ساخت بازی مستقل
گزارش توسعه و بازخورد از تکنفرهها و تیمهای کوچک.
مدیر تالار:
هنوز مدیری نیست
· انتخابات مدیر
من مدتی بود که به فکر ساخت بازی خودم بودم، تا اینکه یک راهنمای ساده پیدا کردم که توضیح میداد چطور میتوانم توسعه بازیهای مستقل را از صفر شروع کنم. اولین قدم، انتخاب موتور مناسب است: یونیتی از زبان سی شارپ استفاده میکند و برای مبتدیان آسان است، در حالی که آنریل انجین از نظر گرافیک قویتر است و یک سیستم برنامهنویسی بصری به نام بلوپرینت ارائه میدهد که برای کسانی که دوست ندارند کد بنویسند، مناسب است.
سپس شروع به یادگیری اصول اولیه برنامهنویسی کردم: متغیرها، توابع، شرایط و حلقههای تکرار، و اینکه چگونه کد را به عناصر صحنه متصل کنم. مهمترین نکته، طراحی سیستمها به صورت منطقی است، مانند سیستم سلامتی، جمعآوری امتیاز و هوش مصنوعی دشمنان. بهتر است با یک سیستم ساده شروع کنید و سپس آن را به تدریج توسعه دهید.
یک بازی فقط با کد کامل نمیشود، گرافیک و صدا نیمی از تجربه را تشکیل میدهند. من نرمافزارهای رایگان مانند بلندر برای مدلسازی سه بعدی و کریتا برای نقاشی دو بعدی را یاد گرفتم. کسانی که در نقاشی مهارت ندارند، میتوانند از فروشگاههای منابع آماده استفاده کنند. جلوههای صوتی و موسیقی، به بازی حال و هوای خاصی میبخشند و باعث میشوند بازیکن بیشتر در بازی غرق شود.
مهمترین نصیحهای که به آن عمل کردم این بود: با یک پروژه بسیار کوچک شروع کنید، مانند یک بازی پرش یا جمعآوری مکعبها، تا بتوانید کل فرآیند توسعه را از ابتدا تا انتشار یاد بگیرید. شرکت در مسابقات گیم جام، فرصتی طلایی است برای ساخت یک بازی کامل در مدت زمان کوتاه و تبادل تجربیات با سایر توسعهدهندگان. اشتباهات بخشی از مسیر هستند، و هر اشتباه، من را یک قدم به انتشار بازی اولیهام نزدیکتر میکند.
منبع: هاو عربی
استودیوی بریتانیایی Nerial، سازندهی Reigns، Card Shark و The Crush House، اعلام کرده که وارد چیزی میشود که «حالت خواب» مینامد. توسعه پایان مییابد و کارکنان باقیمانده اخراج میشوند. این خبر در پستی در شبکههای اجتماعی از سوی بنیانگذاران François و Tamara Alliot منتشر شد و سیزده سال بازیهای غیرمعمول و مبتنی بر سیستم را به پایان میرساند.
پست با شوخی دربارهی اعلامیههای بسیار استودیوها که روی زمینهای تیره نوشته شدهاند آغاز میشود و سپس اعتراف میکند که این یکی هم از همانهاست. بنیانگذاران میگویند پس از سیزده سال و یازده بازی منتشرشده، همراه با شرکای خود در Devolver تصمیم گرفتهاند توسعه در استودیو را پایان دهند. Devolver در سال ۲۰۲۱ Nerial را خریده بود و در ۲۰۲۴ چهل درصد کارکنانش را اخراج کرد.
بنیانگذاران گفتهاند که استودیو را بدون انتظار و بلندپروازی خاصی آغاز کردهاند و از دیگر استودیوها خواستهاند تیمشان را استخدام کنند؛ در پستهای بعدی هم جداگانه از هر نفر تعریف کردهاند. آنها از همکاران آثار دارای مجوز مانند Reigns: Game of Thrones و Reigns: The Witcher هم تشکر کردهاند. نکتهی مهم این است که به گفتهی آنها این پایان توسعهی بازی برای آنها نیست: به استراحت و تأمل نیاز دارند تا پیش از بازگشت به ریشههایشان.
برای تیمهای کوچک، این خبری تأملبرانگیز است، زیرا Nerial استودیوی مورد تحسینی بود. این مطلب خوانندگان را هم به تحلیلهای عمیقی ارجاع میدهد که خود توسعهدهندگان دربارهی چگونگی ساخت سیستمهای پشت Reigns و The Crush House نوشتهاند؛ راهی خوب برای یادآوری هنر این استودیو.
منبع: Game Developer
SAGA Barcelona Game Fest از ۹ تا ۱۱ اکتبر در Fira Barcelona Montjuïc برگزار میشود و عددی که بیشتر توجهم را جلب کرده این است: حدود دویست استودیوی توسعه مستقل در آن حضور خواهند داشت. Eurogamer España اولین گزینش ده پروژه را منتشر کرده و من به آن دستهای جذب میشوم که چیزی از مسیر سازندگانشان میگویند.
Altered Alma از استودیوی 2Awesome (AK-xolotl) یک پلتفرمر دوبعدی با ساختار metroidvania است که در Neo Barcelona میگذرد، همان شهر آیندهنگرانهای که بازی قبلی آنها Aeon Drive در آن بود؛ این بازی پس از موفقیت یک کمپین تأمین مالی جمعی عرضه میشود. Mango Protocol، با بیش از یک دهه تجربه، Angie Magica را معرفی میکند، ماجرایی الهامگرفته از Link's Awakening با سبک بصری مدیر هنریشان Mariona Valls.
در میان تیمهای جوان، Aubac از 64 Studios توجه را جلب میکند: گروهی از دانشجویان ENTI-UB که خود سیستم عامل را بخشی از پازل کردهاند. همچنین Traces from Auralis از استودیوی کاتالانی Loadstar وجود دارد که تیمش عمدتاً از کارکنان سابق Novarama پس از تعطیلی آن تشکیل شده، و نخستین بازی Narvalian Games که از یک game jam به وجود آمده و افسانه Sant Jordi را به یک پلتفرمر 2.5D با ظاهر کاغذ و مقوا میآورد.
نقطه اوج بازی جدید Deconstructeam (The Red Strings Club) است که به سهبعدی گذر کرده، توسط Devolver منتشر میشود و ۲۷ اکتبر عرضه میشود. فهرست با Wilderings: The Lost Spring از تیم Endling و Starfinder: Afterlight، یک RPG نوبتی با دموی استیم، تکمیل میشود.
خوشحالم که صحنه محلی فقط به نامهای شناختهشده متکی نیست: شتابدهندههایی مانند GameBCN یا Game Gi، game jamها و استودیوهایی که پس از یک تعطیلی شکل گرفتهاند، بارها در این فهرست دیده میشوند. اگر به نمایشگاه بروید، چیزهای زیادی برای امتحان کردن هست.
منبع: Eurogamer España
Order of the Sinking Star، بازی پازلی جدید جاناتان بلو، سازنده Braid و The Witness، ۹ اکتبر برای PC (Steam) منتشر شد. به گفته Dengeki Famitsu Gamer، بلافاصله پس از عرضه، نظرات Steam از ۴۷۰ گذشت و ۹۷ درصد آنها مثبت بود، یعنی شروعی با رتبه «بسیار مثبت».
بازی یک ماجراجویی پازلی با دید از بالاست که بیش از ۱۰۰۰ پازل دارد. شخصیتهایی مانند یک ملکه، یک دزد، یک جنگجو، یک جادوگر و یک کشتی سخنگو در آن حضور دارند و بازیکن میان چهار جهان رفتوآمد میکند. قیمت آن ۳۴۰۰ ین (با مالیات) است و قرار است نسخه ژاپنی برای PS5 و Nintendo Switch 2 از طریق PLAYISM تا پایان سال منتشر شود.
آنچه بیشتر توجهم را جلب کرد مدت زمان توسعه است. از The Witness حدود ده سال گذشته است. انتخاب یک تیم کوچک که یک دهه را صرف یک بازی کند، بدون تکیه بر بودجه یک ناشر بزرگ، حتی در دنیای بازیهای مستقل انتخاب کمیابی است.
اینکه این بازی موفق شود مسئلهای جدا است، و به همین دلیل استقبال عالی روز اول کمی خیال آدم را راحت میکند. در بازیهای پرپازل همیشه نگرانم که آیا ریتم در نیمه دوم حفظ میشود یا نه، اما دنبال خواهم کرد که نظرات همچنان بالا میروند یا نه.
برای توسعهدهندگان مستقل، این میتواند نمونهای مفید برای تصمیمگیری درباره وسعت و مدت یک پروژه هم باشد. اگر علاقهمندید، ابتدا اعلامیههای رسمی را بررسی کنید تا از وضعیت پشتیبانی از زبان ژاپنی مطلع شوید.
منبع: Dengeki Famitsu Gamer
نویسنده، ThirtyThree، در indienova گزارش سفر یکهفتهای خود به لهستان در تابستان امسال را منتشر کرده است؛ سفری که همراه با همکارانی از چین انجام داده. برای کسانی که بازی مستقل میسازند جزئیات جالبی در آن هست و من چند نکته را خلاصه کردهام.
اولین توقف، MeetUp65 در ورشو بود. این رویداد را مرکز لهستانی صنایع نوآور برگزار میکند و در یک روز، رسانهها و پلتفرمهای محتوای بازی چینی را با استودیوهای مستقل و توسعهدهندگان لهستانی در صدها دیدار یکبهیک گرد هم میآورد. نویسنده حدود ۳۱ دیدار کوتاه دهدقیقهای داشته و در دقیقه هشتم، کارکنان هشدار میدادند که دو دقیقه باقی مانده است. جملههایی که بیشتر شنیده این بوده: «من توسعهدهنده مستقلم، برای همین کارت ویزیت ندارم» و «بازی ما فهرست علاقهمندان خوبی جمع کرده و چین دومین منبع بزرگ آن است».
دومین توقف، کنفرانس صنعت بازی GIC Sprint Katowice در کاتوویتسه بود که «Go to China Pitch» و دیدارهای یکبهیک قابل رزرو داشت. نویسنده با چند توسعهدهنده مستقل که در آن زمان به هیچ شرکتی وابسته نبودند هم آشنا شد؛ آنها نمایشگاه را فرصتی برای پیدا کردن کار میدیدند.
آنچه بیش از همه توجهم را جلب کرد، مسیر سیاستی لهستان بود: حدود ۲۰۱۶ مرکز NCBR برنامه GameINN را راه انداخت، در ۲۰۲۳ برنامه حمایت از بازیهای الکترونیکی آمد، در پایان ۲۰۲۵ میز گرد صنعت بازی برگزار شد، اوایل ۲۰۲۶ گزارشی منتشر شد و در اکتبر امسال نخستین «روز بازیهای ویدیویی لهستان» برگزار میشود. به گفته نویسنده، با توجه به اهمیتی که دولت به صنعت بازی میدهد، ممکن است لهستان در صدر جهان باشد.
نیمه دوم متن به تأثیرات شهری میپردازد، از جمله بازسازی شهر قدیمی ورشو و ساختمانهای آجری قرمز محله نیکوشوویه. به نظر من ارزشمندترین بخش آن نشان دادن این است که انتشار و فهرست علاقهمندان در عمل برای یک تیم کوچک که به خارج از کشور میرود چگونه کار میکند.
منبع: indienova
استودیو محبوب Amanita Design در دنیای بازیهای مستقل رسماً Machinarium 2 را معرفی کرده و تریلری منتشر کرده است. بنا بر گزارش Oyungezer، بازی نخست هفده سال پیش منتشر شد، پس این اعلام واقعاً خوشحالکننده است.
داستان از آنجا شروع میشود که Josef و Berta، که بالاخره دوباره کنار هم هستند، به دنبال خانهی تازهای میگردند و درهی پنهانی را پیدا میکنند که در آن دو قبیلهی روباتی زندگی میکنند و برقشان کمکم تمام میشود. این بار هم Josef و هم Berta را کنترل میکنید، هر وقت بخواهید بینشان جابهجا میشوید و با استفاده از تواناییهای ویژهی هرکدام، معماهایی را حل میکنید که بهتنهایی حلشدنی نیستند.
آنچه در خبر توجهم را جلب کرد این بود که Amanita Design تا حالا برای هیچ بازیای جز Samorost دنباله نساخته بود. شکستن این سنت با Machinarium 2 غافلگیری خوشایندی است؛ استودیوی کوچکی که کمی قوانین خودش را خم میکند. هنوز تاریخ عرضهای ندارد، اما ارزش دارد به فهرست پیگیریهایتان اضافهاش کنید.
برای توسعهدهندگان مستقل هم نمونهی جالبی است: خواهیم دید استودیویی که سالها هویت خود را حفظ کرده، چطور به دنیای نخستین بازیاش بازمیگردد.
منبع: Oyungezer
بیشتر استودیوهای کوچکی که میخوانم سرگرم واکنش نشان دادن هستند: به ددلاین یک ناشر، به تغییر یک پلتفرم، به تیتر بعدی درباره اخراجها. قسمت این هفته از مجموعه GamesIndustry.biz درباره اداره یک استودیوی مستقل، که مربی کسبوکار مارتین فان زوِرتن نوشته، به عادت برعکس میپردازد: تصمیم گرفتن درباره اینکه استودیو را به کجا میخواهید ببرید و اجازه دادن به این تصمیم که بقیه چیزها را تعیین کند.
ابزاری که او قرض میگیرد «Big Hairy Audacious Goal» یا BHAG از جیم کالینز است، از کتاب Built to Last در سال ۱۹۹۴. هرگاه تیم با تصمیم بزرگی روبهرو میشود، مثلاً اینکه بازی بعدی چه باشد، آیا خودش منتشر کند یا تیم چقدر بزرگ شود، آن را با یک پرسش میسنجد: آیا این ما را به جایی که میخواهیم نزدیکتر میکند یا نه؟
تمرین پیدا کردن آن ساده است و من آن را دوست دارم. تاریخی در آینده انتخاب میکنید (کالینز ۱۰ تا ۲۵ سال پیشنهاد میکند، اما فان زوِرتن دریافته که برای استودیوها ۵ تا ۱۰ سال بهتر جواب میدهد). سپس هر عضو تیم مقاله کوتاهی مینویسد که در آن تاریخ منتشر میشود، با جزئیات مشخص، مثل اینکه کجا منتشر شده و کدام نقطه عطف آن را ارزش نوشتن کرده است. آنها را بلند میخوانید، میبینید در چه چیزهایی توافق دارید و دستاوردی را انتخاب میکنید که جاهطلبانه، مشخص و آنقدر تأثیرگذار باشد که همه اعضای اتاق آن را حس کنند.
دو قاعده کلی توجهم را جلب کرد. هدف باید قابل اندازهگیری باشد و، مهمتر از آن، فقط ۵۰ تا ۷۰ درصد قابل دستیابی باشد تا تیم را به چالش بکشد. و اهداف سالانهای که به آن منتهی میشوند باید پنج تا هفت مورد باشند: کمتر از آن، سطح انتظارات پایین میآید و بیشتر از آن، تلاش پراکنده میشود. همانطور که او میگوید، کار تمام نمیشود تا زمانی که چیزی را که معلوم شده فقط یک امتیاز اضافه بوده حذف کنید.
هدف توضیح میدهد که استودیو چرا وجود دارد، BHAG میگوید به کجا میرود و اهداف سالانه میگویند امسال چه چیزی را به پایان میرسانید. این چارچوب سادهای است، اما برای تیم کوچک ممکن است از هر ابزار تازهای مفیدتر باشد. بخش بعدی هفته آینده به شناسایی مشکلاتی میپردازد که مانع پیشرفت میشوند و من آن را خواهم خواند.
منبع: GamesIndustry.biz
استودیوی چکی Amanita Design توسعه Machinarium 2 را تأیید کرد؛ بازیای که نخستین بار در Triple-i Initiative معرفی شده بود. این بازی برای PC و Mac است و عرضه آن در Steam برای ۲۰۲۷ برنامهریزی شده، اما هنوز تاریخ دقیقی ندارد. اینگونه خبرها برای کسی که تیمهای کوچک با سبک هنری مشخص را دوست دارد، خوشایند است.
داستان درست پس از فرار از شهر Machinarium آغاز میشود. روباتهای Josef و Berta در منطقهای خشک فرود میآیند و درهای را پیدا میکنند که دو قبیله مکانیکی در آن زندگی میکنند: صومعه Elektrona روی صخرهها و شهر Oilton در پایین. کمبود انرژی هر دو جناح را درگیر کرده و موتور داستان است.
در طراحی، چیز تازه همکاری تکنفره است: میتوانید هر لحظه بین Josef و Berta جابهجا شوید و تواناییهایشان را ترکیب کنید تا معماها حل شوند. استودیو فرمول بخش اول را حفظ کرده و هیچ متنی روی صفحه نیست؛ گفتوگوها از طریق حبابهای متحرک، نماد و حرکات بدن منتقل میشوند. بازی برای دستهی بازی طراحی شده و روباتها مستقیماً حرکت میکنند، اما کنترل با ماوس هم حفظ شده است.
محیطها همچنان با دست کشیده شدهاند و نقاشی منظرهی دورهی رنسانس بهعنوان الهام ذکر شده است. موسیقی نیز دوباره از آنِ Tomáš Dvořák (Floex) است. Jakub Dvorský، سرپرست استودیو، بازگشت را اینگونه توضیح میدهد: ما جوانتر نمیشویم، پس اگر قرار است Machinarium 2 ساخته شود، حالا زمان درستش است. این صراحت به دلم نشست و کنجکاوم که تیمی کوچک چطور این فرمول منحصربهفرد را پیش میبرد.
منبع: Gamekult
استودیوی Thekla، متعلق به جاناتان بلو (Braid و The Witness)، پس از حدود ده سال توسعه، بازی Order of the Sinking Star را منتشر کرده است. احمد ایشچوترک از Eurogamer.de پنج ساعت بازی کرده و صریحاً میگوید که نقد نمینویسد، بلکه برداشت خود را مینویسد. یافتهاش این است که بازی بهطور شگفتانگیزی سرگرمکننده است، هرچند دائماً او را با محدودیتهای خودش روبهرو میکند.
مرکز بازی یک دنیای بزرگ و غیرخطی است که از آنجا میتوان مناطق مختلفی را کاوش کرد؛ هر منطقه شخصیتها، داستانها و مکانیکهای پازل خاص خود را دارد. بازی بیش از ۱۰۰۰ پازل دستساز دارد و استودیو میگوید برای پازلبازهای پرشور بیش از ۵۰۰ ساعت بازی ارائه میدهد. استودیو این مفهوم را «شتابدهندهٔ ذرهای طراحی بازی» (Game-Design-Supercollider) نامیده است. پایهٔ آن چهار بازی پازلی موجود از آلن هازلدن، شان بارت و جونا آستروف است.
آنچه به نظرم جالب است، نگرش بازی به پاداش است. نه تشویقِ کاغذ رنگی برای ارتقای سطح وجود دارد و نه نوار پیشرفت؛ پاداش، فهمیدن چیزی است. در همین راستا، بازی بهسرعت ایدهها را کنار میگذارد، بهجای آنکه یک مکانیک را بیپایان تغییر دهد.
اینکه این حجم عظیم دوام بیاورد یا نه، حتی خود نویسنده هم پس از پنج ساعت نمیتواند بگوید. این یک تحفظ صادقانه است. برای توسعهدهندگان مستقل، این بازی در هر حال نمونهای جالب است: تیمی کوچک که یک دهه روی یک چشمانداز واحد کار کرده است.
بازی در ۸ اکتبر ۲۰۲۶ برای رایانه از طریق Steam و همچنین برای PlayStation 5 و Nintendo Switch 2 منتشر شد. قیمت آن در Steam و فروشگاه Nintendo eShop برابر ۳۰٫۴۹ یورو است.
منبع: Eurogamer.de
دو کهنهکار صنعت بازی اخیراً درباره دلیل سخت بودن موفقیت پروژههای اصیل صحبت کردهاند و هر دو گفتگو خوب نشان میدهد که تیمهای کوچکتر با چه مشکلی روبهرو هستند. گزارش این خبر را GRYOnline.pl منتشر کرده است.
شان لیدن، رئیس سابق PlayStation در آمریکا، به The Expansion Pass گفت که بسیاری از سازندگان تلاش میکنند پیشبینی کنند چه چیزی هیت میشود، به جای اینکه روی ایدههایی کار کنند که واقعاً به آنها علاقه دارند. بودجههای رو به افزایش باعث میشود ناشران و توسعهدهندگان از ریسک بترسند و در نتیجه مفاهیم غیرمعمول جای خود را به پروژههایی با چشمانداز تجاری بهتر میدهند. با این حال لیدن از آزادی کامل خلاقیت دفاع نمیکند؛ به نظر او دیدگاه هنری هنوز به راهنمایی نیاز دارد تا نتیجه نهایی معنا داشته باشد.
پیتر مولینو در مصاحبهای با PCGamesN روی دیده شدن در Steam تمرکز کرد. او دو مشکل را مطرح کرد: عنوانها آنقدر زیادند که بازیکنان نمیتوانند همه را دنبال کنند، و گروه بزرگی از مردم به یک بازی مورد علاقهشان میچسبند و هرگز پلتفرم را کشف نمیکنند. او Shroom and Gloom را به عنوان نمونهای از یک بازی خوب که در میان جمعیت گم شد مثال زد. او اعتراف کرد که نمیداند چگونه این مشکل حل شود و معتقد بود که یک بازی باید استثنایی باشد تا دیده شود.
چه چیزی توجه مرا جلب کرد؟ هر دو درواقع دو روی یک پدیده را توصیف میکنند: از یک سو ایدههای پرریسک رد میشوند و از سوی دیگر حتی آنهایی که ساخته میشوند در سیل انتشارها گم میشوند. برای توسعهدهندگان مستقل این نتیجهگیری ناخوشایندی است، چون یعنی یک ایده خوب به تنهایی کافی نیست و تبلیغ و دیده شدن باید از ابتدای کار برنامهریزی شوند.
منبع: GRYOnline.pl
در Habr گزارش توسعهدهندهای به نام آندری آپاناسیک (Suvitruf) را درباره هفته اول صفحه بازیاش در Steam خواندم و بیش از هر چیز صراحت اعداد برایم جالب بود. نام بازی Pocket Cat Desktop است: یک گربه پیکسلی روی دسکتاپ زندگی میکند، میان پنجرهها پرسه میزند، غذا و توجه میخواهد و دفتر خاطرات ماجراهایش را مینویسد.
نویسنده دستکم صد لیست علاقهمندی انتظار داشت. او دو کانال تلگرامی (بیش از ۱۱ هزار و بیش از ۳۶۰۰ عضو) و حسابی در توییتر با نزدیک به ۱۰ هزار خواننده دارد، اما رسانههای بازی غربی به ایمیلهایش پاسخ ندادند. از ۲۷ سپتامبر تا ۳ اکتبر، افزایش خالص نزدیک به ۸۰۰ لیست علاقهمندی بود، یا ۷۹۱ طبق گزارش منطقهای. میانگین روزانه ۱۱۳ و میانه ۸۷ بود.
برچسبهای UTM نشان میدهند مردم از کجا آمدهاند. از ۸۴۲ بازدید ردیابیشده، ۲۶۹ مورد به لیست علاقهمندی تبدیل شد. تلگرام ۱۴۱، توییتر ۶۴، DTF ۲۸ و Pikabu ۲۲ مورد آورد. جالب اینکه Pikabu با ۵۹٫۵ درصد بالاترین نرخ تبدیل را داشت، با اینکه فقط ۷۷ بازدید فرستاده بود. این چهار منبع نزدیک به ۹۵ درصد افزایشهای قابل انتساب را تشکیل دادند. یک اوج جداگانه در ۲ اکتبر رخ داد: دو کانال بزرگ تلگرامی خودشان و رایگان درباره بازی نوشتند و آن روز ۲۸۹ افزایش ثبت شد. نویسنده اثر رایگان را حدود ۲۰۰ لیست علاقهمندی برآورد میکند و یادآوری میکند که نرخ تبدیل بسیار پایین بود.
از نظر کشور، تقریباً همهچیز قابل پیشبینی است: روسیه ۵۲ درصد، قزاقستان ۲۳، اوکراین ۶٫۷، که روی هم حدود ۸۲ درصد میشود. با وجود بومیسازی صفحه، علاقه از شرق آسیا کم بود. نویسنده درباره Reddit هم مینویسد: پستها در r/cozygames و r/SoloDevelopment جواب داد، اما پستی در r/Games در جریان Indie Sunday حذف شد، و او توصیه میکند قوانین هر سابردیت را با دقت بخوانید.
نتیجهگیریهایش هوشمندانه است. مخاطبان خودتان در شروع کمک میکنند، اما بعد از آن همهچیز به توسعهدهنده بستگی دارد. باید دسترسی واقعی را شمرد، نه تعداد مشترکین. بازاریابی بخشی از توسعه است. بنا بر تجربه او، تبلیغ پولی پستها در توییتر در نهایت به دست رباتها میرسد. آنچه بیشتر به دلم نشست هشدار او درباره دادهها بود: گزارش لیست علاقهمندی و گزارش UTM قواعد انتساب متفاوتی دارند، پس «ترافیک ارگانیک» صادقانه را با تفریق ساده نمیتوان حساب کرد. برای کسی که صفحه Steam را آماده میکند، چنین مطلبی از دهها توصیه کلی مفیدتر است.
منبع: Habr