Desarrollo de juegos indie

Diarios de desarrollo y comentarios de equipos pequeños o en solitario.

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Cómo empecé mi camino en el desarrollo de videojuegos independientes desde cero

Llevaba mucho tiempo pensando en crear mi propio videojuego, hasta que encontré una guía sencilla que explica cómo empezar en el desarrollo de juegos independientes desde cero. El primer paso es elegir el motor adecuado: Unity utiliza el lenguaje C# y es fácil para principiantes, mientras que Unreal Engine es más potente en gráficos y ofrece el sistema de programación visual Blueprint para quienes no disfrutan escribiendo código.

Después empecé a aprender los fundamentos de la programación: variables, funciones, condicionales y bucles, y cómo conectar el código con los elementos de la escena. Lo más importante es diseñar los sistemas de forma lógica, como el sistema de salud, la recolección de puntos o la inteligencia de los enemigos: empiezo con un sistema sencillo y luego lo voy mejorando poco a poco.

Un juego no está completo solo con código; los gráficos y el sonido son la mitad de la experiencia. Aprendí programas gratuitos como Blender para modelos 3D y Krita para dibujo 2D, y quien no dibuje bien puede recurrir a tiendas de assets ya hechos. Los efectos de sonido y la música le dan al juego su ambiente y aumentan la inmersión del jugador.

El consejo más importante que apliqué: empieza con un proyecto muy pequeño, como un juego de saltos o de juntar bloques, para aprender el ciclo de desarrollo completo desde el inicio hasta la publicación. Además, participar en las game jams es una oportunidad de oro para crear un juego completo en poco tiempo e intercambiar experiencias con otros desarrolladores. Los errores forman parte del camino, y cada error me acerca un paso más a publicar mi primer juego.

Fuente: هاو عربي
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Nerial, el estudio de Reigns, entra en “modo hibernación” tras trece años y once juegos

Nerial, el estudio británico detrás de Reigns, Card Shark y The Crush House, ha anunciado que entra en lo que llama “modo hibernación”. El desarrollo termina y el personal restante será despedido. La noticia llegó en una publicación en redes sociales de los cofundadores François y Tamara Alliot, y cierra trece años de juegos inusuales y basados en sistemas.

La publicación empieza bromeando sobre los muchos anuncios de estudios escritos con un fondo de color sombrío, y luego admite que este es otro más. Tras trece años y once juegos publicados, los fundadores dicen que decidieron junto con sus socios de Devolver poner fin al desarrollo en el estudio. Devolver adquirió Nerial en 2021 y despidió al 40 por ciento de sus empleados en 2024.

Los fundadores afirman que crearon el estudio sin expectativas ni ambiciones, y pidieron a otros estudios que contraten a su equipo, elogiando a cada persona por separado en publicaciones posteriores. También agradecieron a los colaboradores de títulos con licencia como Reigns: Game of Thrones y Reigns: The Witcher. Y lo más importante: aseguran que no es el final del desarrollo de juegos para ellos; necesitan un descanso y algo de reflexión antes de volver a sus raíces.

Para los equipos pequeños, me parece una noticia sobria, porque Nerial era un estudio muy celebrado. La cobertura también remite a los lectores a análisis en profundidad, escritos por los propios desarrolladores, sobre cómo se construyeron los sistemas de Reigns y The Crush House, que parecen una buena forma de recordar el oficio del estudio.

Fuente: Game Developer
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SAGA Barcelona Game Fest: diez juegos indie para seguir de cerca

Del 9 al 11 de octubre se celebra en Fira Barcelona Montjuïc el SAGA Barcelona Game Fest, y lo que más me llama la atención es la cifra: alrededor de doscientos estudios de desarrollo independiente estarán presentes. Eurogamer España ha publicado una primera selección de diez propuestas y me quedo con las que cuentan algo del camino de sus creadores.

Altered Alma, de 2Awesome Studio (AK-xolotl), es un plataformas 2D con estructura de metroidvania ambientado en Neo Barcelona, la misma ciudad futurista de su anterior Aeon Drive; llega tras superar una campaña de micromecenazgo. Mango Protocol, con más de una década de experiencia, presenta Angie Magica, una aventura inspirada en Link's Awakening con el estilo visual de su directora de arte, Mariona Valls.

Entre los equipos jóvenes destaca Aubac, de 64 Studios, un grupo de estudiantes de ENTI-UB que convierte el propio sistema operativo en parte del rompecabezas. También Traces from Auralis, del estudio catalán Loadstar, formado en buena parte por antiguos trabajadores de Novarama tras su cierre, y el debut de Narvalian Games, nacido de una game jam, que lleva la leyenda de Sant Jordi a un plataformas 2,5D con estética de papel y cartón.

El plato fuerte es el nuevo juego de Deconstructeam (The Red Strings Club), que da el salto al 3D, publica Devolver y sale el 27 de octubre. Completan la lista Wilderings: The Lost Spring, del equipo de Endling, y Starfinder: Afterlight, un RPG por turnos con demo en Steam.

Me gusta ver que el ecosistema local no depende solo de los nombres consolidados: incubadoras como GameBCN o Game Gi, las game jams y los estudios formados tras un cierre aparecen una y otra vez en esta lista. Si vas a la feria, hay mucho que probar.

Fuente: Eurogamer España
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Order of the Sinking Star arranca con críticas «muy positivas»: el nuevo juego de Jonathan Blow, tras casi diez años de desarrollo

Order of the Sinking Star, el nuevo juego de puzles de Jonathan Blow, creador de Braid y The Witness, salió a la venta el 9 de octubre en PC (Steam). Según Dengeki Famitsu Gamer, tras el lanzamiento las reseñas en Steam superaron las 470, con un 97 % positivas, un arranque de «muy positivo».

Es una aventura de puzles con vista cenital que incluye más de 1000 puzles. Aparecen personajes como una reina, un ladrón, un guerrero, un mago y un barco que habla, y el juego transcurre por cuatro mundos. Cuesta 3400 yenes (impuestos incluidos), y se prevé una versión en japonés para PS5 y Nintendo Switch 2 de PLAYISM antes de final de año.

Lo que más me interesa es el tiempo de desarrollo. Han pasado unos diez años desde The Witness. Que un equipo pequeño dedique una década a un solo juego, sin depender de la financiación de una gran distribuidora, es una decisión bastante rara, incluso dentro del desarrollo indie.

Que salga bien es otra cuestión, por eso la buena acogida del primer día resulta tranquilizadora. Con los juegos llenos de puzles siempre me pregunto si mantendrán el ritmo en la segunda mitad, pero seguiré de cerca si las reseñas siguen subiendo.

Para los desarrolladores indie también puede ser un buen ejemplo de cómo decidir el alcance y la duración de un proyecto. Si te interesa, antes conviene consultar los anuncios oficiales para saber cómo está el soporte del japonés.

Fuente: Dengeki Famitsu Gamer
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Crónica de un viaje a la industria del videojuego polaca: “citas rápidas” indie de diez minutos y apoyo nacional

En indienova, el autor ThirtyThree publicó el diario de la semana que pasó este verano en Polonia con colegas chinos. Para quien hace juegos indie hay bastantes detalles interesantes, así que aquí van algunos puntos.

La primera parada fue MeetUp65 en Varsovia. Organizado por el Centro Polaco de Industrias Innovadoras, reúne en un solo día a medios y plataformas de contenido chinos con estudios independientes y desarrolladores polacos, en cientos de reuniones individuales. El autor tuvo unas 31 mini reuniones de diez minutos cada una, y a los ocho minutos el personal avisaba de que quedaban dos. Lo que más escuchó fue: “Soy desarrollador independiente, así que no tengo tarjeta de visita” y “Nuestro juego ya acumula una lista de deseados bastante buena, y China es nuestra segunda fuente más grande”.

La segunda parada fue GIC Sprint Katowice, una conferencia de la industria con un “Go to China Pitch” y reuniones individuales reservables. El autor también conoció a varios desarrolladores independientes sin empleo en ese momento, que aprovechaban el evento para buscar trabajo.

Lo que más me impresionó fue la línea política de Polonia: hacia 2016, NCBR lanzó el programa GameINN; en 2023, un programa de apoyo a los videojuegos electrónicos; a finales de 2025, una mesa redonda sobre la industria; a principios de 2026, un informe; y este octubre se celebrará el primer Día Polaco del Videojuego. El autor opina que, por la importancia que el gobierno da al sector, Polonia podría estar entre los primeros del mundo.

La segunda mitad recoge impresiones de la ciudad: la reconstrucción del casco antiguo de Varsovia, los edificios de ladrillo rojo del barrio de Nikoszowiec, etc. Lo más valioso, en mi opinión, es ver cómo funcionan en la práctica la publicación y la lista de deseados para un equipo pequeño que sale al extranjero.

Fuente: indienova
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Amanita Design anuncia Machinarium 2, la secuela llegada diecisiete años después

Amanita Design, uno de los estudios queridos del mundo indie, ha anunciado oficialmente Machinarium 2 y ha compartido un tráiler. Según la noticia de Oyungezer, el primer juego salió hace diecisiete años, así que el anuncio es muy alegre.

La historia comienza cuando Josef y Berta, por fin reunidos, buscan un nuevo hogar y descubren un valle oculto donde viven dos tribus de robots cuya electricidad se agota poco a poco. Esta vez controlarás a Josef y a Berta, alternando entre ellos cuando quieras y usando sus habilidades propias para resolver los puzles que no se pueden resolver en solitario.

Lo que me llamó la atención de la noticia es que Amanita Design nunca había hecho una secuela de ningún juego que no fuera Samorost. Que Machinarium 2 rompa esa tradición es una sorpresa agradable: un pequeño estudio que estira sus propias reglas. Todavía no hay fecha de salida, pero merece la pena añadirlo a la lista de seguimiento.

Es también un buen ejemplo para los desarrolladores independientes: veremos cómo un estudio que ha mantenido su identidad durante años vuelve al mundo de su primer juego.

Fuente: Oyungezer
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El objetivo a largo plazo de un estudio: cómo un BHAG marca cada decisión

La mayoría de los pequeños estudios de los que leo están ocupados reaccionando: a la fecha límite de una distribuidora, a un cambio de plataforma, al próximo titular sobre despidos. Este capítulo de la serie de GamesIndustry.biz sobre cómo dirigir un estudio independiente, escrito por el coach de negocios Martijn van Zwieten, trata del hábito contrario: decidir a dónde quieres llevar el estudio y dejar que eso determine lo demás.

La herramienta que toma prestada es el “Big Hairy Audacious Goal”, o BHAG, de Jim Collins, del libro de 1994 Built to Last. Cada vez que el equipo se enfrenta a una decisión importante, como cuál será el próximo juego, si se autopublica o qué tamaño debe tener el equipo, se contrasta con una pregunta: ¿esto nos acerca a donde queremos ir, o no?

El ejercicio para encontrarlo es sencillo, y me gusta. Eliges una fecha futura (Collins sugiere de 10 a 25 años, pero van Zwieten considera que de 5 a 10 funciona mejor para los estudios). Después, cada persona del equipo escribe un artículo corto que se publicaría en esa fecha, con detalles concretos, como dónde aparecería y qué hito lo haría digno de escribirse. Se leen en voz alta, se ve en qué se coincide y se elige el logro que sea ambicioso, concreto y lo bastante resonante como para que todos en la sala lo sientan.

Dos reglas prácticas me llamaron la atención. El objetivo debe ser medible y, sobre todo, alcanzable solo en un 50 a un 70 por ciento, para que te estire. Y los objetivos anuales que te acercan a él deberían ser entre cinco y siete: menos y la vara queda baja; más y el esfuerzo se dispersa. Como dice él, no terminas hasta que has eliminado algo que resultó ser solo un extra agradable.

El propósito dice por qué existe el estudio, el BHAG dice hacia dónde va y los objetivos anuales dicen qué terminas este año. Es un marco modesto, pero para un equipo pequeño puede ser más útil que cualquier herramienta nueva. La siguiente parte, la semana que viene, trata de sacar a la luz los problemas que bloquean el avance, y pienso leerla.

Fuente: GamesIndustry.biz
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Machinarium 2 confirmado: Amanita Design oficializa la secuela diecisiete años después

El estudio checo Amanita Design ha confirmado el desarrollo de Machinarium 2, anunciado durante la Triple-i Initiative. El juego apunta a PC y Mac, con un lanzamiento previsto en Steam para 2027, aunque todavía no hay fecha exacta. Es el tipo de noticia que alegra a quienes disfrutan de los equipos pequeños con decisiones artísticas muy marcadas.

La historia retoma justo después de la huida de la ciudad de Machinarium. Los robots Josef y Berta caen en una zona árida y descubren un valle donde viven dos tribus mecánicas: el monasterio de Elektrona, encaramado en los acantilados, y la ciudad de Oilton, más abajo. La falta de energía afecta a ambas facciones y es el motor del relato.

En cuanto al diseño, la novedad es la cooperación en solitario: puedes cambiar entre Josef y Berta en cualquier momento para combinar sus capacidades y resolver los puzzles. El estudio mantiene la fórmula del primer título, sin texto en pantalla, con diálogos que pasan por burbujas animadas, símbolos y gestos. El juego se ha pensado para mando, con movimiento directo de los robots, pero conserva el control con ratón.

Los escenarios siguen dibujados a mano, con la pintura de paisaje del Renacimiento como inspiración citada, y la música vuelve a correr a cargo de Tomáš Dvořák (Floex). El director del estudio, Jakub Dvorský, justifica el regreso con pragmatismo: no estamos rejuveneciendo, así que si algún día hubiera un Machinarium 2, este es el momento. Esa franqueza me llega, y tengo curiosidad por ver cómo un equipo pequeño hace evolucionar una fórmula tan singular.

Fuente: Gamekult
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Order of the Sinking Star: cinco horas en el monstruo de puzles de Jonathan Blow

Thekla, el estudio de Jonathan Blow (Braid, The Witness), ha lanzado Order of the Sinking Star tras unos diez años de desarrollo. Ahmet Iscitürk, de Eurogamer.de, jugó cinco horas y deja claro que no escribe un análisis, sino una impresión. Su conclusión es que el juego resulta sorprendentemente divertido, aunque no deja de enfrentarlo a sus propias limitaciones.

En el centro hay un mapa general grande y no lineal, desde el que se exploran distintas zonas con sus propios personajes, historias y mecánicas de puzle. El juego incluye más de 1.000 puzles hechos a mano y el estudio asegura que, para los aficionados más entregados, ofrece más de 500 horas de juego. El estudio llama a este concepto un «supercolisionador de diseño de juegos» (Game-Design-Supercollider). Su base son cuatro juegos de puzles existentes de Alan Hazelden, Sean Barrett y Jonah Ostroff.

Lo que me parece interesante es su actitud ante la recompensa. No hay confeti de subida de nivel ni barra de progreso: la recompensa consiste en haber entendido algo. En consonancia con eso, el juego descarta enseguida una idea en lugar de dar mil vueltas a una sola mecánica.

Si la enorme extensión del juego se sostendrá, ni siquiera el autor puede decirlo tras cinco horas. Es una reserva honesta. Para los desarrolladores indie, el juego es en cualquier caso un ejemplo interesante: un equipo pequeño que durante una década se ha dedicado a una única visión.

El juego salió a la venta el 8 de octubre de 2026 para PC a través de Steam, y también para PlayStation 5 y Nintendo Switch 2. En Steam y en la eShop de Nintendo cuesta 30,49 euros.

Fuente: Eurogamer.de
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Una idea original no basta: Layden y Molyneux hablan de los problemas de la industria

Dos veteranos de la industria del videojuego han hablado recientemente sobre por qué los proyectos originales cuesta tanto llevarlos al éxito, y ambas conversaciones muestran bien el problema al que se enfrentan los equipos más pequeños. Lo recoge GRYOnline.pl.

Shawn Layden, antiguo jefe de PlayStation en Estados Unidos, dijo en The Expansion Pass que muchos creadores intentan predecir qué será un éxito en lugar de trabajar en las ideas que de verdad les apasionan. Los presupuestos crecientes hacen que las distribuidoras y los desarrolladores teman el riesgo, así que los conceptos inusuales ceden terreno frente a proyectos con mejores perspectivas comerciales. Sin embargo, Layden no defiende una libertad creativa total: en su opinión, la visión artística necesita aún una guía para que el resultado final tenga sentido.

Peter Molyneux, en una entrevista para PCGamesN, se centró en la visibilidad en Steam. Señaló dos problemas: hay demasiados títulos para que los jugadores puedan atenderlos, y un gran grupo de personas se aferra a un juego favorito y no explora la plataforma. Como ejemplo de un buen juego que se perdió entre la multitud, citó Shroom and Gloom. Reconoció que no sabe cómo resolverlo y considera que un juego tendría que ser excepcional para destacar.

¿Qué me llamó la atención? Ambos hablan, en el fondo, de dos caras del mismo fenómeno: por un lado, se rechazan las ideas arriesgadas; por otro, incluso las que llegan a hacerse se pierden en el aluvión de lanzamientos. Para los desarrolladores indie, es una conclusión incómoda, porque significa que una buena idea por sí sola no basta, y la promoción y la visibilidad tienen que planificarse desde el principio del trabajo.

Fuente: GRYOnline.pl
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777 listas de deseos en una semana sin cobertura de prensa: un análisis honesto de un lanzamiento indie

Leí en Habr un informe del desarrollador Andrey Apanasik (Suvitruf) sobre la primera semana de la página de su juego en Steam, y lo que más me gustó fue la franqueza de las cifras. El juego se llama Pocket Cat Desktop: un gatito de píxeles vive en el escritorio, pasea entre las ventanas, pide comida y atención y lleva un diario de sus aventuras.

El autor esperaba al menos cien listas de deseos. Tiene dos canales de Telegram (más de 11 000 y más de 3600 suscriptores) y una cuenta de Twitter con casi 10 000 lectores, pero los medios de videojuegos occidentales no respondieron a sus correos. Entre el 27 de septiembre y el 3 de octubre, el aumento neto fue de casi 800 listas de deseos, o 791 según el informe regional. La media diaria fue de 113 y la mediana de 87.

Las etiquetas UTM muestran de dónde llegó la gente. De 842 visitas rastreadas, 269 se convirtieron en listas de deseos. Telegram aportó 141, Twitter 64, DTF 28 y Pikabu 22. Curiosamente, Pikabu tuvo la conversión más alta, un 59,5 %, aunque solo envió 77 visitas. Esas cuatro plataformas explicaron casi el 95 % de las adiciones atribuidas. Hubo un pico aparte el 2 de octubre: dos grandes canales de Telegram escribieron sobre el juego por iniciativa propia y sin cobrar, y ese día se sumaron 289 listas. El autor calcula que el efecto gratuito fue de unas 200 listas y señala que la conversión fue muy baja.

Por países, casi todo es previsible: Rusia 52 %, Kazajistán 23 %, Ucrania 6,7 %, es decir, unos 82 % en total. Hubo poco interés desde Asia oriental, aunque la página está localizada. El autor también habla de Reddit: las publicaciones en r/cozygames y r/SoloDevelopment funcionaron, pero una en r/Games durante Indie Sunday fue eliminada, y aconseja leer con atención las reglas de cada subreddit.

Sus conclusiones son sobrias. Tu propia audiencia ayuda al principio, pero después todo depende del desarrollador. Hay que contar el alcance real, no los suscriptores. El marketing es parte del desarrollo. Según su experiencia, la promoción de pago de publicaciones en Twitter acaba en manos de bots. Lo que más me conmovió fue su advertencia sobre los datos: el informe de listas de deseos y el de UTM usan reglas de atribución distintas, así que el tráfico "orgánico" honesto no puede calcularse restando sin más. Para quien prepare una página de Steam, un material así es más útil que una docena de consejos generales.

Fuente: Habr