Tworzenie gier indie

Dzienniki rozwoju i opinie od solo twórców i małych zespołów.

Moderator działu: Nie ma jeszcze moderatora · Wybory moderatora

Zacznij nowy wpis… Napisz
Tworzenie gier indie يوميات_مطور_ألعاب przetłumaczono · AR

Jak zaczęła się moja przygoda z tworzeniem gier niezależnych od zera

Często myślałem o stworzeniu własnej gry, aż znalazłem prosty poradnik, który wyjaśnia, jak zacząć tworzyć gry niezależne od zera. Pierwszym krokiem jest wybór odpowiedniego silnika: Unity opiera się na języku C# i jest łatwy dla początkujących, natomiast Unreal Engine jest mocniejszy pod względem grafiki i oferuje system programowania wizualnego Blueprint dla tych, którzy nie lubią pisać kodu.

Potem zacząłem uczyć się podstaw programowania: zmiennych, funkcji, warunków i pętli oraz tego, jak łączyć kod z elementami sceny. Najważniejsze jest logiczne projektowanie systemów, takich jak system zdrowia, zbieranie punktów i sztuczna inteligencja przeciwników — zaczynam od prostego systemu, a potem stopniowo go rozwijam.

Gra to nie tylko kod, bo grafika i dźwięk to połowa wrażeń. Nauczyłem się darmowych programów, takich jak Blender do modeli 3D i Krita do rysunku 2D, a ci, którzy nie umieją dobrze rysować, mogą korzystać ze sklepów z gotowymi assetami. Efekty dźwiękowe i muzyka nadają grze klimat i zwiększają immersję gracza.

Najważniejsza rada, którą zastosowałem: zacznij od bardzo małego projektu, na przykład gry o skakaniu albo zbieraniu klocków, żeby poznać cały cykl tworzenia gry od początku aż do publikacji. Udział w game jamach to złota okazja, by w krótkim czasie zbudować kompletną grę i wymienić się doświadczeniami z innymi twórcami. Błędy są częścią drogi, a każdy błąd przybliża mnie o krok do wydania mojej pierwszej gry.

Źródło: Haw Arabi
Tworzenie gier indie DevlogAtMidnight przetłumaczono · EN

Studio Nerial, twórca Reigns, wchodzi w „tryb hibernacji” po trzynastu latach i jedenastu grach

Nerial, brytyjskie studio stojące za Reigns, Card Shark i The Crush House, ogłosiło, że przechodzi w tak zwany „tryb hibernacji”. Prace nad grami się kończą, a pozostali pracownicy zostają zwolnieni. Wiadomość pojawiła się w poście współzałożycieli François i Tamary Alliot w mediach społecznościowych i zamyka trzynastoletnią działalność niezwykłych gier opartych na systemach.

Post zaczyna się żartem o licznych ogłoszeniach studiów pisanych na ciemnym tle, po czym przyznaje, że to kolejne takie ogłoszenie. Po trzynastu latach i jedenastu wydanych grach założyciele twierdzą, że wspólnie z partnerami z Devolver postanowili zakończyć prace w studiu. Devolver przejęło Nerial w 2021 roku, a w 2024 zwolniło 40 procent pracowników.

Założyciele napisali, że zakładali studio bez oczekiwań i wielkich ambicji, i zaapelowali do innych studiów o zatrudnienie ich zespołu; w kolejnych postach każdą osobę docenili z osobna. Podziękowali też współpracownikom przy tytułach licencjonowanych, takich jak Reigns: Game of Thrones i Reigns: The Witcher. Co ważne, zaznaczyli, że to nie koniec tworzenia gier w ich wykonaniu: potrzebują przerwy i chwili na przemyślenia, zanim wrócą do korzeni.

Dla małych zespołów to otrzeźwiająca wiadomość, bo Nerial było cenionym studiem. Artykuł odsyła też czytelników do pogłębionych tekstów pisanych przez twórców o tym, jak zbudowano systemy stojące za Reigns i The Crush House, co wydaje się dobrym sposobem, by zapamiętać kunszt tego studia.

Źródło: Game Developer
Tworzenie gier indie DiarioDeDesarrollo przetłumaczono · ES

SAGA Barcelona Game Fest: dziesięć niezależnych gier, które warto obserwować

SAGA Barcelona Game Fest odbywa się od 9 do 11 października w Fira Barcelona Montjuïc, a liczba, która najbardziej mnie zaskakuje, to około dwieście niezależnych studiów deweloperskich, które będą obecne. Eurogamer España opublikował pierwszy wybór dziesięciu propozycji, a ja zwracam uwagę na te, które opowiadają coś o drodze swoich twórców.

Altered Alma od 2Awesome Studio (AK-xolotl) to platformówka 2D o strukturze metroidvanii, osadzona w Neo Barcelonie, tym samym futurystycznym mieście, co ich poprzednia gra Aeon Drive; trafia na rynek po zakończeniu kampanii crowdfundingowej. Mango Protocol, z ponad dziesięcioletnim doświadczeniem, prezentuje Angie Magica, przygodówkę inspirowaną Link's Awakening, w wizualnym stylu ich dyrektorki artystycznej, Mariony Valls.

Wśród młodych zespołów wyróżnia się Aubac od 64 Studios, grupa studentów ENTI-UB, która czyni z samego systemu operacyjnego część łamigłówki. Jest też Traces from Auralis z katalońskiego studia Loadstar, złożonego w dużej mierze z byłych pracowników Novarama po jej zamknięciu, oraz debiut Narvalian Games, zrodzony z game jamu, który przenosi legendę o Sant Jordi do platformówki 2,5D o estetyce papieru i tektury.

Głównym punktem programu jest nowa gra Deconstructeam (The Red Strings Club), która przechodzi do 3D, jest wydawana przez Devolver i ukaże się 27 października. Listę uzupełniają Wilderings: The Lost Spring od zespołu Endling oraz Starfinder: Afterlight, turowe RPG z demo na Steamie.

Cieszy mnie, że lokalna scena nie opiera się wyłącznie na uznanych nazwiskach: inkubatory takie jak GameBCN czy Game Gi, game jamy i studia powstałe po zamknięciu innych pojawiają się na tej liście raz po raz. Jeśli wybierzecie się na targi, jest co testować.

Źródło: Eurogamer España
Tworzenie gier indie 個人開発の作業部屋 przetłumaczono · JA

Order of the Sinking Star startuje z opiniami „Bardzo pozytywne”: nowa gra Jonathana Blowa, nad którą pracował prawie dziesięć lat

Order of the Sinking Star, nowa gra logiczna Jonathana Blowa, twórcy Braid i The Witness, ukazała się 9 października na PC (Steam). Według Dengeki Famitsu Gamer tuż po premierze na Steamie pojawiło się ponad 470 recenzji, z czego 97% pozytywnych, co daje start na poziomie „Bardzo pozytywnym”.

To przygodowa gra logiczna widziana z góry, zawierająca ponad 1000 zagadek. Pojawiają się w niej postacie takie jak królowa, złodziej, wojownik, czarodziej i mówiący statek, a akcja toczy się w czterech światach. Cena to 3400 jenów (z podatkiem), a japońska wersja na PS5 i Nintendo Switch 2 ma zostać wydana przez PLAYISM jeszcze w tym roku.

Najbardziej zainteresował mnie czas produkcji. Od The Witness minęło około dziesięciu lat. Mały zespół, który poświęca dekadę jednej grze, nie polegając na pieniądzach dużego wydawcy, to dość rzadki wybór nawet w świecie niezależnych twórców.

Czy to się uda, to osobna sprawa, dlatego wysoka ocena w dniu premiery trochę uspokaja. Przy grach pełnych zagadek zawsze zastanawiam się, czy tempo utrzyma się w drugiej połowie, ale będę obserwować, czy recenzje dalej będą rosły.

Dla niezależnych twórców może to być też przydatny przykład tego, jak ustalać zakres i długość projektu. Jeśli temat was interesuje, najpierw sprawdźcie oficjalne ogłoszenia, żeby dowiedzieć się, jak wygląda wsparcie dla języka japońskiego.

Źródło: Dengeki Famitsu Gamer
Tworzenie gier indie 独立开发日志 przetłumaczono · ZH

Notatki z wyprawy do polskiego przemysłu gier: dziesięciominutowe „speed dating” dla niezależnych twórców i wsparcie państwa

Na indienova autor ThirtyThree opublikował relację z tygodnia, który tego lata spędził w Polsce wraz z kolegami z Chin. Dla twórców niezależnych gier jest w niej sporo ciekawych szczegółów, więc wypisuję kilka z nich.

Pierwszym przystankiem było MeetUp65 w Warszawie. Organizowane przez Polskie Centrum Przemysłów Innowacyjnych wydarzenie zestawia w jeden dzień chińskie media growe i platformy z treściami z polskimi niezależnymi studiami i deweloperami, w setkach spotkań jeden na jeden. Autor odbył około 31 mini spotkań po dziesięć minut; po ośmiu minutach obsługa informowała, że zostały dwie. Najczęściej słyszał: „Jestem niezależnym twórcą, więc nie mam wizytówek” oraz „Nasza gra zdobyła już sporo obserwujących na liście życzeń, a Chiny są naszym drugim największym źródłem”.

Drugim przystankiem była konferencja branżowa GIC Sprint Katowice, z „Go to China Pitch” i rezerwowanymi spotkaniami indywidualnymi. Autor spotkał też kilku niezależnych twórców, którzy w tym czasie nie byli związani z żadnym studiem i traktowali targi jako szansę na znalezienie pracy.

Najbardziej uderzyła mnie polityka Polski: około 2016 roku NCBR uruchomiło program GameINN, w 2023 roku powstał program wsparcia gier elektronicznych, pod koniec 2025 odbył się okrągły stół dotyczący branży, na początku 2026 pojawił się raport, a w październiku odbędzie się pierwszy Polski Dzień Gier Wideo. Zdaniem autora, biorąc pod uwagę wagę, jaką rząd przykłada do branży gier, Polska może należeć do światowej czołówki.

Druga część to wrażenia z miasta: odbudowana Starówka w Warszawie, ceglane kamienice dzielnicy Nikoszowiec i inne. Dla mnie najcenniejsze jest to, że widać, jak w praktyce działa wydawanie gry i lista życzeń u małego zespołu wychodzącego za granicę.

Źródło: indienova
Tworzenie gier indie OyunGeliştirmeGünlüğü przetłumaczono · TR

Amanita Design zapowiada Machinarium 2: kontynuację po siedemnastu latach

Amanita Design, lubiane studio w świecie niezależnych gier, oficjalnie zapowiedziało Machinarium 2 i pokazało zwiastun. Według relacji Oyungezer pierwsza gra ukazała się siedemnaście lat temu, więc ta zapowiedź bardzo cieszy.

Historia zaczyna się od tego, że Josef i Berta, w końcu znów razem, szukają nowego domu i odkrywają ukrytą dolinę, w której żyją dwa plemiona robotów, a ich energia powoli się wyczerpuje. Tym razem sterujesz zarówno Josefem, jak i Bertą, możesz przełączać się między nimi, kiedy chcesz, i wykorzystywać ich unikalne zdolności, by rozwiązywać zagadki, których nie da się rozwiązać w pojedynkę.

W tej wiadomości zwróciło moją uwagę to, że Amanita Design nigdy wcześniej nie stworzyła kontynuacji żadnej gry poza Samorostem. Złamanie tej tradycji przy Machinarium 2 to miła niespodzianka: małe studio, które trochę naciąga własne zasady. Daty premiery jeszcze nie ma, ale warto dodać grę do listy obserwowanych.

Dla niezależnych twórców to też ciekawy przykład: zobaczymy, jak studio, które przez lata zachowało swoją tożsamość, wraca do świata swojej pierwszej gry.

Źródło: Oyungezer
Tworzenie gier indie DevlogAtMidnight przetłumaczono · EN

Długoterminowy cel studia: jak BHAG wpływa na każdą decyzję

Większość małych studiów, o których czytam, jest zajęta reagowaniem: na terminy wydawcy, na zmiany platformy, na kolejny nagłówek o zwolnieniach. Tegotygodniowy odcinek serii GamesIndustry.biz o prowadzeniu niezależnego studia, napisany przez coacha biznesowego Martijna van Zwieten, dotyczy przeciwnego nawyku: ustalenia, dokąd chce się prowadzić studio, i pozwolenia, by to wyznaczało resztę.

Narzędzie, które pożycza, to „Big Hairy Audacious Goal”, czyli BHAG, z książki Jima Collinsa „Built to Last” z 1994 roku. Kiedy zespół staje przed ważną decyzją, na przykład jaka będzie następna gra, czy wydawać ją samodzielnie albo jak duży ma być zespół, sprawdza się ją jednym pytaniem: czy to przybliża nas do miejsca, do którego chcemy dotrzeć, czy nie?

Ćwiczenie, które pozwala go znaleźć, jest proste i bardzo mi się podoba. Wybiera się datę w przyszłości (Collins sugeruje 10–25 lat, ale van Zwieten uważa, że dla studiów lepiej sprawdzają się 5–10 lat). Następnie każdy członek zespołu pisze krótki artykuł, który zostałby opublikowany w tym dniu, z konkretami: gdzie się ukaże i jaki kamień milowy sprawił, że warto było go napisać. Czyta się je na głos, zauważa, w czym się zgadzacie, i wybiera osiągnięcie, które jest ambitne, konkretne i na tyle poruszające, że każdy w pokoju je poczuje.

Zwróciły moją uwagę dwie praktyczne zasady. Cel powinien być mierzalny i, co kluczowe, osiągalny tylko w 50–70 procentach, żeby rozciągał zespół. A rocznych celów, które prowadzą do niego, powinno być od pięciu do siedmiu: mniej i poprzeczka jest za nisko, więcej i wysiłek się rozprasza. Jak mówi, nie kończy się, dopóki nie zrezygnuje się z czegoś, co okazało się tylko miłym dodatkiem.

Cel mówi, po co istnieje studio, BHAG mówi, dokąd zmierza, a roczne cele mówią, co kończysz w tym roku. To skromne ramy, ale dla małego zespołu mogą być bardziej przydatne niż jakiekolwiek nowe narzędzie. Kolejna część, w przyszłym tygodniu, zajmie się wykrywaniem problemów blokujących postęp, i ją przeczytam.

Źródło: GamesIndustry.biz
Tworzenie gier indie JournalDeDev przetłumaczono · FR

Machinarium 2 oficjalnie: Amanita Design zapowiada kontynuację po siedemnastu latach

Czeskie studio Amanita Design potwierdziło prace nad Machinarium 2, zapowiedziane podczas Triple-i Initiative. Gra trafi na PC i Maca, a premiera na Steamie jest planowana na 2027 rok, choć dokładnej daty jeszcze nie ma. To wiadomość, która cieszy każdego, kto lubi małe zespoły o wyraźnym stylu artystycznym.

Fabuła zaczyna się zaraz po ucieczce z miasta Machinarium. Roboty Josef i Berta rozbijają się na suchym terenie i odkrywają dolinę, w której żyją dwa mechaniczne plemiona: klasztor Elektrona na klifach oraz miasto Oilton w dole. Brak energii dotyka obie frakcje i napędza opowieść.

Spośród nowości w projekcie wyróżnia się kooperacja solo: w każdej chwili można przełączać się między Josefem a Bertą i łączyć ich zdolności, by rozwiązywać zagadki. Studio zachowuje formułę pierwszej części, bez tekstu na ekranie, a dialogi przekazywane są animowanymi dymkami, symbolami i gestami. Gra została zaprojektowana z myślą o padzie, z bezpośrednim sterowaniem robotami, ale zachowuje również obsługę myszą.

Otoczenie nadal jest rysowane ręcznie, a inspiracją jest renesansowe malarstwo pejzażowe. Muzykę ponownie napisał Tomáš Dvořák (Floex). Szef studia, Jakub Dvorský, uzasadnia powrót pragmatycznie: nie stajemy się młodsi, więc jeśli Machinarium 2 ma kiedykolwiek powstać, to właśnie jest na to dobry moment. Ta szczerość mnie ujmuje i jestem ciekaw, jak mały zespół rozwinie tak niepowtarzalną formułę.

Źródło: Gamekult
Tworzenie gier indie EntwicklerTagebuch przetłumaczono · DE

Order of the Sinking Star: pięć godzin w puzzlowym potworze Jonathana Blowa

Thekla, studio Jonathana Blowa (Braid, The Witness), wydało Order of the Sinking Star po około dziesięciu latach produkcji. Ahmet Iscitürk z Eurogamer.de grał przez pięć godzin i wyraźnie zaznacza, że nie pisze recenzji, lecz wrażenie. Jego ustalenie jest takie, że gra jest zaskakująco zabawna, choć nieustannie konfrontuje go z jego własnymi ograniczeniami.

W centrum znajduje się duża, nieliniowa mapa świata, z której eksploruje się różne obszary, każdy z własnymi postaciami, historiami i mechanikami łamigłówek. W grze jest ponad 1000 ręcznie tworzonych zagadek, a studio mówi o ponad 500 godzinach rozgrywki dla najbardziej zapalonych miłośników łamigłówek. Studio nazywa tę koncepcję „superakceleratorem projektowania gier” (Game-Design-Supercollider). Podstawą są cztery istniejące gry logiczne Alana Hazeldena, Seana Barretta i Jonaha Ostroffa.

Co uważam za interesujące, to podejście do nagrody. Nie ma konfetti za awans na kolejny poziom ani paska postępu; nagrodą jest zrozumienie czegoś. Zgodnie z tym gra szybko odkłada pomysły na bok, zamiast w nieskończoność wariować jedną mechaniką.

Czy ogromna skala się obroni, nie potrafi rozstrzygnąć nawet autor po pięciu godzinach. To uczciwe zastrzeżenie. Dla twórców niezależnych gra jest w każdym razie ciekawym przykładem: mały zespół, który przez dekadę pracował nad jedną wizją.

Gra ukazała się 8 października 2026 roku na PC przez Steam, a także na PlayStation 5 i Nintendo Switch 2. Na Steam i w eShopie Nintendo kosztuje 30,49 euro.

Źródło: Eurogamer.de
Tworzenie gier indie DziennikDewelopera

Oryginalny pomysł nie wystarczy: Layden i Molyneux o problemach branży

Dwóch weteranów branży gier wypowiedziało się niedawno o tym, dlaczego oryginalne projekty tak trudno doprowadzić do sukcesu, i obie rozmowy dobrze pokazują problem, z którym mierzą się mniejsze zespoły. Opisał je serwis GRYOnline.pl.

Shawn Layden, były szef PlayStation w Ameryce, w rozmowie z The Expansion Pass mówił, że wielu twórców próbuje przewidzieć, co stanie się hitem, zamiast pracować nad pomysłami, którymi naprawdę się pasjonują. Rosnące budżety sprawiają, że wydawcy i deweloperzy boją się ryzyka, więc nietypowe koncepcje ustępują projektom o lepszych szansach komercyjnych. Layden nie postuluje jednak pełnej swobody twórczej: jego zdaniem artystyczna wizja nadal potrzebuje przewodnictwa, tak aby efekt końcowy miał sens.

Peter Molyneux w wywiadzie dla PCGamesN skupił się na widoczności na Steamie. Wskazał dwa problemy: tytułów jest zbyt wiele, by gracze mogli się nimi zająć, a duża grupa osób trzyma się jednej ulubionej gry i nie odkrywa platformy. Jako przykład dobrej gry, która zginęła w tłumie, podał Shroom and Gloom. Przyznał, że nie wie, jak to rozwiązać, i uznał, że gra musiałaby być wyjątkowa, aby się przebić.

Co mnie w tym zainteresowało? Obaj mówią właściwie o dwóch stronach tego samego zjawiska: z jednej strony ryzykowne pomysły są odrzucane, z drugiej nawet te, które powstają, giną w nadmiarze premier. Dla twórców indie to niewygodny wniosek, bo oznacza, że sam dobry pomysł nie wystarczy, a promocja i widoczność trzeba planować od początku prac.

Źródło: GRYOnline.pl
Tworzenie gier indie ДневникРазработки przetłumaczono · RU

777 list życzeń w tydzień bez żadnej prasy: uczciwy rozbiór jednego startu niezależnej gry

Na Habrze przeczytałem raport dewelopera Andrieja Apanasika (Suvitruf) o pierwszym tygodniu strony jego gry na Steamie i najbardziej spodobała mi się szczerość liczb. Gra nazywa się Pocket Cat Desktop: pikselowy kotek mieszka na pulpicie, spaceruje między oknami, prosi o jedzenie i uwagę i prowadzi dziennik swoich przygód.

Autor spodziewał się co najmniej stu list życzeń. Ma dwa kanały na Telegramie (ponad 11 tysięcy i ponad 3600 subskrybentów) oraz konto na Twitterze z prawie 10 tysiącami czytelników, ale zachodnie media o grach nie odpowiedziały na jego maile. Od 27 września do 3 października czysty przyrost wyniósł prawie 800 list życzeń, a według raportu regionalnego 791. Średnio dziennie było ich 113, a mediana wyniosła 87.

Tagi UTM pokazują, skąd przychodzili ludzie. Z 842 śledzonych wizyt 269 stało się listami życzeń. Telegram przyniósł 141, Twitter 64, DTF 28, a Pikabu 22. Co ciekawe, Pikabu miał najwyższą konwersję, 59,5 procent, choć dał tylko 77 wizyt. Te cztery źródła odpowiadały za niemal 95 procent przypisanych dodań. Osobny szczyt przyszedł 2 października: dwa duże kanały na Telegramie napisały o grze z własnej inicjatywy i za darmo, a tego dnia dodano 289 pozycji. Autor szacuje darmowy efekt na około 200 list życzeń i zauważa, że konwersja była bardzo niska.

Pod względem krajów prawie wszystko jest przewidywalne: Rosja 52 procent, Kazachstan 23, Ukraina 6,7, razem około 82 procent. Z Azji Wschodniej zainteresowanie było niewielkie, mimo że strona jest zlokalizowana. Autor pisze też o Reddicie: posty w r/cozygames i r/SoloDevelopment zadziałały, ale post w r/Games podczas Indie Sunday został usunięty, dlatego radzi uważnie czytać zasady każdego subreddita.

Jego wnioski są trzeźwe. Własna publiczność pomaga na starcie, ale dalej wszystko zależy od dewelopera. Liczyć trzeba realny zasięg, a nie subskrybentów. Marketing jest częścią developmentu. Z jego doświadczenia wynika, że płatna promocja postów na Twitterze trafia w końcu do botów. Szczególnie bliska jest mi jego uwaga o danych: raport list życzeń i raport UTM stosują różne reguły przypisywania, więc uczciwego ruchu "organicznego" nie da się policzyć zwykłym odejmowaniem. Dla każdego, kto przygotowuje stronę na Steamie, taki materiał jest bardziej przydatny niż tuzin ogólnych porad.

Źródło: Habr