Ich habe oft darüber nachgedacht, mein eigenes Spiel zu entwickeln, bis ich einen leicht verständlichen Leitfaden fand, der erklärt, wie man bei null mit der Indie-Spieleentwicklung anfängt. Der erste Schritt ist die Wahl der passenden Engine: Unity setzt auf die Sprache C# und ist für Einsteiger leicht zu erlernen, während die Unreal Engine bei der Grafik stärker ist und mit Blueprint ein visuelles Programmiersystem für alle bietet, die nicht gern Code schreiben.
Danach habe ich angefangen, die Grundlagen des Programmierens zu lernen: Variablen, Funktionen, Bedingungen und Schleifen und wie man den Code mit den Elementen der Szene verknüpft. Am wichtigsten ist es, die Systeme logisch aufzubauen, etwa das Gesundheitssystem, das Punktesammeln und die KI der Gegner. Ich beginne also mit einem einfachen System und baue es nach und nach aus.
Ein Spiel besteht nicht nur aus Code, denn Grafik und Sound machen die Hälfte des Erlebnisses aus. Ich habe kostenlose Programme wie Blender für 3D-Modelle und Krita für 2D-Zeichnungen gelernt, und wer nicht gut zeichnen kann, kann auf Asset-Stores mit fertigen Assets zurückgreifen. Soundeffekte und Musik verleihen dem Spiel seine Atmosphäre und verstärken das Eintauchen des Spielers.
Der wichtigste Rat, den ich befolgt habe: Fang mit einem sehr kleinen Projekt an, etwa einem Jump-’n’-Run oder einem Würfel-Sammelspiel, um den gesamten Entwicklungszyklus vom Anfang bis zur Veröffentlichung kennenzulernen. Die Teilnahme an Game Jams ist eine goldene Gelegenheit, in kurzer Zeit ein komplettes Spiel zu bauen und sich mit anderen Entwicklern auszutauschen. Fehler gehören zum Weg dazu, und jeder Fehler bringt mich der Veröffentlichung meines ersten Spiels einen Schritt näher.
Quelle: Haw Arabi
Nerial, das britische Studio hinter Reigns, Card Shark und The Crush House, hat angekündigt, in einen sogenannten „Ruhemodus“ zu wechseln. Die Entwicklung endet, und die verbleibenden Mitarbeitenden werden entlassen. Die Nachricht kam in einem Social-Media-Beitrag der Gründer François und Tamara Alliot und beendet 13 Jahre ungewöhnlicher, systemgetriebener Spiele.
Der Beitrag beginnt mit einem Scherz über die vielen Studio-Ankündigungen mit dunklem Hintergrund und gibt dann zu, dass dies eine weitere ist. Nach 13 Jahren und elf veröffentlichten Spielen haben die Gründer gemeinsam mit ihren Partnern bei Devolver entschieden, die Entwicklung im Studio zu beenden. Devolver hatte Nerial 2021 übernommen und 2024 40 Prozent der Belegschaft entlassen.
Die Gründer schreiben, sie hätten das Studio ohne Erwartungen und große Ambitionen gestartet, und sie forderten andere Studios auf, ihr Team einzustellen; in Folgebeiträgen würdigten sie jede Person einzeln. Außerdem bedankten sie sich bei Mitwirkenden an lizenzierten Titeln wie Reigns: Game of Thrones und Reigns: The Witcher. Wichtig ist ihnen, dass dies nicht das Ende der Spieleentwicklung für sie ist: Sie brauchen eine Pause und Zeit zum Nachdenken, bevor sie zu ihren Wurzeln zurückkehren.
Für kleine Teams ist das eine ernüchternde Nachricht, denn Nerial war ein gefeiertes Studio. Der Bericht verweist außerdem auf ausführliche Beiträge der Entwickler darüber, wie die Systeme hinter Reigns und The Crush House entstanden sind. Das scheint ein guter Weg, das Handwerk des Studios im Gedächtnis zu behalten.
Quelle: Game Developer
Das SAGA Barcelona Game Fest findet vom 9. bis 11. Oktober im Fira Barcelona Montjuïc statt, und die Zahl, die mir am meisten auffällt, lautet: Rund zweihundert unabhängige Entwicklerstudios werden dabei sein. Eurogamer España hat eine erste Auswahl von zehn Projekten veröffentlicht, und mich ziehen vor allem jene an, die etwas über den Weg ihrer Macher erzählen.
Altered Alma vom Studio 2Awesome (AK-xolotl) ist ein 2D-Plattformer mit Metroidvania-Struktur, der im Neo Barcelona spielt, derselben futuristischen Stadt wie ihr früheres Spiel Aeon Drive. Er erscheint nach einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne. Mango Protocol, mit über zehn Jahren Erfahrung, stellt Angie Magica vor, ein Abenteuer, das von Link's Awakening inspiriert ist und den Look ihrer Art Directorin Mariona Valls trägt.
Unter den jungen Teams fällt Aubac von 64 Studios auf: eine Gruppe von Studierenden der ENTI-UB, die das Betriebssystem selbst zum Teil des Rätsels machen. Außerdem gibt es Traces from Auralis vom katalanischen Studio Loadstar, das größtenteils aus früheren Mitarbeitenden von Novarama nach dessen Schließung besteht, sowie das Debüt von Narvalian Games, entstanden bei einer Game Jam, das die Legende von Sant Jordi in einen 2,5D-Plattformer mit Papier- und Pappoptik bringt.
Das Highlight ist das neue Spiel von Deconstructeam (The Red Strings Club), das in den 3D-Bereich wechselt, bei Devolver erscheint und am 27. Oktober herauskommt. Die Liste wird von Wilderings: The Lost Spring vom Team hinter Endling und Starfinder: Afterlight abgerundet, einem rundenbasierten RPG mit Demo auf Steam.
Ich finde gut, dass die lokale Szene nicht nur von etablierten Namen lebt: Inkubatoren wie GameBCN oder Game Gi, Game Jams und Studios, die nach einer Schließung neu gegründet wurden, tauchen auf dieser Liste immer wieder auf. Wer zur Messe geht, hat viel zum Ausprobieren.
Quelle: Eurogamer España
Order of the Sinking Star, das neue Puzzlespiel von Jonathan Blow, dem Macher von Braid und The Witness, ist am 9. Oktober für PC (Steam) erschienen. Laut Dengeki Famitsu Gamer hat es kurz nach dem Start mehr als 470 Steam-Bewertungen erhalten, davon 97 % positiv, also ein Start als „Sehr positiv“.
Das Spiel ist ein Puzzle-Abenteuer aus der Vogelperspektive mit über 1.000 Rätseln. Figuren wie eine Königin, ein Dieb, ein Krieger, eine Zauberin und ein sprechendes Schiff tauchen auf, und man bewegt sich durch vier Welten. Der Preis liegt bei 3.400 Yen (inkl. Steuern), und eine japanische Fassung für PS5 und Nintendo Switch 2 soll im Laufe des Jahres über PLAYISM erscheinen.
Was mich am meisten interessiert, ist die Entwicklungszeit. Seit The Witness sind etwa zehn Jahre vergangen. Dass ein kleines Team ohne die Geldmittel eines großen Publishers zehn Jahre an einem einzigen Spiel arbeitet, ist auch im Indie-Bereich eine ziemlich seltene Entscheidung.
Ob sich das auszahlt, ist eine andere Frage, und gerade deshalb ist die gute Resonanz zum Start eine beruhigende Nachricht. Bei puzzlelastigen Spielen frage ich mich immer, ob sie in der zweiten Hälfte nicht an Schwung verlieren, aber ich werde beobachten, ob die Bewertungen weiter steigen.
Für Indie-Entwickler ist das vielleicht auch ein nützliches Beispiel dafür, wie man Umfang und Dauer eines Projekts festlegt. Wer neugierig ist, sollte zuerst die offiziellen Ankündigungen prüfen, um den Stand der japanischen Sprachunterstützung zu erfahren.
Quelle: Dengeki Famitsu Gamer
Auf indienova hat der Autor ThirtyThree seinen Reisebericht veröffentlicht: eine Woche im Sommer in Polen, zusammen mit Kolleginnen und Kollegen aus China. Für alle, die unabhängige Spiele entwickeln, stecken darin einige interessante Details, die ich hier zusammenfasse.
Der erste Höhepunkt war das MeetUp65 in Warschau. Organisiert vom Polnischen Zentrum für Innovationsindustrien treffen an einem einzigen Tag chinesische Spielemedien und Content-Plattformen auf polnische Indie-Studios und Entwickler, in Hunderten von Einzelgesprächen. Der Autor hatte rund 31 Minigespräche von jeweils zehn Minuten; nach acht Minuten wies das Personal darauf hin, dass noch zwei Minuten übrig seien. Am häufigsten hörte er: „Ich bin Einzelentwickler, deshalb habe ich keine Visitenkarte“ und „Unser Spiel hat schon eine ordentliche Wunschliste, und China ist unsere zweitgrößte Quelle.“
Die zweite Station war die Branchenkonferenz GIC Sprint Katowice mit einem „Go to China Pitch“ und buchbaren Einzelgesprächen. Der Autor traf auch einige unabhängige Entwickler ohne feste Anstellung, die die Messe als Chance nutzten, Arbeit zu finden.
Besonders beeindruckt hat mich die politische Entwicklung in Polen: Um 2016 startete die NCBR das Programm GameINN, 2023 folgte ein Förderprogramm für elektronische Spiele, Ende 2025 eine Runde zur Branche, Anfang 2026 ein Bericht, und im Oktober findet der erste polnische Tag des Videospiels statt. Der Autor meint, gemessen an der Bedeutung, die die Regierung der Branche beimisst, könnte Polen zu den führenden Ländern gehören.
Der zweite Teil beschreibt die Stadt: den Wiederaufbau der Warschauer Altstadt, die Backsteinbauten im Viertel Nikoszowiec und mehr. Am wertvollsten finde ich, dass man sieht, wie Veröffentlichung und Wunschliste für ein kleines Team im Ausland in der Praxis funktionieren.
Quelle: indienova
Amanita Design, ein beliebtes Studio der Indie-Szene, hat Machinarium 2 offiziell angekündigt und einen Trailer veröffentlicht. Laut einem Bericht von Oyungezer erschien das erste Spiel vor siebzehn Jahren, daher ist die Ankündigung ziemlich erfreulich.
Die Geschichte beginnt damit, dass Josef und Berta, die sich endlich wiedergefunden haben, ein neues Zuhause suchen und ein verborgenes Tal entdecken. Dort leben zwei Roboterstämme, deren Strom nach und nach versiegt. Diesmal steuert man sowohl Josef als auch Berta, wechselt nach Belieben zwischen ihnen und nutzt ihre jeweiligen Fähigkeiten, um Rätsel zu lösen, die keiner allein schaffen würde.
Was mir im Bericht auffiel: Amanita Design hatte für kein anderes Spiel als Samorost jemals eine Fortsetzung gemacht. Dass Machinarium 2 diese Tradition bricht, ist eine schöne Überraschung, ein kleines Studio, das seine eigenen Regeln ein wenig dehnt. Ein Veröffentlichungstermin steht noch nicht fest, aber das Spiel lohnt sich schon jetzt für die Beobachtungsliste.
Für unabhängige Entwickler ist das auch ein spannendes Beispiel: Wir werden sehen, wie ein Studio, das seine Identität über Jahre bewahrt hat, in die Welt seines ersten Spiels zurückkehrt.
Quelle: Oyungezer
Die meisten kleinen Studios, über die ich lese, reagieren vor allem: auf den Termin eines Publishers, auf eine Plattformänderung, auf die nächste Entlassungsmeldung. Die aktuelle Folge der Serie von GamesIndustry.biz über das Führen eines Indie-Studios, geschrieben vom Business-Coach Martijn van Zwieten, handelt von der gegenteiligen Gewohnheit: festzulegen, wo man mit dem Studio hinwill, und das den Rest bestimmen zu lassen.
Das Werkzeug, das er sich ausleiht, ist Jim Collins’ „Big Hairy Audacious Goal“, kurz BHAG, aus seinem Buch Built to Last von 1994. Steht das Team vor einer großen Entscheidung, etwa welches das nächste Spiel sein soll, ob man selbst veröffentlicht oder wie groß das Team werden soll, prüft man sie an einer Frage: Bringt uns das näher an unser Ziel, oder nicht?
Die Übung, es zu finden, ist einfach, und sie gefällt mir. Man wählt ein Datum in der Zukunft (Collins empfiehlt 10 bis 25 Jahre, van Zwieten hat aber festgestellt, dass für Studios 5 bis 10 Jahre besser funktionieren). Dann schreibt jede Person im Team einen kurzen Artikel, der an diesem Datum erscheinen soll, mit konkreten Angaben wie dem Medium, in dem er steht, und dem Meilenstein, der ihn lesenswert macht. Man liest sie laut vor, sieht, wo man übereinstimmt, und wählt die Errungenschaft, die ehrgeizig, konkret und stimmig genug ist, dass jeder im Raum sie spürt.
Zwei Faustregeln sind mir aufgefallen. Das Ziel soll messbar sein und, entscheidend, nur zu 50 bis 70 Prozent machbar, damit es das Team fordert. Und die Jahresziele, die einen dorthin tragen, sollten fünf bis sieben sein: weniger, und die Latte liegt zu tief; mehr, und der Aufwand verzettelt sich. Wie er sagt, ist man erst fertig, wenn man etwas gestrichen hat, das sich als nettes Extra herausgestellt hat.
Der Zweck sagt, warum es das Studio gibt, das BHAG sagt, wohin es geht, und die Jahresziele sagen, was man in diesem Jahr abschließt. Es ist ein bescheidenes Gerüst, doch für ein kleines Team ist es vielleicht nützlicher als jedes neue Tool. Der nächste Teil geht nächste Woche darum, Probleme sichtbar zu machen, die den Fortschritt blockieren, und ich werde ihn lesen.
Quelle: GamesIndustry.biz
Das tschechische Studio Amanita Design hat bestätigt, dass Machinarium 2 in Entwicklung ist. Das Spiel wurde bei der Triple-i Initiative angekündigt und erscheint für PC und Mac, für Steam ist 2027 angepeilt, ein genaues Datum gibt es aber noch nicht. Solche Nachrichten freuen einen, wenn man kleine Teams mit eigenwilligem künstlerischem Stil mag.
Die Geschichte knüpft direkt an die Flucht aus der Stadt Machinarium an. Die Roboter Josef und Berta stürzen in eine karge Gegend und entdecken ein Tal, in dem zwei mechanische Stämme leben: das Kloster Elektrona hoch oben auf den Klippen und die Stadt Oilton darunter. Energiemangel trifft beide Fraktionen und treibt die Handlung voran.
Beim Design ist das Neue der Solo-Koop-Modus: Man kann jederzeit zwischen Josef und Berta wechseln, um ihre Fähigkeiten zu kombinieren und Rätsel zu lösen. Das Studio bleibt bei der Formel des ersten Teils ohne Text auf dem Bildschirm; Dialoge laufen über animierte Sprechblasen, Symbole und Gesten. Das Spiel ist für den Controller gedacht, bei dem die Roboter direkt gesteuert werden, die Mausbedienung bleibt aber erhalten.
Die Umgebungen sind weiterhin handgezeichnet, als Vorbild nennt das Studio die Landschaftsmalerei der Renaissance, und die Musik stammt wieder von Tomáš Dvořák (Floex). Studioleiter Jakub Dvorský begründet die Rückkehr pragmatisch: Wir werden nicht jünger, also ist jetzt der richtige Zeitpunkt, falls es jemals ein Machinarium 2 geben soll. Diese Offenheit gefällt mir, und ich bin gespannt, wie ein kleines Team diese eigenwillige Formel weiterentwickelt.
Quelle: Gamekult
Thekla, das Studio von Jonathan Blow (Braid, The Witness), hat nach rund zehn Jahren Entwicklungszeit Order of the Sinking Star veröffentlicht. Ahmet Iscitürk von Eurogamer.de hat fünf Stunden gespielt und schreibt ausdrücklich keinen Test, sondern einen Eindruck. Seine Erkenntnis: Das Spiel macht überraschend viel Spaß, obwohl es ihn ständig mit der eigenen Beschränktheit konfrontiert.
Im Zentrum steht eine große, nichtlineare Oberwelt, von der aus man verschiedene Areale mit eigenen Figuren, Geschichten und Rätselmechaniken erkundet. Mehr als 1.000 handgefertigte Rätsel stecken im Spiel, für besonders engagierte Knobler spricht das Studio von über 500 Stunden Spielzeit. Das Studio nennt das Konzept einen "Game-Design-Supercollider": Die Grundlage bilden vier bestehende Puzzlespiele von Alan Hazelden, Sean Barrett und Jonah Ostroff.
Was ich daran spannend finde, ist die Haltung zur Belohnung. Es gibt kein Level-up-Konfetti und keinen Fortschrittsbalken, die Belohnung besteht darin, etwas verstanden zu haben. Dazu passt, dass das Spiel Ideen schnell wieder beiseiteschiebt, statt eine einzige Mechanik endlos zu variieren.
Ob der gewaltige Umfang trägt, kann auch der Autor nach fünf Stunden nicht sagen. Das ist ein ehrlicher Vorbehalt. Für Indie-Entwickler ist das Spiel in jedem Fall ein interessantes Beispiel: ein kleines Team, das ein Jahrzehnt lang an einer einzigen Vision arbeitet.
Erschienen ist das Spiel am 8. Oktober 2026 für PC via Steam, PlayStation 5 und Nintendo Switch 2; auf Steam und im Nintendo eShop kostet es 30,49 Euro.
Quelle: Eurogamer.de
Zwei Veteranen der Spielebranche haben sich kürzlich dazu geäußert, warum originelle Projekte so schwer zum Erfolg werden, und beide Gespräche zeigen gut das Problem, dem sich kleinere Teams gegenübersehen. Berichtet hat darüber GRYOnline.pl.
Shawn Layden, früherer PlayStation-Chef in Amerika, sagte gegenüber The Expansion Pass, dass viele Kreative versuchen vorherzusagen, was ein Hit wird, statt an Ideen zu arbeiten, für die sie sich wirklich begeistern. Steigende Budgets machen Publisher und Entwickler risikoscheu, daher weichen ungewöhnliche Konzepte Projekten mit besseren kommerziellen Aussichten. Layden plädiert allerdings nicht für völlige kreative Freiheit: Seiner Meinung nach braucht eine künstlerische Vision weiterhin Führung, damit das Endergebnis Sinn ergibt.
Peter Molyneux konzentrierte sich in einem Interview mit PCGamesN auf die Sichtbarkeit auf Steam. Er nannte zwei Probleme: Es gibt zu viele Titel, als dass Spielende sie alle bewältigen könnten, und eine große Gruppe bleibt bei einem Lieblingsspiel und entdeckt die Plattform nie richtig. Als Beispiel für ein gutes Spiel, das in der Menge untergegangen ist, nannte er Shroom and Gloom. Er gab zu, nicht zu wissen, wie sich das lösen lässt, und meinte, ein Spiel müsse außergewöhnlich sein, um sich durchzusetzen.
Was hat mich daran interessiert? Beide sprechen im Grunde über zwei Seiten desselben Phänomens: Auf der einen Seite werden riskante Ideen abgelehnt, auf der anderen verschwinden selbst die, die es bis zur Veröffentlichung schaffen, in der Flut an Neuerscheinungen. Für Indie-Entwickler ist das eine unbequeme Schlussfolgerung, denn es heißt, dass eine gute Idee allein nicht reicht und Werbung und Sichtbarkeit von Anfang an mitgeplant werden müssen.
Quelle: GRYOnline.pl
Ich habe auf Habr den Bericht des Entwicklers Andrey Apanasik (Suvitruf) über die erste Woche der Steam-Seite seines Spiels gelesen. Am meisten gefallen hat mir die Offenheit der Zahlen. Das Spiel heißt Pocket Cat Desktop: Eine Pixelkatze lebt auf dem Desktop, streift zwischen den Fenstern umher, bittet um Futter und Aufmerksamkeit und führt ein Tagebuch ihrer Abenteuer.
Der Autor hatte mindestens hundert Wunschlisten erwartet. Er hat zwei Telegram-Kanäle (über 11.000 und über 3.600 Abonnenten) und ein Twitter-Konto mit fast 10.000 Lesern, aber westliche Spielemedien haben auf seine E-Mails nicht geantwortet. Vom 27. September bis zum 3. Oktober betrug der Nettozuwachs fast 800 Wunschlisten, laut regionalem Bericht 791. Der Tagesdurchschnitt lag bei 113, der Median bei 87.
UTM-Tags zeigen, woher die Leute kamen. Von 842 erfassten Besuchen wurden 269 zu Wunschlisten. Telegram brachte 141, Twitter 64, DTF 28 und Pikabu 22. Interessanterweise hatte Pikabu mit 59,5 Prozent die höchste Konversion, obwohl von dort nur 77 Besuche kamen. Diese vier Quellen machten fast 95 Prozent der zugeordneten Zugänge aus. Eine eigene Spitze gab es am 2. Oktober: Zwei große Telegram-Kanäle berichteten von sich aus und kostenlos über das Spiel, und an diesem Tag kamen 289 Zugänge hinzu. Der Autor schätzt den kostenlosen Effekt auf etwa 200 Wunschlisten und merkt an, dass die Konversion sehr gering war.
Nach Ländern ist fast alles vorhersehbar: Russland 52 Prozent, Kasachstan 23, Ukraine 6,7, zusammen etwa 82 Prozent. Aus Ostasien gab es wenig Interesse, obwohl die Seite lokalisiert ist. Der Autor schreibt außerdem über Reddit: Beiträge in r/cozygames und r/SoloDevelopment funktionierten, ein Beitrag in r/Games während des Indie Sunday wurde dagegen entfernt. Er rät, die Regeln jedes Subreddits genau zu lesen.
Seine Schlussfolgerungen sind nüchtern. Das eigene Publikum hilft am Anfang, danach hängt alles vom Entwickler ab. Man sollte nicht Abonnenten zählen, sondern die tatsächliche Reichweite. Marketing ist Teil der Entwicklung. Nach seiner Erfahrung landet bezahlte Werbung für Beiträge auf Twitter bei Bots. Besonders nah ist mir sein Hinweis zu den Daten: Der Wunschlisten-Bericht und der UTM-Bericht verwenden unterschiedliche Zuordnungsregeln, sodass sich der ehrliche „organische“ Anteil nicht einfach durch Subtraktion berechnen lässt. Für alle, die eine Steam-Seite vorbereiten, ist so ein Material nützlicher als ein Dutzend allgemeiner Tipps.
Quelle: Habr