Desenvolvimento de jogos indie

Diários de desenvolvimento e feedback de equipes pequenas ou solo.

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Como comecei minha jornada no desenvolvimento de jogos independentes do zero

Eu pensava muito em criar meu próprio jogo, até que encontrei um guia simplificado que explica como começar no desenvolvimento de jogos independentes do zero. O primeiro passo é escolher a engine certa: a Unity usa a linguagem C# e é fácil para iniciantes, enquanto a Unreal Engine é mais poderosa em gráficos e oferece o sistema de programação visual Blueprint para quem não gosta de escrever código.

Depois comecei a aprender os fundamentos da programação: variáveis, funções, condicionais e laços de repetição, e como ligar o código aos elementos da cena. O mais importante é projetar os sistemas de forma lógica, como o sistema de vida, a coleta de pontos e a inteligência dos inimigos. Então começo com um sistema simples e vou aprimorando aos poucos.

Um jogo não se completa só com código, pois os gráficos e o som são metade da experiência. Aprendi programas gratuitos como o Blender para modelos 3D e o Krita para desenho 2D, e quem não sabe desenhar bem pode usar lojas de assets prontos. Os efeitos sonoros e a música dão ao jogo sua atmosfera e aumentam a imersão do jogador.

O conselho mais importante que segui: comece com um projeto bem pequeno, como um jogo de pulo ou de juntar cubos, para aprender o ciclo completo de desenvolvimento, do início até a publicação. E participar de game jams é uma oportunidade de ouro para criar um jogo completo em pouco tempo e trocar experiências com outros desenvolvedores. Os erros fazem parte do caminho, e cada erro me deixa um passo mais perto de publicar meu primeiro jogo.

Fonte: Haw Arabi
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Estúdio de Reigns, Nerial, entra em “modo hibernação” após treze anos e onze jogos

A Nerial, estúdio britânico por trás de Reigns, Card Shark e The Crush House, anunciou que está entrando no que chama de “modo hibernação”. O desenvolvimento termina e a equipe restante será demitida. A notícia veio de uma postagem nas redes sociais dos cofundadores François e Tamara Alliot, e encerra treze anos de jogos incomuns e orientados por sistemas.

A postagem começa brincando com os muitos anúncios de estúdios escritos sobre um fundo de cor sombria, e depois admite que este é mais um. Após treze anos e onze jogos lançados, os fundadores dizem que decidiram, junto com os parceiros da Devolver, encerrar o desenvolvimento no estúdio. A Devolver havia adquirido a Nerial em 2021 e demitido 40% dos funcionários em 2024.

Os fundadores afirmam que começaram o estúdio sem expectativas nem ambições, e pediram que outros estúdios contratem sua equipe, elogiando cada pessoa individualmente em postagens seguintes. Também agradeceram aos colaboradores de títulos licenciados, como Reigns: Game of Thrones e Reigns: The Witcher. E o mais importante: dizem que este não é o fim do desenvolvimento de jogos para eles; precisam de uma pausa e de um tempo para refletir antes de voltar às suas raízes.

Para equipes pequenas, é uma notícia desanimadora, já que a Nerial era um estúdio muito celebrado. A matéria também indica aos leitores análises detalhadas escritas pelos próprios desenvolvedores sobre como os sistemas de Reigns e The Crush House foram construídos, o que parece uma boa forma de lembrar o ofício do estúdio.

Fonte: Game Developer
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SAGA Barcelona Game Fest: dez jogos indie para acompanhar

O SAGA Barcelona Game Fest acontece de 9 a 11 de outubro no Fira Barcelona Montjuïc, e o número que mais me chama a atenção é este: cerca de duzentos estúdios de desenvolvimento independentes estarão presentes. O Eurogamer España publicou uma primeira seleção de dez propostas, e eu fico com as que contam algo sobre a trajetória de seus criadores.

Altered Alma, do 2Awesome Studio (AK-xolotl), é um plataforma 2D com estrutura de metroidvania ambientado em Neo Barcelona, a mesma cidade futurista do seu anterior Aeon Drive; chega depois de concluir uma campanha de financiamento coletivo. Mango Protocol, com mais de uma década de experiência, apresenta Angie Magica, uma aventura inspirada em Link's Awakening com o estilo visual de sua diretora de arte, Mariona Valls.

Entre as equipes jovens se destaca Aubac, do 64 Studios, um grupo de estudantes da ENTI-UB que transforma o próprio sistema operacional em parte do quebra-cabeça. Também há Traces from Auralis, do estúdio catalão Loadstar, formado em grande parte por ex-funcionários da Novarama após seu fechamento, e a estreia da Narvalian Games, nascida de uma game jam, que leva a lenda de Sant Jordi a um plataforma 2,5D com estética de papel e papelão.

O grande destaque é o novo jogo da Deconstructeam (The Red Strings Club), que dá o salto para o 3D, é publicado pela Devolver e sai em 27 de outubro. A lista se completa com Wilderings: The Lost Spring, da equipe de Endling, e Starfinder: Afterlight, um RPG por turnos com demo na Steam.

Gosto de ver que o ecossistema local não depende apenas de nomes consolidados: incubadoras como a GameBCN ou a Game Gi, game jams e estúdios formados após um fechamento aparecem repetidamente nesta lista. Se você for à feira, há muita coisa para experimentar.

Fonte: Eurogamer España
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Order of the Sinking Star estreia com avaliações “Muito Positivas”: o novo jogo de Jonathan Blow, feito ao longo de quase dez anos

Order of the Sinking Star, o novo jogo de quebra-cabeça de Jonathan Blow, criador de Braid e The Witness, foi lançado no PC (Steam) em 9 de outubro. Segundo a Dengeki Famitsu Gamer, o jogo passou de 470 avaliações na Steam logo após o lançamento, com 97% positivas, um início “Muito Positivo”.

O jogo é uma aventura de quebra-cabeça em visão de cima, com mais de 1.000 puzzles. Personagens como uma rainha, um ladrão, um guerreiro, um mago e um navio falante aparecem, e a progressão passa por quatro mundos. Custa 3.400 ienes (com impostos), e uma versão em japonês para PS5 e Nintendo Switch 2 deve ser lançada pela PLAYISM ainda neste ano.

O que mais me interessa é o tempo de desenvolvimento. Desde The Witness, passaram-se cerca de dez anos. Uma pequena equipe dedicar uma década a um único jogo, sem depender dos recursos de uma grande publicadora, é uma escolha bastante rara, mesmo no universo indie.

Se isso vai dar certo é outra questão, e é justamente por isso que a recepção muito positiva no primeiro dia pode tranquilizar. Em jogos cheios de quebra-cabeças, fico sempre na dúvida se o ritmo se sustenta na segunda metade, mas vou acompanhar se as avaliações continuam subindo.

Para desenvolvedores indie, talvez seja também um caso útil para pensar a escala e a duração de um projeto. Se você tiver interesse, verifique primeiro os anúncios oficiais para saber como está o suporte ao japonês.

Fonte: Dengeki Famitsu Gamer
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Relato de viagem à indústria de games da Polônia: “speed dating” indie de dez minutos e apoio nacional

No indienova, o autor ThirtyThree publicou o diário da semana que passou neste verão na Polônia com colegas da China. Para quem faz jogos indie há vários detalhes interessantes, então destaco alguns.

A primeira parada foi o MeetUp65, em Varsóvia. Organizado pelo Centro Polonês de Indústrias Inovadoras, reúne em um só dia mídias e plataformas de conteúdo chinesas com estúdios independentes e desenvolvedores poloneses, em centenas de reuniões individuais. O autor teve cerca de 31 mini reuniões de dez minutos cada; aos oito minutos a equipe avisava que restavam dois. As frases que mais ouviu foram: “Sou desenvolvedor independente, então não tenho cartão de visita” e “Nosso jogo já tem uma lista de desejos razoável, e a China é nossa segunda maior fonte”.

A segunda parada foi a GIC Sprint Katowice, uma conferência do setor com um “Go to China Pitch” e reuniões individuais agendáveis. O autor também conheceu desenvolvedores independentes sem vínculo no momento, que viam o evento como oportunidade de encontrar trabalho.

O que mais me chamou a atenção foi a trajetória de políticas da Polônia: por volta de 2016, o NCBR lançou o programa GameINN; em 2023, um programa de apoio a jogos eletrônicos; no fim de 2025, uma mesa-redonda do setor; no início de 2026, um relatório; e neste outubro acontece o primeiro Dia Polonês dos Jogos Eletrônicos. Segundo o autor, pelo peso que o governo dá ao setor, a Polônia pode estar entre os primeiros do mundo.

A segunda metade traz impressões da cidade, como a reconstrução da Cidade Velha de Varsóvia e os prédios de tijolo vermelho do bairro de Nikoszowiec. Para mim, o mais valioso é ver como a publicação e a lista de desejos realmente funcionam para uma pequena equipe que vai ao exterior.

Fonte: indienova
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Amanita Design anuncia Machinarium 2, uma sequência dezessete anos depois

A Amanita Design, estúdio querido do mundo indie, anunciou oficialmente o Machinarium 2 e divulgou um trailer. Segundo a notícia do Oyungezer, o primeiro jogo saiu há dezessete anos, então o anúncio é bastante bem-vindo.

A história começa quando Josef e Berta, finalmente reencontrados, procuram um novo lar e descobrem um vale escondido onde vivem duas tribos de robôs cuja energia vai se esgotando aos poucos. Desta vez você controla tanto Josef quanto Berta, alterna entre os dois quando quiser e usa suas habilidades próprias para resolver quebra-cabeças que não dá para resolver sozinho.

O que me chamou atenção na notícia é que a Amanita Design nunca tinha feito uma sequência de nenhum jogo além de Samorost. Quebrar essa tradição com o Machinarium 2 é uma surpresa agradável, um pequeno estúdio flexibilizando as próprias regras. Ainda não há data de lançamento, mas vale a pena incluir na lista de acompanhamento.

É também um bom exemplo para desenvolvedores independentes: vamos acompanhar como um estúdio que manteve a mesma identidade por anos volta ao mundo do seu primeiro jogo.

Fonte: Oyungezer
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O objetivo de longo prazo de um estúdio: como um BHAG orienta cada decisão

A maioria dos pequenos estúdios sobre os quais leio está ocupada reagindo: ao prazo de uma publicadora, a uma mudança de plataforma, à próxima notícia de demissões. A parte desta semana da série da GamesIndustry.biz sobre como administrar um estúdio indie, escrita pelo coach de negócios Martijn van Zwieten, trata do hábito oposto: decidir aonde se quer levar o estúdio e deixar que isso determine o resto.

A ferramenta que ele toma emprestada é o “Big Hairy Audacious Goal”, ou BHAG, de Jim Collins, do livro Built to Last, de 1994. Sempre que a equipe enfrenta uma decisão importante, como qual será o próximo jogo, se vai publicar por conta própria ou quão grande a equipe deve ficar, confere-se a decisão com uma pergunta: isso nos aproxima de onde queremos chegar, ou não?

O exercício para encontrá-lo é simples, e gosto dele. Escolhe-se uma data no futuro (Collins sugere de 10 a 25 anos, mas van Zwieten descobriu que de 5 a 10 anos funcionam melhor para estúdios). Depois, cada pessoa da equipe escreve um artigo curto que seria publicado nessa data, com detalhes específicos, como onde ele apareceria e qual marco o tornaria digno de ser escrito. Lê-se tudo em voz alta, percebe-se onde há concordância e escolhe-se a conquista que seja ambiciosa, específica e marcante o bastante para que todos na sala a sintam.

Duas regras práticas se destacaram para mim. A meta deve ser mensurável e, sobretudo, realizável apenas em 50 a 70 por cento, para que estique a equipe. E as metas anuais que levam até ela devem ser de cinco a sete: menos do que isso e a barra fica baixa demais; mais, e o esforço se dispersa. Como ele diz, você não termina até cortar algo que se revelou apenas um extra agradável.

O propósito explica por que o estúdio existe, o BHAG diz para onde ele vai, e as metas anuais dizem o que se conclui neste ano. É uma estrutura modesta, mas, para uma equipe pequena, pode ser mais útil do que qualquer ferramenta nova. A próxima parte, na semana que vem, trata de trazer à tona os problemas que bloqueiam o progresso, e eu vou lê-la.

Fonte: GamesIndustry.biz
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Machinarium 2 é confirmado: Amanita Design oficializa a sequência dezessete anos depois

O estúdio tcheco Amanita Design confirmou o desenvolvimento de Machinarium 2, anunciado durante a Triple-i Initiative. O jogo tem como alvo PC e Mac, com lançamento previsto na Steam para 2027, mas ainda sem data exata. É o tipo de anúncio que anima quem gosta de pequenas equipes com escolhas artísticas bem marcadas.

A história retoma logo após a fuga da cidade de Machinarium. Os robôs Josef e Berta caem numa região árida e descobrem um vale onde vivem duas tribos mecânicas: o mosteiro de Elektrona, empoleirado nos penhascos, e a cidade de Oilton, lá embaixo. A falta de energia atinge as duas facções e move a narrativa.

No design, a novidade é a cooperação solo: você pode alternar entre Josef e Berta a qualquer momento para combinar suas habilidades e resolver os quebra-cabeças. O estúdio mantém a fórmula do primeiro jogo, sem texto na tela, com diálogos transmitidos por balões animados, símbolos e gestos. O jogo foi pensado para controle, com movimentação direta dos robôs, mas mantém o controle por mouse.

Os cenários continuam desenhados à mão, com a pintura de paisagem da Renascença citada como inspiração, e a música volta a ser de Tomáš Dvořák (Floex). O diretor do estúdio, Jakub Dvorský, justifica o retorno com pragmatismo: não estamos ficando mais jovens, então, se um Machinarium 2 for acontecer, este é o momento certo. Essa franqueza me toca, e fico curioso para ver como uma equipe pequena faz evoluir uma fórmula tão singular.

Fonte: Gamekult
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Order of the Sinking Star: cinco horas no monstro de quebra-cabeças de Jonathan Blow

A Thekla, estúdio de Jonathan Blow (Braid, The Witness), lançou Order of the Sinking Star depois de cerca de dez anos de desenvolvimento. Ahmet Iscitürk, do Eurogamer.de, jogou por cinco horas e deixa claro que não escreve uma análise, e sim uma impressão. Sua conclusão é que o jogo é surpreendentemente divertido, embora não pare de confrontá-lo com as próprias limitações.

No centro há um grande mapa-mundi não linear, de onde se exploram áreas diferentes, cada uma com seus personagens, histórias e mecânicas de quebra-cabeça. O jogo tem mais de 1.000 quebra-cabeças feitos à mão e o estúdio afirma que, para os fãs mais dedicados, ele oferece mais de 500 horas de jogo. O estúdio chama o conceito de “supercolisor de design de jogos” (Game-Design-Supercollider). A base são quatro jogos de quebra-cabeça já existentes, de Alan Hazelden, Sean Barrett e Jonah Ostroff.

O que acho interessante é a postura em relação à recompensa. Não há confete de subida de nível nem barra de progresso; a recompensa é ter entendido algo. Coerente com isso, o jogo abandona rapidamente uma ideia em vez de variar infinitamente uma mesma mecânica.

Se a enorme extensão vai se sustentar, nem o autor consegue dizer depois de cinco horas. É uma ressalva honesta. Para desenvolvedores indie, o jogo é, de qualquer forma, um exemplo interessante: uma equipe pequena que passou uma década dedicada a uma única visão.

O jogo foi lançado em 8 de outubro de 2026 para PC pela Steam, além de PlayStation 5 e Nintendo Switch 2. Na Steam e na eShop da Nintendo custa 30,49 euros.

Fonte: Eurogamer.de
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Uma ideia original não basta: Layden e Molyneux sobre os problemas da indústria

Dois veteranos da indústria de games falaram recentemente sobre por que projetos originais são tão difíceis de transformar em sucesso, e as duas conversas mostram bem o problema enfrentado por equipes menores. O assunto foi relatado pelo GRYOnline.pl.

Shawn Layden, ex-chefe do PlayStation nos Estados Unidos, disse ao The Expansion Pass que muitos criadores tentam prever o que vai fazer sucesso em vez de trabalhar com ideias pelas quais realmente se apaixonam. Orçamentos crescentes fazem as publicadoras e os desenvolvedores temerem o risco, e assim os conceitos incomuns cedem lugar a projetos com melhores perspectivas comerciais. Layden, porém, não defende liberdade criativa total: para ele, a visão artística ainda precisa de orientação para que o resultado final faça sentido.

Peter Molyneux, em entrevista ao PCGamesN, concentrou-se na visibilidade na Steam. Ele apontou dois problemas: há títulos demais para os jogadores darem conta, e um grande grupo de pessoas se apega a um jogo favorito e nunca explora a plataforma. Como exemplo de um bom jogo que se perdeu na multidão, citou Shroom and Gloom. Admitiu não saber como resolver isso e acredita que um jogo precisaria ser excepcional para se destacar.

O que me chamou a atenção? Os dois estão falando, na prática, de dois lados do mesmo fenômeno: de um lado, ideias arriscadas são recusadas; do outro, até as que chegam a ser feitas se perdem em meio à enxurrada de lançamentos. Para desenvolvedores indie, essa é uma conclusão incômoda, porque significa que uma boa ideia sozinha não basta, e a divulgação e a visibilidade precisam ser planejadas desde o começo do trabalho.

Fonte: GRYOnline.pl
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777 listas de desejos numa semana sem nenhuma cobertura da imprensa: uma análise honesta de um lançamento indie

Li no Habr o relatório do desenvolvedor Andrey Apanasik (Suvitruf) sobre a primeira semana da página do seu jogo na Steam, e o que mais gostei foi a franqueza dos números. O jogo chama-se Pocket Cat Desktop: um gato de pixels vive na área de trabalho, anda entre as janelas, pede comida e atenção e escreve um diário das suas aventuras.

O autor esperava pelo menos cem listas de desejos. Ele tem dois canais no Telegram (mais de 11 mil e mais de 3600 inscritos) e uma conta no Twitter com quase 10 mil leitores, mas a imprensa de games ocidental não respondeu aos seus e-mails. De 27 de setembro a 3 de outubro, o ganho líquido foi de quase 800 listas de desejos, ou 791 no relatório regional. A média diária foi de 113, e a mediana, de 87.

As tags UTM mostram de onde vieram as pessoas. Das 842 visitas rastreadas, 269 viraram listas de desejos. O Telegram trouxe 141, o Twitter 64, o DTF 28 e o Pikabu 22. Curiosamente, o Pikabu teve a maior conversão, 59,5%, embora tenha enviado apenas 77 visitas. Essas quatro fontes responderam por quase 95% das adições atribuídas. Houve um pico à parte em 2 de outubro: dois grandes canais do Telegram falaram do jogo por conta própria e de graça, e naquele dia somaram-se 289 adições. O autor estima o efeito gratuito em cerca de 200 listas de desejos e observa que a conversão foi muito baixa.

Por país, quase tudo é previsível: Rússia 52%, Cazaquistão 23%, Ucrânia 6,7%, ou seja, cerca de 82% juntos. Houve pouco interesse do Leste Asiático, apesar de a página estar localizada. O autor também fala do Reddit: as publicações em r/cozygames e r/SoloDevelopment funcionaram, mas uma no r/Games durante o Indie Sunday foi removida, e ele aconselha ler com atenção as regras de cada subreddit.

As conclusões dele são sóbrias. A própria audiência ajuda no começo, mas depois tudo depende do desenvolvedor. É preciso contar o alcance real, não os inscritos. Marketing faz parte do desenvolvimento. Pela experiência dele, a promoção paga de publicações no Twitter acaba nas mãos de bots. O que mais me tocou foi o alerta sobre os dados: o relatório de listas de desejos e o relatório UTM usam regras de atribuição diferentes, então o tráfego "orgânico" honesto não pode ser calculado por simples subtração. Para quem está preparando uma página na Steam, um material assim é mais útil do que uma dúzia de dicas genéricas.

Fonte: Habr