独立游戏开发

独自或小团队的开发日志与反馈。

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我是如何从零开始独立游戏开发之旅的

我一直很想做一款属于自己的游戏,直到我找到一份简明的指南,讲解如何从零开始独立游戏开发。第一步是选择合适的引擎:Unity 使用 C# 语言,对新手很友好;而虚幻引擎在画面表现上更强大,还为不喜欢写代码的人提供了蓝图可视化编程系统。

之后,我开始学习编程基础:变量、函数、条件语句和循环,以及如何把代码与场景中的元素关联起来。最重要的是有逻辑地设计各个系统,比如生命值系统、积分收集和敌人 AI——先从简单的系统做起,再逐步完善。

游戏光有代码是不完整的,画面和声音占了体验的一半。我学会了一些免费软件,比如用于 3D 建模的 Blender 和用于 2D 绘画的 Krita;不擅长绘画的人也可以使用现成的素材商店。音效和音乐能赋予游戏氛围,增强玩家的沉浸感。

我践行过的最重要的建议是:从非常小的项目开始,比如跳跃游戏或方块消除游戏,从而完整学习从开始到发布的整个开发流程。参加 Game Jam 比赛也是一个绝佳的机会,可以在短时间内做出一款完整的游戏,并与其他开发者交流经验。犯错是这条路的一部分,每一个错误都让我离发布自己的第一款游戏更近一步。

来源:هاو عربي
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《Reigns》开发商 Nerial 历经十三年、十一款作品后进入“冬眠模式”

《Reigns》《Card Shark》《The Crush House》的开发商、英国工作室 Nerial 宣布进入它所称的“冬眠模式”。开发工作将结束,剩余员工将被裁员。消息来自联合创始人 François 和 Tamara Alliot 的一条社交媒体帖子,为这家以系统驱动、风格独特的游戏闻名的工作室十三年的历程画上了句号。

帖子以一个玩笑开场,调侃许多工作室的公告都是用暗色背景写成的,然后承认这次也是如此。创始人表示,在十三年、发行了十一款游戏之后,他们与发行商 Devolver 的合作伙伴共同决定结束工作室的开发。Devolver 于 2021 年收购了 Nerial,并在 2024 年裁掉了其 40% 的员工。

创始人说,他们在创办工作室时没有任何期待或野心,并且呼吁其他工作室录用他们的团队成员,在后续帖子中逐一赞扬了每个人。他们还感谢了《Reigns: Game of Thrones》《Reigns: The Witcher》等授权作品的合作者。重要的是,他们表示这并不意味着自己放弃游戏开发:他们需要休息和反思,之后会回到最初的起点。

对小团队而言,这是一则令人警醒的消息,因为 Nerial 是一家备受赞誉的工作室。报道还引导读者阅读开发者撰写的深度文章,讲解《Reigns》与《The Crush House》背后的系统是如何构建的,这似乎是铭记这家工作室手艺的好方式。

来源:Game Developer
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萨加巴塞罗那游戏节:十款值得关注的独立游戏

SAGA 巴塞罗那游戏节将于 10 月 9 日至 11 日在巴塞罗那 Montjuïc 的 Fira 展馆举行,最让我在意的数字是:大约两百家独立开发工作室将参展。西班牙 Eurogamer 发布了第一批十款作品的精选,我最在意的,是那些能讲出创作者经历的作品。

2Awesome Studio(AK-xolotl)的《Altered Alma》是一款带有银河恶魔城结构的 2D 平台游戏,背景设定在 Neo Barcelona——与他们之前的作品《Aeon Drive》相同的未来主义城市,它是在众筹活动成功后推出的。拥有十多年经验的 Mango Protocol 带来了《Angie Magica》,这是一部受《Link's Awakening》启发的冒险游戏,视觉风格由艺术总监 Mariona Valls 把关。

在年轻团队中,64 Studios 的《Aubac》格外突出:这是一群来自 ENTI-UB 的学生,他们把操作系统本身变成了谜题的一部分。此外还有来自加泰罗尼亚工作室 Loadstar 的《Traces from Auralis》,团队主要由 Novarama 关闭后的前员工组成;还有 Narvalian Games 的首作,诞生于一次游戏创作马拉松,它把圣若尔迪的传说带入了一款纸板风格的 2.5D 平台游戏。

压轴作品是 Deconstructeam(《The Red Strings Club》)的新作,它跨入 3D 领域,由 Devolver 发行,将于 10 月 27 日上市。名单还包括来自 Endling 团队的《Wilderings: The Lost Spring》,以及拥有 Steam 试玩版的回合制 RPG《Starfinder: Afterlight》。

我很喜欢看到,本地生态并不只依赖于已经成名的品牌:GameBCN、Game Gi 这类孵化器、游戏创作马拉松,以及在工作室关闭后重新组建的团队,一次又一次出现在这份名单里。如果你去参展,有很多值得试玩的东西。

来源:Eurogamer España
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《Order of the Sinking Star》以“特别好评”开局:乔纳森·布洛的新作,耗时近十年

《Braid》和《The Witness》的作者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的新作解谜游戏《Order of the Sinking Star》于 10 月 9 日在 PC(Steam)上发售。据电击/Famitsu 游戏站报道,发售后不久 Steam 评价就超过了 470 条,其中 97% 为好评,开局属于“特别好评”。

这是一款俯视视角的解谜冒险游戏,收录了 1000 多个谜题。游戏中登场的角色包括女王、盗贼、战士、魔法师和会说话的船,玩家在四个世界之间往返推进。售价为 3,400 日元(含税),PS5 和 Nintendo Switch 2 的日语版据称将由 PLAYISM 于今年内发布。

让我最感兴趣的是它的开发周期。距离前作《The Witness》已经过去了大约十年。一支小团队不依赖大型发行商的资金,把十年时间投入到一款游戏上,即使在独立开发圈里也是相当少见的选择。

当然,成果如何是另一回事,所以发售首日的高评价算是一颗定心丸。谜题很多的游戏,我会担心后半段是否会后劲不足,不过评价能否持续上升,我会继续关注。

对独立开发者而言,这也可以作为决定项目规模和周期的参考案例。如果你感兴趣,可以先在官方公告中确认日语支持的情况。

出处:电击/Famitsu 游戏站
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波兰游戏产业考察记:十分钟一场的独立游戏“速配”与国家级扶持

indienova 上有一篇作者 ThirtyThree 的游记,记录了今年夏天他随国内同行前往波兰的一周考察。对做独立游戏的人来说,里面有不少值得一看的细节,我挑几点整理一下。

行程的第一个重点是华沙的 MeetUp65。活动由波兰创新产业中心策划,一边是中国的游戏媒体和内容平台,另一边是波兰本土的独立工作室和开发者,要在一天之内完成数百场一对一交流。作者个人大约有 31 场迷你会议,每场 10 分钟,到第 8 分钟工作人员就会提醒只剩两分钟。据他描述,最常听到的话是“我是个人开发者,所以没有名片”,以及“我们的游戏已经积累了一些愿望单,中国区是第二大来源”。

第二站是卡托维兹的游戏产业会议 GIC Sprint Katowice,设有面向中国市场的 Go to China Pitch,以及可预约的一对一洽谈。作者还遇到几位当时没有任职的独立开发者,把展会当作找工作的机会。

文章中让我印象最深的是波兰的政策脉络:约 2016 年 NCBR 推出 GameINN 计划,2023 年推出电子游戏支持计划,2025 年底举办游戏产业圆桌会议,2026 年初发布报告,今年十月还将举办首届波兰电子游戏日。作者认为,就政府对游戏产业的重视而言,波兰可能排在最前列。

文章后半部分是华沙老城重建、Nikoszowiec 街区红砖建筑这类城市见闻。我觉得它最有价值的地方,是让人看到小团队出海时,发行与愿望单这条线在现实中是怎么运转的。

来源:indienova
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Amanita Design 公布《Machinarium 2》:十七年后的续作

独立游戏圈备受喜爱的工作室 Amanita Design 正式公布了《Machinarium 2》,并分享了预告片。据 Oyungezer 报道,第一代作品已经是十七年前的事了,因此这次公布相当令人欣喜。

故事讲述 Josef 和 Berta 终于重逢,正在寻找新的栖身之地,他们在一个隐秘的山谷中发现了两个机器人部落,而这里的电力正慢慢耗尽。这一次你将同时操控 Josef 和 Berta,可以随时切换,结合两者各自独特的能力,解开一个人无法解决的谜题。

报道中让我注意到的一点是,除了 Samorost 之外,Amanita Design 从未为其他游戏制作过续作。这次《Machinarium 2》打破了这一传统,是一家小工作室对自己规则的小小突破,令人惊喜。目前还没有发售日期,但值得加入关注列表。

对独立开发者来说,这也是一个有趣的案例:我们将看到一家多年来保持同一身份的工作室,如何回到第一款游戏的世界。

来源:Oyungezer
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工作室的长期目标:BHAG 如何影响每一个决定

我读过的大多数小型工作室都忙于被动应对:应付发行商的截止日期、平台政策的变化,或是下一条裁员新闻。GamesIndustry.biz 关于独立工作室经营的系列文章本周这一期由商业教练 Martijn van Zwieten 撰写,讲的正是相反的习惯:先决定工作室想去哪里,再让这个方向来决定其余的一切。

他借用的工具是 Jim Collins 在 1994 年的著作《Built to Last》中提出的“Big Hairy Audacious Goal”,简称 BHAG。每当团队面临重大抉择,比如下一款游戏做什么、是否自行发行、团队应该扩大到多大规模,就用一个问题来检验:这是让我们更接近想去的地方,还是没有?

找到这个目标的方法很简单,我很喜欢。选一个未来的日期(Collins 建议 10 到 25 年,但 van Zwieten 发现对工作室来说 5 到 10 年更合适)。然后团队里每个人都写一篇将在那一天发表的短文,具体写明会刊登在哪里,以及是哪个里程碑让这篇文章值得写。把它们大声读出来,看看大家在哪里达成了共识,然后挑出那个既有野心、又足够具体、能让房间里每个人都有共鸣的成就。

有两条经验法则让我印象深刻。目标应当可以衡量,而且关键在于只有 50% 到 70% 的把握能够实现,这样才能真正拉伸团队。推动你走向目标的年度目标应当是五到七个:少于这个数,标准就太低;多于这个数,精力就会分散。正如他所说,只有当你砍掉了某件被证明只是锦上添花的事情,你才算完成。

使命说明工作室为什么存在,BHAG 说明它要去往哪里,年度目标说明今年要完成什么。这是一个朴素的框架,但对小团队来说,它可能比任何新工具都更有用。下一周的内容将转向找出阻碍进展的问题,我会去读一读。

来源:GamesIndustry.biz
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Amanita Design 正式确认《Machinarium 2》:十七年后的续作

捷克独立工作室 Amanita Design 正式确认了《Machinarium 2》的开发,此前该作在 Triple-i Initiative 上公布。游戏面向 PC 和 Mac,计划 2027 年登陆 Steam,但目前还没有确切日期。对于喜欢有鲜明艺术风格的小团队的玩家来说,这是一条让人开心的消息。

故事紧接着机械城市 Machinarium 的崩塌展开。机器人 Josef 和 Berta 坠落在一片干旱地带,发现了一个生活着两个机械部落的山谷:悬崖上的 Elektrona 修道院,以及山谷下方的 Oilton 城。两派都面临能源短缺,这也成为推动剧情的动力。

在设计上,新的亮点是“单人协作”:你可以随时在 Josef 和 Berta 之间切换,结合两者的能力解谜。工作室延续了初代的做法,画面中不出现任何文字,对话通过动画气泡、符号和动作来表达。游戏按手柄操作来设计,可以直接移动机器人,同时保留鼠标操作。

场景依然是手绘风格,制作方引用了文艺复兴时期的风景画作为灵感,音乐仍由 Tomáš Dvořák(Floex)负责。工作室负责人 Jakub Dvorský 务实地解释了回归的原因:我们不会变年轻,所以如果《Machinarium 2》要做,现在就是最好的时机。这份坦率让我很有共鸣,也很好奇一个小团队会如何发展这样独特的玩法。

来源:Gamekult
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《沉没之星的秩序》:在乔纳森·布洛的解谜怪兽中度过五小时

《Braid》与《The Witness》的作者乔纳森·布洛所在的工作室 Thekla,历经约十年开发后推出了《Order of the Sinking Star》。Eurogamer.de 的 Ahmet Iscitürk 玩了五个小时,并明确表示他写的不是评测,而是印象记。他的感受是:这款游戏出乎意料地好玩,却又不断让他直面自己的局限。

游戏的核心是一个庞大的非线性大地图,玩家从这里出发,探索各个区域,每个区域都有自己的角色、故事和解谜机制。游戏内含1000多个手工制作的谜题,工作室称对于真正热爱解谜的玩家,它可以提供500多小时的游戏时间。工作室把这个概念称为“游戏设计对撞机”(Game-Design-Supercollider)。其基础是 Alan Hazelden、Sean Barrett 和 Jonah Ostroff 的四款现有解谜游戏。

我觉得有意思的是它对奖励的态度。没有升级的彩带,也没有进度条,奖励就是你真正理解了某件事。与此相符,游戏会很快放下一个想法,而不是把某个机制无休止地变换花样。

作者自己玩了五小时后也无法确定,如此庞大的体量能否撑到最后。这是一个诚实的保留意见。对独立开发者而言,这款游戏无论如何都是一个有趣的案例:一支小团队十年如一日地专注于同一个愿景。

本作已于2026年10月8日发售,登陆 Steam 平台的 PC,以及 PlayStation 5 和 Nintendo Switch 2。在 Steam 和任天堂 eShop 上售价为30.49欧元。

来源:Eurogamer.de
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原创想法还不够:Layden 与 Molyneux 谈行业的困境

最近,两位游戏业老兵谈到了为什么原创项目如此难以成功,这两段对话很好地说明了小型团队所面临的问题。报道来自 GRYOnline.pl。

前美国索尼 PlayStation 负责人 Shawn Layden 在接受 The Expansion Pass 采访时表示,许多创作者试图预测什么会成为热门,而不是专注于他们真正热爱的想法。预算不断攀升,让发行商和开发者害怕风险,于是不寻常的概念让位于商业前景更好的项目。不过,Layden 并不主张完全的创作自由:在他看来,艺术构想仍然需要引导,才能让最终成品有意义。

在接受 PCGamesN 采访时,Peter Molyneux 则聚焦于 Steam 上的可见度。他指出了两个问题:作品太多,玩家根本应付不过来;还有大量人只抱着一款最喜欢的游戏,从未探索这个平台。他以 Shroom and Gloom 为例,说明一款好游戏是如何淹没在人群中的。他坦言自己不知道该如何解决这个问题,并认为一款游戏必须非常出色才能脱颖而出。

是什么让我感兴趣?两人其实在谈同一现象的两个方面:一方面,有风险的想法被拒绝;另一方面,即便真的做出来的作品,也会淹没在海量的发售之中。对独立开发者来说,这是一个令人不安的结论,因为它意味着好的想法本身还不够,推广与曝光必须从项目一开始就规划。

来源:GRYOnline.pl
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一周777个愿望单,零媒体报道:一款独立游戏上线的坦诚复盘

我在Habr上读到开发者安德烈·阿帕纳西克(Suvitruf)的报告,内容是他游戏在Steam页面上线第一周的情况。最让我喜欢的是他对数字的坦率。这款游戏叫《Pocket Cat Desktop》:一只像素猫住在桌面上,在窗口之间游荡,会讨要食物和关注,还会记录冒险日记。

作者原本预计至少有一百个愿望单。他有两个Telegram频道(订阅者超过1.1万和超过3600)以及一个拥有近1万读者的Twitter账号,但西方游戏媒体没有回复他的邮件。从9月27日到10月3日,净增约800个愿望单,地区报告中为791个。日均113个,中位数为87个。

从UTM标签可以看出人们从哪里来。在842次被追踪的访问中,有269次变成了愿望单。Telegram带来141个,Twitter 64个,DTF 28个,Pikabu 22个。有意思的是,Pikabu的转化率最高,达到59.5%,不过它只带来了77次访问。这四个渠道占了归因新增量的近95%。10月2日出现了一个单独的高峰:两个大型Telegram频道自发地免费写了这款游戏,当天新增289个。作者估计这种免费效应约为200个愿望单,并指出转化率非常低。

按国家看,几乎都在预料之中:俄罗斯52%,哈萨克斯坦23%,乌克兰6.7%,合计约82%。尽管页面做了本地化,东亚的兴趣却很少。作者还谈到Reddit:r/cozygames和r/SoloDevelopment的帖子有效,但在Indie Sunday活动中发在r/Games的帖子被删除了,他建议仔细阅读每个子版块的规则。

他的结论很清醒。自己的受众在起步阶段有帮助,但之后就取决于开发者本人。应该统计真实触达,而不是订阅者数量。营销是开发的一部分。根据他的经验,Twitter上的付费推广最终会流向机器人。我特别认同他关于数据的提醒:愿望单报告和UTM报告采用不同的归因规则,因此无法通过简单相减算出真实的“自然”流量。对于正在准备Steam页面的人来说,这样的材料比十几条泛泛的建议更有用。

来源:Habr