كنت أفكر كثيرًا في صنع لعبتي الخاصة، حتى وجدت دليلًا مبسّطًا يشرح كيف أبدأ في تطوير الألعاب المستقلة من الصفر. أول خطوة هي اختيار المحرك المناسب: يونيتي يعتمد على لغة سي شارب وسهل على المبتدئين، بينما أنريل إنجن أقوى في الرسوميات ويقدّم نظام البرمجة المرئية بلو برنت لمن لا يحب كتابة الكود.
بعدها بدأت أتعلم أساسيات البرمجة: المتغيرات والدوال والشروط والحلقات التكرارية، وكيف أربط الكود بعناصر المشهد. الأهم هو تصميم الأنظمة بشكل منطقي، مثل نظام الصحة وجمع النقاط وذكاء الأعداء، فأبدأ بنظام بسيط ثم أطوّره تدريجيًا.
لا تكتمل اللعبة بالكود فقط، فالرسوميات والصوت نصف التجربة. تعلمت برامج مجانية مثل بلندر للنماذج ثلاثية الأبعاد وكريتا للرسم ثنائي الأبعاد، ويمكن لمن لا يجيد الرسم أن يستخدم متاجر الأصول الجاهزة. المؤثرات الصوتية والموسيقى تمنح اللعبة أجواءها وتزيد انغماس اللاعب.
أهم نصيحة طبقتها: ابدأ بمشروع صغير جدًا، مثل لعبة قفز أو تجميع مكعبات، لتتعلم دورة التطوير كاملة من البداية حتى النشر. والانضمام إلى مسابقات الجيم جام فرصة ذهبية لبناء لعبة كاملة في وقت قصير وتبادل الخبرات مع مطورين آخرين. الأخطاء جزء من الطريق، وكل خطأ يقرّبني خطوة من نشر لعبتي الأولى.
المصدر: هاو عربي
Nerial, британська студія, що стоїть за Reigns, Card Shark і The Crush House, оголосила, що переходить у так званий «режим сплячки». Розробка припиняється, а тих, хто залишився, звільняють. Новину оприлюднили в дописі соціальних мереж співзасновники François і Tamara Alliot, і вона завершує тринадцятирічну історію незвичайних ігор, побудованих на системах.
Допис починається з жарту про численні оголошення студій, написані на похмурому фоні, і далі визнає, що це ще одне таке. Після тринадцяти років і одинадцяти виданих ігор засновники кажуть, що разом із партнерами з Devolver вирішили припинити розробку в студії. Devolver придбала Nerial у 2021 році, а в 2024-му звільнила 40 відсотків співробітників.
Засновники написали, що створювали студію без очікувань і великих амбіцій, і закликали інші студії найняти їхню команду; у наступних дописах вони окремо подякували кожному. Вони також подякували учасникам ліцензійних проєктів, таких як Reigns: Game of Thrones і Reigns: The Witcher. Важливо й те, що для них це не кінець розробки ігор: їм потрібна пауза й час для роздумів, перш ніж повернутися до коренів.
Для невеликих команд це відтверезлива новина, адже Nerial була поважною студією. Матеріал також посилається на поглиблені тексти розробників про те, як побудовані системи Reigns і The Crush House, і це, мабуть, добрий спосіб зберегти пам'ять про майстерність студії.
Джерело: Game Developer
SAGA Barcelona Game Fest відбувається з 9 по 11 жовтня у Fira Barcelona Montjuïc, і найбільше мене вражає цифра: близько двохсот незалежних студій розробки будуть присутні. Eurogamer España опублікував першу добірку з десяти проєктів, і мене зацікавили ті, що розповідають щось про шлях своїх творців.
Altered Alma від 2Awesome Studio (AK-xolotl) — це 2D-платформер із структурою метроідванії, що відбувається в Neo Barcelona, тому самому футуристичному місті, що й у їхній попередній грі Aeon Drive; гра виходить після успішної краудфандингової кампанії. Mango Protocol, у якого понад десять років досвіду, представляє Angie Magica — пригоду, натхненну Link's Awakening, з візуальним стилем арт-директорки Маріони Вальс.
Серед молодих команд виділяється Aubac від 64 Studios — група студентів ENTI-UB, які роблять саму операційну систему частиною головоломки. Є також Traces from Auralis від каталонської студії Loadstar, яку переважно складають колишні працівники Novarama після її закриття, і дебют Narvalian Games, народжений на game jam: 2,5D-платформер, який переносить легенду про Сант-Жорді в естетику паперу й картону.
Головна подія — нова гра Deconstructeam (The Red Strings Club), яка переходить у 3D, виходить від Devolver і з'явиться 27 жовтня. Список доповнюють Wilderings: The Lost Spring від команди Endling і Starfinder: Afterlight — покрокова RPG з демоверсією в Steam.
Мені подобається, що місцева сцена тримається не лише на відомих іменах: інкубатори на кшталт GameBCN чи Game Gi, game jam та студії, що виникли після закриття попередніх, знову і знову з'являються в цьому списку. Якщо підете на виставку, є що спробувати.
Джерело: Eurogamer España
Order of the Sinking Star, нова головоломка Джонатана Блоу, творця Braid і The Witness, вийшла 9 жовтня на ПК (Steam). За даними Dengeki Famitsu Gamer, одразу після релізу в Steam набралося понад 470 відгуків, 97% з яких позитивні, тож старт — «Дуже позитивний».
Гра є головоломною пригодою з виглядом згори, яка містить понад 1000 головоломок. У ній з'являються королева, злодій, воїн, чарівник і говорячий корабель, а подорож триває крізь чотири світи. Ціна становить 3400 єн (з податком), а японська версія для PS5 і Nintendo Switch 2 має вийти від PLAYISM до кінця року.
Найбільше мене зацікавив час розробки. Від The Witness минуло близько десяти років. Маленька команда, яка присвячує десятиліття одній грі, не покладаючись на кошти великого видавця, — досить рідкісний вибір навіть в інді-розробці.
Чи вдасться їм, це інше питання, тож високі оцінки в перший день заспокоюють. У іграх з великою кількістю головоломок я завжди думаю, чи не втратять вони темп у другій половині, але стежитиму, чи відгуки й далі зростатимуть.
Для інді-розробників це також може бути корисним прикладом того, як визначити обсяг і тривалість проєкту. Якщо вас це цікавить, спершу перегляньте офіційні оголошення, щоб дізнатися, як із підтримкою японської мови.
Джерело: Dengeki Famitsu Gamer
На indienova автор ThirtyThree опублікував подорожні записки про тиждень, який цього літа провів у Польщі разом із колегами з Китаю. Для тих, хто робить інді-ігри, там багато корисних деталей, тож виокремлю кілька.
Першою зупинкою був MeetUp65 у Варшаві. Його організовує Польський центр інноваційних індустрій: за один день китайські ігрові медіа та контентні платформи зустрічаються з польськими незалежними студіями й розробниками на сотнях особистих зустрічей. В автора було близько 31 міні-зустрічі по десять хвилин; на восьмій хвилині співробітники попереджали, що лишилися дві. Найчастіше він чув: «Я інді-розробник, тому візиток у мене немає» і «У нашої гри вже зібрався непоганий список бажаного, і Китай — наше друге за величиною джерело».
Другою зупинкою стала конференція GIC Sprint Katowice у Катовіце з «Go to China Pitch» і особистими зустрічами за записом. Автор також зустрів кількох незалежних розробників, які на той момент ні до якої компанії не належали і сприймали виставку як нагоду знайти роботу.
Найбільше мене вразила політична лінія Польщі: близько 2016 року NCBR запустив програму GameINN, у 2023-му — програму підтримки електронних ігор, наприкінці 2025-го відбувся круглий стіл щодо ігрової індустрії, на початку 2026-го з'явився звіт, а в жовтні цього року відбудеться перший Польський день відеоігор. На думку автора, зважаючи на те, наскільки уряд цінує ігрову індустрію, Польща може опинитися серед лідерів.
Друга половина присвячена враженням від міста: відновленій Старій Варшаві, цегляним будинкам району Никошовец тощо. Для мене найцінніше — побачити, як видання і список бажаного на практиці працюють у невеликої команди, що виходить на зарубіжний ринок.
Джерело: indienova
Amanita Design, улюблена студія в світі незалежних ігор, офіційно анонсувала Machinarium 2 і показала трейлер. За повідомленням Oyungezer, перша гра вийшла сімнадцять років тому, тож анонс особливо радує.
Історія починається з того, як Жозеф і Берта, нарешті знову разом, шукають новий дім і знаходять приховану долину, де живуть два племені роботів, чия енергія поступово вичерпується. Цього разу ви керуєте і Жозефом, і Бертою, перемикаєтеся між ними коли завгодно та використовуєте їхні особливі здібності, щоб розв'язувати головоломки, які самотужки не розв'язати.
У новині мене зачепило те, що Amanita Design ніколи не робила продовження для жодної гри, крім Samorost. Порушити цю традицію з Machinarium 2 — приємна несподіванка: невелика студія трохи розширює власні правила. Дати виходу поки немає, але гру варто додати до списку відстеження.
Для незалежних розробників це теж цікавий приклад: спостерігатимемо, як студія, що роками зберігала свою ідентичність, повертається у світ своєї першої гри.
Джерело: Oyungezer
Більшість малих студій, про які я читаю, зайнято реагуванням: на дедлайн видавця, на зміну платформи, на черговий заголовок про скорочення. Цього тижня в серії GamesIndustry.biz про керування незалежною студією, яку написав бізнес-коуч Мартейн ван Зветен, йдеться про протилежну звичку: вирішити, куди ви хочете привести студію, і дати цьому визначати все інше.
Інструмент, який він запозичує, — «Big Hairy Audacious Goal», або BHAG, з книжки Джима Коллінза «Built to Last» 1994 року. Коли команда стоїть перед великим рішенням, наприклад, яка гра буде наступною, чи видавати самостійно, чи якою має бути команда, його перевіряють одним запитанням: чи наближає це нас до місця, куди ми хочемо прийти, чи ні?
Вправа для пошуку такої мети проста, і вона мені подобається. Обирають дату в майбутньому (Коллінз радить 10–25 років, але ван Зветен вважає, що для студій краще працюють 5–10 років). Потім кожен член команди пише коротку статтю, яка мала б вийти в цей день, з конкретикою: де вона з'явиться і яка віха зробила її вартою написання. Статті читають уголос, дивляться, де збігаються думки, і обирають досягнення, яке амбітне, конкретне й достатньо резонансне, щоб його відчув кожен у кімнаті.
Два практичні правила мене особливо вразили. Мета має бути вимірюваною і, що важливо, досяжною лише на 50–70 відсотків, щоб розтягувати команду. А річних цілей, які ведуть до неї, має бути від п'яти до семи: менше — планка занизька, більше — зусилля розпорошуються. Як він каже, ви не завершите, доки не викреслите щось, що виявилося лише приємним додатком.
Місія пояснює, чому існує студія, BHAG показує, куди вона рухається, а річні цілі кажуть, що ви завершите цього року. Це скромна рамка, але для невеликої команди вона може виявитися корисніша за будь-який новий інструмент. Наступна частина, на наступному тижні, присвячена тому, як виявляти проблеми, що гальмують прогрес, і я її прочитаю.
Джерело: GamesIndustry.biz
Чеська студія Amanita Design підтвердила розробку Machinarium 2, про яку вперше оголосили на Triple-i Initiative. Гра вийде на PC та Mac, на Steam її планують випустити у 2027 році, але точної дати поки немає. Така новина тішить тих, хто любить невеликі команди з чітким художнім стилем.
Сюжет починається одразу після втечі з міста Machinarium. Роботи Жозеф і Берта падають у сухий край і знаходять долину, де живуть два механічних племені: монастир Електрона на скелях і місто Ойлтон внизу. Брак енергії б'є по обох фракціях і рухає історію.
Головна новинка в геймплеї — кооператив для одного гравця: у будь-який момент можна перемикатися між Жозефом і Бертою та поєднувати їхні здібності, розв'язуючи головоломки. Студія зберігає формулу першої частини: на екрані немає тексту, репліки передаються анімованими хмаринками, символами та жестами. Гру розраховано на геймпад, роботами можна керувати напряму, але керування мишею теж збережено.
Локації досі намальовані від руки, як натхнення названо ренесансний пейзаж, а музику знову написав Томаш Дворжак (Floex). Керівник студії Якуб Дворський пояснює повернення прагматично: ми не молодшаємо, тож якщо Machinarium 2 і робити, то зараз саме час. Ця відвертість мені близька, і цікаво, як мала команда розвиватиме таку самобутню формулу.
Джерело: Gamekult
Студія Thekla, заснована Джонатаном Блоу (Braid, The Witness), випустила Order of the Sinking Star після приблизно десяти років розробки. Ахмет Іскітюрк з Eurogamer.de пограв п’ять годин і прямо каже, що пише не рецензію, а враження. Його висновок: гра напрочуд весела, хоча постійно змушує усвідомлювати власні межі.
У центрі — великий нелінійний оверворлд, з якого можна досліджувати різні зони з власними персонажами, історіями та механіками головоломок. У грі понад 1000 вручну створених головоломок, а студія обіцяє понад 500 годин гри для найзапекліших любителів головоломок. Цю концепцію студія називає «суперколайдером ігрового дизайну» (Game-Design-Supercollider). Основа — чотири існуючі головоломкові ігри Алана Хазельдена, Шона Барретта та Джонаха Остроффа.
Мене цікавить ставлення гри до винагороди. Немає святкового конфетті при підвищенні рівня і немає смуги прогресу: винагорода — це розуміння чогось. Тому гра швидко відкладає ідеї вбік, а не нескінченно варіює одну механіку.
Чи витримає величезний обсяг, не може сказати навіть сам автор після п’яти годин. Це чесне застереження. Для інді-розробників гра в будь-якому разі є цікавим прикладом: невелика команда, яка десять років присвятила себе одному баченню.
Гра вийшла 8 жовтня 2026 року для ПК через Steam, а також для PlayStation 5 і Nintendo Switch 2. У Steam та eShop Nintendo вона коштує 30,49 євро.
Джерело: Eurogamer.de
Два ветерани ігрової індустрії нещодавно висловилися про те, чому оригінальні проєкти так важко перетворити на успіх, і обидві розмови добре показують проблему, з якою стикаються менші команди. Про це написав GRYOnline.pl.
Шон Лейден, колишній керівник PlayStation в Америці, в інтерв'ю The Expansion Pass казав, що багато творців намагаються передбачити, що стане хітом, замість того щоб працювати над ідеями, які їх справді захоплюють. Зростаючі бюджети змушують видавців і розробників боятися ризику, тож незвичайні концепції поступаються проєктам із кращими комерційними перспективами. Лейден при цьому не виступає за повну творчу свободу: на його думку, художньому задуму все ще потрібне керівництво, щоб кінцевий результат мав сенс.
Пітер Молінью в інтерв'ю PCGamesN зосередився на видимості в Steam. Він назвав дві проблеми: тайтлів забагато, щоб гравці могли з ними впоратися, і велика група людей тримається однієї улюбленої гри й ніколи не досліджує платформу. Як приклад хорошої гри, що загубилася в натовпі, він назвав Shroom and Gloom. Він визнав, що не знає, як це виправити, і вважає, що гра має бути винятковою, щоб пробитися.
Що мене в цьому зацікавило? Обидва говорять фактично про дві сторони одного явища: з одного боку, ризиковані ідеї відхиляють, з іншого — навіть ті, що все ж створюються, зникають у потоці релізів. Для інді-розробників це незручний висновок, бо він означає, що самої доброї ідеї замало, а просування та видимість треба планувати від початку роботи.
Джерело: GRYOnline.pl
На Хабрі я прочитав звіт розробника Андрія Апанасика (Suvitruf) про перший тиждень сторінки його гри в Steam, і мені найбільше сподобалась відвертість цифр. Гра називається Pocket Cat Desktop: піксельний котик живе на робочому столі, гуляє між вікнами, просить їжі й уваги та веде щоденник пригод.
Автор розраховував щонайменше на сотню вішлистів. У нього два Telegram-канали (понад 11 тисяч і понад 3600 підписників) та акаунт у Twitter майже з 10 тисячами читачів, але західні ігрові медіа не відповіли на його листи. За тиждень із 27 вересня по 3 жовтня чистий приріст становив майже 800 вішлистів, а за регіональним звітом — 791. У середньому виходило 113 на день, медіана — 87.
За UTM-мітками видно, звідки прийшли люди: з 842 відстежуваних переходів 269 стали вішлистами. Telegram дав 141, Twitter 64, DTF 28, Пікабу 22. Цікаво, що в Пікабу найвища конверсія, 59,5 відсотка, хоча переходів там лише 77. Чотири майданчики дали майже 95 відсотків атрибутованих додавань. Окремий пік припав на 2 жовтня: два великі Telegram-канали написали про гру самі й безкоштовно, і того дня набралося 289 додавань. Сам автор оцінює безкоштовний ефект приблизно у 200 вішлистів і зазначає, що конверсія була дуже низькою.
За країнами майже все передбачувано: Росія 52 відсотки, Казахстан 23, Україна 6,7, разом близько 82 відсотків. Із Східної Азії інтерес невеликий, хоча сторінка локалізована. Автор також розповідає про Reddit: пости в r/cozygames і r/SoloDevelopment спрацювали, а пост у r/Games під час Indie Sunday видалили, тож він радить уважно читати правила кожного сабреддіту.
Висновки в нього тверезі. Власна аудиторія допомагає на старті, але далі все залежить від розробника. Рахувати треба реальне охоплення, а не підписників. Маркетинг — частина розробки. За його досвідом, платне просування постів у Twitter зрештою йде ботам. Особливо близьке мені застереження про дані: звіт за вішлистами і звіт за UTM використовують різні правила атрибуції, тож чесну «органіку» простим відніманням не порахувати. Для тих, хто готує сторінку в Steam, такий матеріал корисніший за десяток загальних порад.
Джерело: Хабр