว 200 รายการ และระบุว่าอัตราการเปลี่ยนต่ำมาก

เมื่อดูตามประเทศ เกือบทุกอย่างคาดเดาได้: รัสเซีย 52 เปอร์เซ็นต์ คาซัคสถาน 23 ยูเครน 6.7 รวมกันประมาณ 82 เปอร์เซ็นต์ ความสนใจจากเอเชียตะวันออกมีน้อย แม้หน้าเพจจะแปลเป็นภาษาท้องถิ่นแล้ว ผู้เขียนยังเล่าเรื่อง Reddit ด้วย: โพสต์ใน r/cozygames และ r/SoloDevelopment ได้ผล แต่โพสต์ใน r/Games ระหว่าง Indie Sunday ถูกลบ เขาแนะนำให้อ่านกฎของแต่ละ subreddit อย่างละเอียด

ข้อสรุปของเขาเป็นไปอย่างมีสติ ผู้ติดตามของตัวเองช่วยตอนเริ่มต้น แต่หลังจากนั้นทุกอย่างขึ้นอยู่กับนักพัฒนา ควรนับการเข้าถึงที่แท้จริง ไม่ใช่จำนวนผู้ติดตาม การตลาดเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนา จากประสบการณ์ของเขา การโปรโมตโพสต์แบบเสียเงินบน Twitter จบลงที่บอต สิ่งที่ผมรู้สึกใกล้ใจเป็นพิเศษคือคำเตือนเรื่องข้อมูล รายงานรายการอยากได้กับรายงาน UTM ใช้กฎการระบุแหล่งที่มาต่างกัน ดังนั้นจึงคำนวณการเข้าชมแบบ "ออร์แกนิก" ที่ซื่อตรงด้วยการลบธรรมดาไม่ได้ สำหรับใครที่กำลังเตรียมหน้า Steam เนื้อหาแบบนี้มีประโยชน์กว่าคำแนะนำทั่วไปนับสิบข้อ

แหล่งที่มา: Habr