كنت أفكر كثيرًا في صنع لعبتي الخاصة، حتى وجدت دليلًا مبسّطًا يشرح كيف أبدأ في تطوير الألعاب المستقلة من الصفر. أول خطوة هي اختيار المحرك المناسب: يونيتي يعتمد على لغة سي شارب وسهل على المبتدئين، بينما أنريل إنجن أقوى في الرسوميات ويقدّم نظام البرمجة المرئية بلو برنت لمن لا يحب كتابة الكود.
بعدها بدأت أتعلم أساسيات البرمجة: المتغيرات والدوال والشروط والحلقات التكرارية، وكيف أربط الكود بعناصر المشهد. الأهم هو تصميم الأنظمة بشكل منطقي، مثل نظام الصحة وجمع النقاط وذكاء الأعداء، فأبدأ بنظام بسيط ثم أطوّره تدريجيًا.
لا تكتمل اللعبة بالكود فقط، فالرسوميات والصوت نصف التجربة. تعلمت برامج مجانية مثل بلندر للنماذج ثلاثية الأبعاد وكريتا للرسم ثنائي الأبعاد، ويمكن لمن لا يجيد الرسم أن يستخدم متاجر الأصول الجاهزة. المؤثرات الصوتية والموسيقى تمنح اللعبة أجواءها وتزيد انغماس اللاعب.
أهم نصيحة طبقتها: ابدأ بمشروع صغير جدًا، مثل لعبة قفز أو تجميع مكعبات، لتتعلم دورة التطوير كاملة من البداية حتى النشر. والانضمام إلى مسابقات الجيم جام فرصة ذهبية لبناء لعبة كاملة في وقت قصير وتبادل الخبرات مع مطورين آخرين. الأخطاء جزء من الطريق، وكل خطأ يقرّبني خطوة من نشر لعبتي الأولى.
المصدر: هاو عربي
Nerial, הסטודיו הבריטי שמאחורי Reigns, Card Shark ו-The Crush House, הודיע שהוא נכנס למה שהוא מכנה ״מצב שינה״. הפיתוח מסתיים, והעובדים שנותרו מפוטרים. הבשורה הגיעה בפוסט ברשתות החברתיות של המייסדים François ו-Tamara Alliot, והיא סוגרת שלוש־עשרה שנים של משחקים יוצאי דופן, שנשענים על מערכות.
הפוסט נפתח בבדיחה על הכרזות הרבות של סטודיואים שנכתבו על רקע כהה, ואז מודה שגם זו אחת מהן. אחרי שלוש־עשרה שנה ו־11 משחקים שיצאו לאור, המייסדים אומרים שהחליטו יחד עם השותפים שלהם ב-Devolver לסיים את הפיתוח בסטודיו. Devolver רכשה את Nerial ב-2021 ובשנת 2024 פיטרה 40 אחוז מהעובדים.
המייסדים כתבו שהקימו את הסטודיו ללא ציפיות או שאיפות גדולות, וקראו לסטודיואים אחרים לגייס את הצוות שלהם, ובפוסטים נוספים שיבחו כל אחד מהאנשים בנפרד. הם גם הודו לשותפים לעבודה בכותרים ברישיון כמו Reigns: Game of Thrones ו-Reigns: The Witcher. והחשוב: לדבריהם, זה לא סוף פיתוח המשחקים עבורם. הם זקוקים להפסקה ולזמן של מחשבה לפני שיחזרו לשורשיהם.
לצוותים קטנים זו בשורה מפכחת, כי Nerial הייתה סטודיו מוערך. הכתבה מפנה את הקוראים גם לניתוחים מעמיקים שכתבו המפתחים על האופן שבו נבנו המערכות מאחורי Reigns ו-The Crush House, וזו דרך טובה לזכור את המלאכה של הסטודיו.
מקור: Game Developer
פסטיבל SAGA Barcelona Game Fest יתקיים בין ה-9 ל-11 באוקטובר ב-Fira Barcelona Montjuïc, והמספר שתופס אותי יותר מכל הוא זה: כמאתיים סטודיואים עצמאיים לפיתוח משחקים ישתתפו. Eurogamer España פרסם בחירה ראשונה של עשרה פרויקטים, ואני נמשך לאלה שמספרים משהו על המסע של יוצריהם.
המשחק Altered Alma של הסטודיו 2Awesome (AK-xolotl) הוא פלטפורמה דו-ממדית עם מבנה של metroidvania, המתרחשת ב-Neo Barcelona, אותה עיר עתידנית שבה התרחש המשחק הקודם שלהם Aeon Drive; הוא מגיע לאחר קמפיין מימון המונים מוצלח. Mango Protocol, בעל ניסיון של יותר מעשור, מציג את Angie Magica, הרפתקה שנוצרה בהשראת Link's Awakening עם הסגנון החזותי של מנהלת האמנות שלו, Mariona Valls.
בין הצוותים הצעירים בולט Aubac של 64 Studios, קבוצת סטודנטים מ-ENTI-UB שהופכת את מערכת ההפעלה עצמה לחלק מהפאזל. יש גם את Traces from Auralis מהסטודיו הקטלוני Loadstar, שמורכב בעיקר מעובדים לשעבר של Novarama לאחר סגירתה, והבכורה של Narvalian Games, שנולדה ב-game jam ומביאה את האגדה של Sant Jordi לפלטפורמה דו-ממדית-למחצה בסגנון נייר וקרטון.
המרכז הוא המשחק החדש של Deconstructeam (The Red Strings Club), שעושה את הקפיצה לתלת-ממד, מופץ על ידי Devolver ויוצא ב-27 באוקטובר. הרשימה מושלמת עם Wilderings: The Lost Spring מצוות Endling, ו-Starfinder: Afterlight, משחק RPG מבוסס תורות עם דמו ב-Steam.
אני אוהב לראות שהסצנה המקומית לא תלויה רק בשמות מבוססים: מאיצים כמו GameBCN או Game Gi, game jams וסטודיואים שהוקמו לאחר סגירה מופיעים שוב ושוב ברשימה הזו. אם תלכו לתערוכה, יש הרבה מה לנסות.
מקור: Eurogamer España
Order of the Sinking Star, משחק הפאזלים החדש של ג'ונתן בלואו, היוצר של Braid ו-The Witness, יצא ב-9 באוקטובר ל-PC (Steam). לפי Dengeki Famitsu Gamer, המשחק צבר יותר מ-470 ביקורות ב-Steam זמן קצר לאחר ההשקה, מתוכן 97% חיוביות, פתיחה של "חיובי מאוד".
המשחק הוא הרפתקת פאזלים מבט מלמעלה עם יותר מ-1,000 חידות. מופיעות בו דמויות כמו מלכה, גנב, לוחם, קוסם וספינה מדברת, והמסע עובר בין ארבעה עולמות. המחיר הוא 3,400 ין (כולל מס), וגרסה יפנית ל-PS5 ול-Nintendo Switch 2 אמורה להגיע מ-PLAYISM עד סוף השנה.
מה שמעניין אותי במיוחד הוא משך הפיתוח. מאז The Witness עברו כעשר שנים. צוות קטן שמקדיש עשור למשחק אחד, בלי להישען על המימון של מו"ל גדול, הוא בחירה די נדירה גם בעולם המשחקים העצמאיים.
האם זה יצליח זו שאלה אחרת, ולכן הקבלה החמה ביום הראשון מרגיעה. במשחקים עמוסי פאזלים אני תמיד תוהה אם הקצב יחזיק מעמד בחצי השני, אבל אעקוב אחר השאלה אם הביקורות ימשיכו לעלות.
למפתחים עצמאיים זו אולי גם דוגמה שימושית לאופן שבו מחליטים על היקף ואורך של פרויקט. אם זה מעניין אתכם, כדאי לבדוק קודם את ההודעות הרשמיות כדי לדעת מה מצב התמיכה בשפה היפנית.
מקור: Dengeki Famitsu Gamer
ב-indienova פרסם הכותב ThirtyThree יומן מסע על השבוע שבילה בקיץ בפולין יחד עם עמיתים מסין. יש בו פרטים רבים שכדאי לשים לב אליהם למי שמפתח משחקים עצמאיים, והנה כמה מהם.
התחנה הראשונה הייתה MeetUp65 בוורשה. האירוע מאורגן על ידי המרכז הפולני לתעשיות חדשניות, והוא מביא ביום אחד את התקשורת והפלטפורמות הסיניות של משחקים ותוכן מול סטודיואים עצמאיים ומפתחים פולנים, בדרך של מאות פגישות אחד-על-אחד. לכותב היו כ-31 מפגשים קצרים של עשר דקות כל אחד, וברגע השמיני הצוות הזהיר שנותרו שתי דקות. את המשפטים שהוא שמע הכי הרבה היו: ״אני מפתח עצמאי, אז אין לי כרטיסי ביקור״ ו״למשחק שלנו כבר יש רשימת משאלות לא רעה, וסין היא המקור השני בגודלו שלנו״.
התחנה השנייה הייתה כנס תעשיית המשחקים GIC Sprint Katowice בקטוביצה, עם ״Go to China Pitch״ ופגישות אחד-על-אחד שניתן להזמין. הכותב פגש גם כמה מפתחים עצמאיים שלא היו משויכים לשום חברה באותה עת, וראו בתערוכה הזדמנות למצוא עבודה.
מה שהכי הרשים אותי הוא קו המדיניות של פולין: בסביבות 2016 השיקה NCBR את תוכנית GameINN, ב-2023 הגיעה תוכנית תמיכה במשחקים אלקטרוניים, בסוף 2025 התקיים שולחן עגול על התעשייה, בתחילת 2026 פורסם דוח, ובאוקטובר הקרוב ייערך יום המשחקים הפולני הראשון. לדברי הכותב, בהתחשב במידת החשיבות שהממשלה מייחסת לתעשיית המשחקים, פולין עשויה להיות בין המובילות בעולם.
החלק השני של הטקסט עוסק בהתרשמויות מהעיר: שיקום העיר העתיקה של ורשה, בנייני הלבנים האדומות של שכונת ניקושוביץ ועוד. מה שבעיניי הכי שווה הוא לראות איך הפרסום ורשימת המשאלות עובדים בפועל עבור צוות קטן שיוצא לחו״ל.
מקור: indienova
הסטודיו Amanita Design, שאהוב בקרב קהילת המשחקים העצמאיים, הכריז רשמית על Machinarium 2 ושיתף טריילר. לפי דיווח ב-Oyungezer, המשחק הראשון יצא לפני שבע־עשרה שנה, ולכן ההכרזה משמחת במיוחד.
הסיפור מתחיל כש-Josef ו-Berta, שמצאו סוף סוף זה את זה, מחפשים בית חדש ומגלים עמק נסתר שבו חיים שני שבטי רובוטים, והחשמל שלהם אוזל לאט־לאט. הפעם שולטים גם ב-Josef וגם ב-Berta, מחליפים ביניהם מתי שרוצים ומשתמשים ביכולות הייחודיות שלהם כדי לפתור חידות שאי אפשר לפתור לבד.
מה שתפס את עיניי בדיווח הוא שהסטודיו מעולם לא יצר המשך לשום משחק חוץ מ-Samorost. שבירת המסורת הזו עם Machinarium 2 היא הפתעה נעימה, סטודיו קטן שמותח מעט את הכללים שלו. עדיין אין תאריך יציאה, אבל כדאי להוסיף אותו לרשימת המעקב.
למפתחים עצמאיים זו גם דוגמה מעניינת: נראה איך סטודיו ששמר על אותה זהות במשך שנים חוזר לעולם של המשחק הראשון שלו.
מקור: Oyungezer
רוב הסטודיואים הקטנים שאני קורא עליהם עסוקים בתגובה: למועד האחרון של מו"ל, לשינוי בפלטפורמה, לכותרת הבאה על פיטורים. פרק השבוע בסדרה של GamesIndustry.biz על ניהול סטודיו עצמאי, שנכתב על ידי המאמן העסקי מרטין ואן צוויטן, עוסק בהרגל ההפוך: להחליט לאן רוצים להגיע עם הסטודיו ולתת לזה לקבוע את השאר.
הכלי שהוא שואל הוא "Big Hairy Audacious Goal", או BHAG, של ג'ים קולינס מהספר Built to Last משנת 1994. בכל פעם שהצוות ניצב מול החלטה גדולה, כמו איזה יהיה המשחק הבא, האם לפרסם בעצמו, או כמה גדול הצוות צריך להיות, בודקים אותה לפי שאלה אחת: האם זה מקרב אותנו למקום שאליו אנחנו רוצים להגיע, או לא?
התרגיל למציאת המטרה פשוט, ואני אוהב אותו. בוחרים תאריך בעתיד (קולינס מציע 10 עד 25 שנה, אבל ואן צוויטן מצא ש-5 עד 10 שנים עובדות טוב יותר לסטודיואים). אחר כך כל אחד בצוות כותב מאמר קצר שיפורסם באותו תאריך, עם פרטים ספציפיים, כמו איפה הוא יופיע ואיזה אבן דרך הפכה אותו לשווה כתיבה. קוראים אותם בקול, רואים במה מסכימים, ובוחרים את ההישג שהוא שאפתני, ספציפי ומהדהד מספיק כדי שכל מי שבחדר ירגיש אותו.
שני כללי אצבע בלטו לי. המטרה צריכה להיות מדידה, וחשוב מכך, ניתנת להשגה רק בשיעור של 50 עד 70 אחוז, כך שתמתח את הצוות. והמטרות השנתיות שמובילות אליה צריכות להיות חמש עד שבע: פחות מכך והרף נמוך מדי, יותר ומאמץ מתפזר. כמו שהוא אומר, אתה לא מסיים עד שאתה מוותר על משהו שהתברר כתוספת נחמדה בלבד.
המטרה אומרת למה הסטודיו קיים, ה-BHAG אומר לאן הוא הולך, והמטרות השנתיות אומרות מה מסיימים השנה. זו מסגרת צנועה, אבל לצוות קטן היא עשויה להיות שימושית יותר מכל כלי חדש. החלק הבא, בשבוע הבא, עוסק באיתור הבעיות שחוסמות את ההתקדמות, ואני אקרא אותו.
מקור: GamesIndustry.biz
הסטודיו הצ'כי Amanita Design אישר את פיתוחו של Machinarium 2, שהוכרז לראשונה בתוכנית Triple-i Initiative. המשחק מיועד ל-PC ול-Mac, ועלייתו ל-Steam מתוכננת לשנת 2027, אך עדיין אין תאריך מדויק. זו בשורה שמשמחת מי שאוהב צוותים קטנים עם בחירות אמנותיות חדות.
הסיפור ממשיך מיד אחרי הבריחה מהעיר Machinarium. הרובוטים Josef ו-Berta מתרסקים באזור צחיח ומגלים עמק שבו חיים שני שבטים מכניים: מנזר Elektrona התלוי על צוקים, ועיר Oilton שמתחתיו. מחסור באנרגיה פוגע בשתי הפלגים ומניע את הסיפור.
החידוש בעיצוב הוא שיתוף פעולה סולו: אפשר לעבור בכל רגע בין Josef לבין Berta ולשלב את היכולות שלהם כדי לפתור חידות. הסטודיו שומר על הנוסחה של החלק הראשון, בלי טקסט על המסך, והדיאלוגים עוברים דרך בועות דיבור מונפשות, סמלים ותנועות גוף. המשחק נבנה לשלט, והרובוטים מונעים ישירות, אבל שליטה בעכבר נשארת זמינה.
הסביבות עדיין מצוירות ביד, ומוזכרת כהשראה ציור הנוף של תקופת הרנסנס, והמוזיקה שוב של Tomáš Dvořák (Floex). ראש הסטודיו Jakub Dvorský מסביר את החזרה בפרגמטיות: אנחנו לא הולכים ומצעירים, אז אם Machinarium 2 אמור לקרות, עכשיו זה הזמן. הגילוי הזה נוגע בי, ואני סקרן לראות איך צוות קטן מפתח את הנוסחה הייחודית הזו.
מקור: Gamekult
הסטודיו Thekla, בראשותו של ג'ונתן בלו (Braid, The Witness), הוציא את Order of the Sinking Star לאחר כעשר שנות פיתוח. אחמט אישצ'יטורק מ-Eurogamer.de שיחק חמש שעות וכתב במפורש שאין זו ביקורת אלא רושם. המסקנה שלו: המשחק מפתיע בכיף שבו, אף שהוא מציב אותו שוב ושוב מול מגבלותיו שלו.
במרכז עומד עולם-על גדול ולא ליניארי, שממנו אפשר לחקור אזורים שונים, לכל אחד דמויות, סיפורים ומכניקות פאזל משלו. במשחק יותר מ-1,000 פאזלים בעבודת יד, והסטודיו מדבר על יותר מ-500 שעות משחק לחובבי הפאזלים המסורים. הסטודיו מכנה את הקונספט «מאיץ החלקיקים של עיצוב משחקים» (Game-Design-Supercollider). הבסיס הוא ארבעה משחקי פאזל קיימים של אלן הזלדן, שון בארט וג'ונה אוסטרוף.
מה שמעניין אותי הוא היחס לתגמול. אין קונפטי בעליית רמה ואין פס התקדמות; התגמול הוא ההבנה של משהו. בהתאם לכך, המשחק מניח במהירות רעיונות בצד, במקום לגוון מכניקה אחת עד אינסוף.
אם ההיקף העצום יחזיק מעמד, גם הכותב לא יכול לקבוע אחרי חמש שעות. זו הסתייגות כנה. למפתחים עצמאיים, המשחק הוא בכל מקרה דוגמה מעניינת: צוות קטן שהקדיש עשור לחזון אחד.
המשחק יצא ב-8 באוקטובר 2026 למחשב דרך Steam, וכן ל-PlayStation 5 ול-Nintendo Switch 2. ב-Steam ובחנות ה-eShop של נינטנדו הוא עולה 30.49 יורו.
מקור: Eurogamer.de
שני ותיקים בתעשיית המשחקים דיברו לאחרונה על הסיבה שפרויקטים מקוריים כל כך קשים להפוך להצלחה, ושתי השיחות ממחישות היטב את הבעיה שעומדת בפני צוותים קטנים יותר. את הדיווח פרסם GRYOnline.pl.
שון ליידן, לשעבר ראש PlayStation באמריקה, אמר ל-The Expansion Pass שרבים מהיוצרים מנסים לחזות מה ייהפך ללהיט, במקום לעבוד על רעיונות שבאמת נלהבים מהם. התקציבים הגדלים גורמים למו"ציאים וליוצרים לחשוש מסיכונים, ולכן רעיונות לא שגרתיים מפנים את מקומם לפרויקטים עם סיכויים מסחריים טובים יותר. עם זאת, ליידן אינו תומך בחופש יצירתי מוחלט: לדעתו, חזון אמנותי עדיין צריך הכוונה כדי שהתוצאה הסופית תהיה הגיונית.
פיטר מולינו, בראיון ל-PCGamesN, התמקד בנראות ב-Steam. הוא הצביע על שתי בעיות: יש יותר מדי כותרים מכדי ששחקנים יספיקו לעבור עליהם, וקבוצה גדולה של אנשים נשארת עם משחק אחד אהוב ולא חוקרת את הפלטפורמה. כדוגמה למשחק טוב שאבד בהמון הזה הוא הזכיר את Shroom and Gloom. הוא הודה שאינו יודע איך לפתור זאת, ושלדעתו משחק צריך להיות יוצא דופן כדי לפרוץ.
מה עורר בי עניין? שניהם מדברים למעשה על שני צדדים של אותה תופעה: מצד אחד רעיונות מסוכנים נדחים, ומצד שני גם אלה שכן נוצרים הולכים לאיבוד בשטף ההשקות. עבור מפתחים עצמאיים זו מסקנה לא נוחה, כי היא אומרת שרעיון טוב לבדו אינו מספיק, ושקידום ונראות צריכים להיות מתוכננים מתחילת העבודה.
מקור: GRYOnline.pl
קראתי ב-Habr את הדוח של המפתח אנדריי אפנסיק (Suvitruf) על השבוע הראשון של דף המשחק שלו ב-Steam, ומה שאהבתי יותר מכול הוא הגילוי הכן של המספרים. שם המשחק הוא Pocket Cat Desktop: חתלתול פיקסלים גר על שולחן העבודה, מסתובב בין החלונות, מבקש אוכל ותשומת לב וכותב יומן של הרפתקאותיו.
המחבר ציפה למאה רשימות משאלות לפחות. יש לו שני ערוצי טלגרם (יותר מ-11 אלף ויותר מ-3,600 מנויים) וחשבון טוויטר עם כמעט 10 אלף קוראים, אבל כלי התקשורת המערביים בתחום המשחקים לא ענו למיילים שלו. בין 27 בספטמבר ל-3 באוקטובר הייתה תוספת נטו של כמעט 800 רשימות משאלות, או 791 לפי הדוח האזורי. הממוצע היומי עמד על 113 והחציון על 87.
תגיות ה-UTM מראות מאיפה הגיעו האנשים. מתוך 842 ביקורים שנעקבו, 269 הפכו לרשימות משאלות. טלגרם הביא 141, טוויטר 64, DTF 28 ו-Pikabu 22. מעניין של-Pikabu הייתה ההמרה הגבוהה ביותר, 59.5 אחוזים, אף שהוא שלח רק 77 ביקורים. ארבעת המקורות האלה היו אחראים לכמעט 95 אחוזים מהתוספות שיוחסו להם. שיא נוסף הגיע ב-2 באוקטובר: שני ערוצי טלגרם גדולים כתבו על המשחק מיוזמתם ובחינם, ויום זה הביא 289 תוספות. המחבר מעריך את האפקט החינמי בכ-200 רשימות משאלות ומציין שההמרה הייתה נמוכה מאוד.
לפי מדינות, כמעט הכול צפוי: רוסיה 52 אחוזים, קזחסטן 23, אוקראינה 6.7, וביחד כ-82 אחוזים. היה מעט עניין ממזרח אסיה, למרות שהדף מתורגם. המחבר כותב גם על Reddit: פוסטים ב-r/cozygames וב-r/SoloDevelopment עבדו, אבל פוסט ב-r/Games במהלך Indie Sunday נמחק, והוא ממליץ לקרוא בעיון את הכללים של כל סאבר-דיט.
המסקנות שלו פיכחות. הקהל הקיים שלכם עוזר בהתחלה, אבל אחר כך הכול תלוי במפתח. צריך לספור הגעה אמיתית, לא מנויים. שיווק הוא חלק מהפיתוח. לפי הניסיון שלו, קידום ממומן של פוסטים בטוויטר מסתיים אצל בוטים. מה שנגע בי במיוחד הוא ההסתייגות שלו לגבי הנתונים: דוח רשימות המשאלות ודוח ה-UTM משתמשים בכללי שיוך שונים, ולכן אי אפשר לחשב את התנועה ה"אורגנית" הכנה בחיסור פשוט. למי שמכין דף Steam, חומר כזה שימושי יותר מתריסר טיפים כלליים.
מקור: Habr