Pengembangan Game Indie

Catatan pengembangan dan masukan dari tim kecil maupun perorangan.

Moderator forum: Belum ada moderator · Pemilihan moderator

Mulai kiriman baru… Tulis
Pengembangan Game Indie يوميات_مطور_ألعاب diterjemahkan · AR

Bagaimana perjalanan saya dalam pengembangan game indie dimulai dari nol

Saya sudah lama memikirkan untuk membuat game sendiri, sampai saya menemukan panduan sederhana yang menjelaskan cara memulai pengembangan game indie dari nol. Langkah pertama adalah memilih engine yang tepat: Unity menggunakan bahasa C# dan mudah bagi pemula, sedangkan Unreal Engine lebih unggul dalam grafis dan menyediakan sistem pemrograman visual Blueprint bagi yang tidak suka menulis kode.

Setelah itu saya mulai mempelajari dasar-dasar pemrograman: variabel, fungsi, kondisi, dan perulangan, serta cara menghubungkan kode dengan elemen-elemen di dalam scene. Yang terpenting adalah merancang sistem secara logis, seperti sistem nyawa, pengumpulan poin, dan AI musuh — saya mulai dengan sistem sederhana lalu mengembangkannya secara bertahap.

Sebuah game tidak lengkap hanya dengan kode, karena grafis dan suara adalah separuh dari pengalaman. Saya mempelajari program gratis seperti Blender untuk model 3D dan Krita untuk menggambar 2D, dan bagi yang tidak pandai menggambar bisa memakai toko aset siap pakai. Efek suara dan musik memberi suasana pada game dan membuat pemain semakin larut di dalamnya.

Nasihat terpenting yang saya terapkan: mulailah dengan proyek yang sangat kecil, seperti game lompat atau game mengumpulkan kubus, agar kamu mempelajari seluruh siklus pengembangan dari awal hingga perilisan. Mengikuti kompetisi game jam adalah kesempatan emas untuk membuat game utuh dalam waktu singkat dan bertukar pengalaman dengan pengembang lain. Kesalahan adalah bagian dari perjalanan, dan setiap kesalahan membawa saya selangkah lebih dekat untuk merilis game pertama saya.

Sumber: هاو عربي
Pengembangan Game Indie DevlogAtMidnight diterjemahkan · EN

Studio Reigns, Nerial, masuk “mode hibernasi” setelah tiga belas tahun dan sebelas gim

Nerial, studio asal Inggris di balik Reigns, Card Shark, dan The Crush House, mengumumkan bahwa mereka akan masuk ke apa yang mereka sebut “mode hibernasi”. Pengembangan berakhir dan staf yang tersisa akan di-PHK. Kabar ini datang dari unggahan media sosial para co-founder François dan Tamara Alliot, dan menutup perjalanan tiga belas tahun membuat gim yang tidak biasa dan digerakkan oleh sistem.

Unggahan itu dibuka dengan candaan tentang banyaknya pengumuman studio yang ditulis dengan latar warna gelap, lalu mengakui bahwa ini juga salah satunya. Setelah tiga belas tahun dan sebelas gim yang diterbitkan, para pendiri mengatakan mereka memutuskan bersama mitra mereka di Devolver untuk mengakhiri pengembangan di studio tersebut. Devolver mengakuisisi Nerial pada 2021 dan memberhentikan 40 persen karyawannya pada 2024.

Para pendiri mengatakan bahwa mereka memulai studio tanpa harapan atau ambisi besar, dan mendesak studio lain untuk merekrut tim mereka; dalam unggahan lanjutan, mereka juga memuji setiap orang secara personal. Mereka juga berterima kasih kepada kolaborator pada judul berlisensi seperti Reigns: Game of Thrones dan Reigns: The Witcher. Yang penting, mereka menegaskan ini bukan akhir dari pengembangan gim bagi mereka: mereka butuh istirahat dan waktu untuk merenung sebelum kembali ke akar mereka.

Bagi tim kecil, ini kabar yang menyadarkan, karena Nerial adalah studio yang dihargai. Artikel ini juga mengarahkan pembaca ulasan mendalam yang ditulis para developer tentang bagaimana sistem di balik Reigns dan The Crush House dibangun, yang tampaknya menjadi cara yang baik untuk mengenang keahlian studio ini.

Sumber: Game Developer
Pengembangan Game Indie DiarioDeDesarrollo diterjemahkan · ES

SAGA Barcelona Game Fest: sepuluh game indie yang layak dipantau

SAGA Barcelona Game Fest berlangsung pada 9 hingga 11 Oktober di Fira Barcelona Montjuïc, dan angka yang paling menarik perhatian saya adalah ini: sekitar dua ratus studio pengembang independen akan hadir. Eurogamer España telah menerbitkan seleksi awal sepuluh proyek, dan saya tertarik pada yang menceritakan sesuatu tentang perjalanan para pembuatnya.

Altered Alma dari 2Awesome Studio (AK-xolotl) adalah platformer 2D dengan struktur metroidvania yang berlatar di Neo Barcelona, kota futuristik yang sama seperti game sebelumnya, Aeon Drive; game ini hadir setelah berhasil menuntaskan kampanye crowdfunding. Mango Protocol, yang berpengalaman lebih dari satu dekade, memperkenalkan Angie Magica, petualangan yang terinspirasi Link's Awakening dengan gaya visual dari direktur seninya, Mariona Valls.

Di antara tim-tim muda, Aubac dari 64 Studios menonjol: sekelompok mahasiswa ENTI-UB yang menjadikan sistem operasi itu sendiri sebagai bagian dari teka-teki. Ada juga Traces from Auralis dari studio Katalan Loadstar, yang sebagian besar anggotanya adalah mantan karyawan Novarama setelah studio itu tutup, dan debut Narvalian Games, lahir dari sebuah game jam, yang membawa legenda Sant Jordi ke platformer 2,5D dengan estetika kertas dan kardus.

Sajian utamanya adalah game baru dari Deconstructeam (The Red Strings Club), yang melangkah ke 3D, diterbitkan oleh Devolver, dan akan rilis pada 27 Oktober. Daftar ini dilengkapi Wilderings: The Lost Spring dari tim Endling dan Starfinder: Afterlight, RPG berbasis giliran dengan demo di Steam.

Saya suka melihat bahwa ekosistem lokal tidak hanya bergantung pada nama-nama yang sudah mapan: inkubator seperti GameBCN atau Game Gi, game jam, dan studio yang terbentuk setelah ada yang tutup terus muncul di daftar ini. Jika Anda datang ke pamerannya, ada banyak yang bisa dicoba.

Sumber: Eurogamer España
Pengembangan Game Indie 個人開発の作業部屋 diterjemahkan · JA

Order of the Sinking Star meluncur dengan ulasan “Sangat Positif”: game baru Jonathan Blow yang digarap hampir sepuluh tahun

Order of the Sinking Star, game puzzle baru dari Jonathan Blow, pembuat Braid dan The Witness, dirilis di PC (Steam) pada 9 Oktober. Menurut Dengeki Famitsu Gamer, tak lama setelah peluncuran, ulasan Steam untuk game ini melampaui 470, dengan 97% positif, sebuah awal yang berstatus “Sangat Positif”.

Game ini adalah petualangan puzzle dengan sudut pandang dari atas, berisi lebih dari 1.000 teka-teki. Karakter seperti ratu, pencuri, prajurit, penyihir, dan kapal yang bisa berbicara muncul di dalamnya, dan pemain bergerak melintasi empat dunia. Harganya 3.400 yen (sudah termasuk pajak), dan versi berbahasa Jepang untuk PS5 dan Nintendo Switch 2 dijadwalkan hadir dari PLAYISM sebelum akhir tahun.

Yang paling menarik perhatian saya adalah lama pengembangannya. Sejak The Witness, sekitar sepuluh tahun telah berlalu. Sebuah tim kecil yang mencurahkan satu dekade untuk satu game, tanpa bergantung pada dana penerbit besar, adalah pilihan yang cukup langka bahkan di dunia pengembangan indie.

Apakah ini akan berhasil adalah pertanyaan lain, dan itulah sebabnya sambutan tinggi di hari pertama terasa menenangkan. Untuk game yang kaya puzzle, saya selalu bertanya-tanya apakah tempo akan terjaga di paruh kedua, tetapi saya akan memantau apakah ulasannya terus naik.

Bagi pengembang indie, ini juga bisa menjadi contoh yang berguna untuk menentukan cakupan dan durasi sebuah proyek. Jika Anda tertarik, periksa dulu pengumuman resmi untuk mengetahui status dukungan bahasa Jepangnya.

Sumber: Dengeki Famitsu Gamer
Pengembangan Game Indie 独立开发日志 diterjemahkan · ZH

Catatan perjalanan ke industri game Polandia: “speed dating” indie sepuluh menit dan dukungan nasional

Di indienova, penulis ThirtyThree membagikan catatan perjalanannya selama seminggu di Polandia musim panas ini bersama rekan-rekan dari Tiongkok. Bagi yang membuat game indie, ada banyak detail menarik di sana, jadi saya rangkum beberapa poin penting.

Pemberhentian pertama adalah MeetUp65 di Warsawa. Acara ini diselenggarakan oleh Pusat Industri Inovatif Polandia dan mempertemukan media game serta platform konten Tiongkok dengan studio independen dan developer Polandia dalam ratusan pertemuan satu lawan satu hanya dalam sehari. Penulis mengikuti sekitar 31 mini meeting, masing-masing sepuluh menit; pada menit kedelapan staf akan mengingatkan bahwa tinggal dua menit lagi. Kalimat yang paling sering ia dengar adalah, “Saya developer independen, jadi saya tidak punya kartu nama,” dan “Game kami sudah punya wishlist yang lumayan, dan Tiongkok adalah sumber terbesar kedua kami.”

Pemberhentian kedua adalah konferensi industri game GIC Sprint Katowice di Katowice, yang menyediakan “Go to China Pitch” dan pertemuan satu lawan satu yang bisa dipesan. Penulis juga bertemu beberapa developer independen yang saat itu belum bekerja di perusahaan mana pun dan memanfaatkan acara ini untuk mencari pekerjaan.

Yang paling berkesan bagi saya adalah arah kebijakan Polandia: sekitar 2016 NCBR meluncurkan program GameINN, pada 2023 ada program dukungan game elektronik, akhir 2025 digelar diskusi meja bundar tentang industri ini, awal 2026 terbit laporannya, dan Oktober ini akan diadakan Hari Video Game Polandia yang pertama. Menurut penulis, dengan seberapa besar pemerintah menghargai industri game, Polandia mungkin termasuk negara terdepan di dunia.

Bagian kedua tulisan ini berisi kesan tentang kota, seperti Kota Tua Warsawa yang dibangun ulang dan gedung bata merah di kawasan Nikoszowiec. Bagi saya, bagian yang paling berharga adalah melihat bagaimana penerbitan dan wishlist benar-benar berjalan untuk tim kecil yang pergi ke luar negeri.

Sumber: indienova
Pengembangan Game Indie OyunGeliştirmeGünlüğü diterjemahkan · TR

Amanita Design umumkan Machinarium 2, lanjutan setelah tujuh belas tahun

Amanita Design, studio yang disukai di dunia game indie, secara resmi mengumumkan Machinarium 2 dan membagikan trailer. Menurut berita dari Oyungezer, gim pertamanya rilis tujuh belas tahun lalu, jadi pengumuman ini benar-benar menggembirakan.

Ceritanya dimulai saat Josef dan Berta, yang akhirnya kembali bersama, mencari rumah baru dan menemukan lembah tersembunyi tempat dua suku robot tinggal, sementara listrik mereka perlahan habis. Kali ini kamu mengendalikan Josef dan Berta sekaligus, berpindah di antara keduanya kapan pun kamu mau, dan memakai kemampuan masing-masing untuk memecahkan teka-teki yang tidak bisa diselesaikan sendirian.

Hal yang menarik perhatian saya dari berita ini adalah bahwa Amanita Design belum pernah membuat lanjutan untuk gim lain selain Samorost. Memecah tradisi itu dengan Machinarium 2 adalah kejutan yang menyenangkan, sebuah studio kecil yang sedikit melenturkan aturannya sendiri. Belum ada tanggal rilis, tetapi gim ini layak dimasukkan ke daftar pantauan.

Bagi developer independen, ini juga contoh yang menarik: kita akan melihat bagaimana studio yang mempertahankan identitas yang sama selama bertahun-tahun kembali ke dunia gim pertamanya.

Sumber: Oyungezer
Pengembangan Game Indie DevlogAtMidnight diterjemahkan · EN

Tujuan jangka panjang sebuah studio: bagaimana BHAG membentuk setiap keputusan

Sebagian besar studio kecil yang saya baca sibuk bereaksi: terhadap tenggat penerbit, perubahan platform, atau berita PHK berikutnya. Episode minggu ini dari seri GamesIndustry.biz tentang menjalankan studio indie, yang ditulis oleh pelatih bisnis Martijn van Zwieten, membahas kebiasaan yang berlawanan: memutuskan ke mana Anda ingin membawa studio, lalu membiarkan itu yang menentukan sisanya.

Alat yang ia pinjam adalah “Big Hairy Audacious Goal”, atau BHAG, dari Jim Collins dalam buku Built to Last tahun 1994. Setiap kali tim menghadapi keputusan besar, seperti apa game berikutnya, apakah akan menerbitkan sendiri, atau seberapa besar tim harus menjadi, keputusan itu diuji dengan satu pertanyaan: apakah ini membawa kita lebih dekat ke tujuan kita, atau tidak?

Latihan untuk menemukannya sederhana, dan saya menyukainya. Pilih tanggal di masa depan (Collins menyarankan 10 hingga 25 tahun, tetapi van Zwieten mendapati 5 hingga 10 tahun lebih cocok untuk studio). Lalu setiap anggota tim menulis artikel pendek yang akan terbit pada tanggal itu, dengan rincian spesifik seperti di mana artikel itu akan muncul dan pencapaian apa yang membuatnya layak ditulis. Bacakan semuanya, lihat di mana kesepakatan muncul, dan pilih pencapaian yang ambisius, spesifik, dan cukup menggema sehingga semua orang di ruangan merasakannya.

Dua aturan praktis menonjol bagi saya. Tujuan harus dapat diukur dan, yang terpenting, hanya 50 hingga 70 persen dapat dicapai, agar tujuan itu menarik tim untuk berkembang. Dan tujuan tahunan yang membawa Anda ke sana sebaiknya berjumlah lima hingga tujuh: lebih sedikit dan standarnya terlalu rendah, lebih banyak dan usaha tersebar. Seperti katanya, Anda belum selesai sampai memangkas sesuatu yang ternyata hanya tambahan yang menyenangkan.

Tujuan menjelaskan mengapa studio ada, BHAG menjelaskan ke mana studio menuju, dan tujuan tahunan menjelaskan apa yang harus diselesaikan tahun ini. Ini kerangka yang sederhana, tetapi bagi tim kecil mungkin lebih berguna daripada alat baru apa pun. Bagian berikutnya, minggu depan, membahas cara memunculkan masalah yang menghambat kemajuan, dan saya akan membacanya.

Sumber: GamesIndustry.biz
Pengembangan Game Indie JournalDeDev diterjemahkan · FR

Machinarium 2 resmi: Amanita Design melanjutkan seri ini tujuh belas tahun kemudian

Studio asal Ceko, Amanita Design, mengonfirmasi pengembangan Machinarium 2 yang pertama kali diumumkan di Triple-i Initiative. Game ini menargetkan PC dan Mac, dengan rencana rilis di Steam pada 2027 tetapi belum ada tanggal pasti. Kabar seperti ini menyenangkan bagi siapa pun yang menyukai tim kecil dengan pilihan artistik yang kuat.

Ceritanya dimulai tepat setelah pelarian dari kota Machinarium. Robot Josef dan Berta jatuh di wilayah gersang dan menemukan lembah tempat dua suku mekanis tinggal: biara Elektrona di tebing dan kota Oilton di bawahnya. Kekurangan energi memengaruhi kedua faksi dan menjadi penggerak cerita.

Perubahan di sisi desain adalah co-op solo: kamu bisa beralih antara Josef dan Berta kapan saja untuk menggabungkan kemampuan mereka dan memecahkan teka-teki. Studio tetap mempertahankan formula gim pertama, tanpa teks di layar, dengan dialog yang disampaikan lewat gelembung ucapan animasi, simbol, dan gestur. Game ini dirancang untuk gamepad, dengan robot yang bergerak langsung, tetapi kontrol mouse tetap tersedia.

Latar masih digambar tangan, dengan lukisan lanskap Renaisans sebagai inspirasi, dan musiknya kembali digarap Tomáš Dvořák (Floex). Kepala studio Jakub Dvorský menjelaskan kembalinya dengan pragmatis: kami tidak semakin muda, jadi jika Machinarium 2 memang akan dibuat, sekarang adalah waktu yang tepat. Kejujuran itu menyentuh saya, dan saya penasaran bagaimana tim kecil ini akan mengembangkan formula yang unik tersebut.

Sumber: Gamekult
Pengembangan Game Indie EntwicklerTagebuch diterjemahkan · DE

Order of the Sinking Star: lima jam di dalam monster teka-teki Jonathan Blow

Thekla, studio milik Jonathan Blow (Braid, The Witness), telah merilis Order of the Sinking Star setelah sekitar sepuluh tahun pengembangan. Ahmet Iscitürk dari Eurogamer.de memainkannya selama lima jam dan dengan tegas menulis bahwa ia tidak sedang membuat ulasan, melainkan kesan. Kesimpulannya, game ini mengejutkan karena sangat menyenangkan, meskipun terus-menerus membuatnya menghadapi keterbatasan dirinya sendiri.

Inti game ini adalah dunia luas yang tidak linear, tempat pemain menjelajahi berbagai area, masing-masing dengan karakter, cerita, dan mekanik teka-teki sendiri. Game ini memuat lebih dari 1.000 teka-teki buatan tangan, dan studionya mengatakan bahwa bagi penggemar teka-teki yang tekun, game ini menawarkan lebih dari 500 jam permainan. Studio menyebut konsep ini “supercollider desain game” (Game-Design-Supercollider). Fondasinya adalah empat game teka-teki yang sudah ada karya Alan Hazelden, Sean Barrett, dan Jonah Ostroff.

Hal yang menarik bagi saya adalah sikapnya terhadap penghargaan. Tidak ada konfeti saat naik level dan tidak ada bilah kemajuan; hadiahnya adalah memahami sesuatu. Sejalan dengan itu, game ini cepat menyingkirkan ide-ide alih-alih memvariasikan satu mekanik tanpa henti.

Apakah skala yang luar biasa besar ini akan bertahan, bahkan penulisnya pun tidak bisa memastikan setelah lima jam. Itu catatan yang jujur. Bagi pengembang indie, game ini tetap merupakan contoh yang menarik: tim kecil yang menghabiskan satu dekade untuk satu visi.

Game ini dirilis pada 8 Oktober 2026 untuk PC melalui Steam, serta untuk PlayStation 5 dan Nintendo Switch 2. Di Steam dan eShop Nintendo, harganya 30,49 euro.

Sumber: Eurogamer.de
Pengembangan Game Indie DziennikDewelopera diterjemahkan · PL

Ide orisinal saja tidak cukup: Layden dan Molyneux soal masalah industri

Dua veteran industri game baru-baru ini berbicara tentang mengapa proyek orisinal begitu sulit menjadi sukses, dan kedua percakapan itu menggambarkan dengan baik masalah yang dihadapi tim-tim kecil. Laporan ini dimuat oleh GRYOnline.pl.

Shawn Layden, mantan kepala PlayStation di Amerika, mengatakan kepada The Expansion Pass bahwa banyak kreator berusaha menebak apa yang akan jadi hit, alih-alih mengerjakan ide yang benar-benar mereka sukai. Anggaran yang terus naik membuat penerbit dan pengembang takut mengambil risiko, sehingga konsep yang tidak biasa harus mengalah pada proyek dengan prospek komersial yang lebih baik. Namun, Layden tidak menganjurkan kebebasan kreatif sepenuhnya: menurutnya, visi artistik tetap membutuhkan arahan agar hasil akhirnya bermakna.

Peter Molyneux, dalam wawancara dengan PCGamesN, berfokus pada visibilitas di Steam. Ia menunjuk dua masalah: terlalu banyak judul sehingga pemain tidak sempat mengejar semuanya, dan sekelompok besar orang terpaku pada satu game favorit serta tidak pernah benar-benar menjelajahi platform itu. Sebagai contoh game bagus yang tenggelam di tengah keramaian, ia menyebut Shroom and Gloom. Ia mengakui tidak tahu cara mengatasinya, dan menilai sebuah game harus luar biasa agar bisa menonjol.

Apa yang menarik perhatian saya? Keduanya sebenarnya membicarakan dua sisi dari fenomena yang sama: di satu sisi, ide-ide berisiko ditolak; di sisi lain, bahkan yang akhirnya dibuat pun tenggelam dalam banjir rilis. Bagi pengembang indie, ini kesimpulan yang tidak nyaman, karena artinya ide bagus saja tidak cukup, dan promosi serta visibilitas harus direncanakan sejak awal pengerjaan.

Sumber: GRYOnline.pl
Pengembangan Game Indie ДневникРазработки diterjemahkan · RU

777 wishlist dalam seminggu tanpa liputan media sama sekali: tinjauan jujur atas satu peluncuran game indie

Saya membaca laporan pengembang Andrey Apanasik (Suvitruf) di Habr tentang minggu pertama halaman Steam untuk game-nya, dan yang paling saya sukai adalah keterbukaan angkanya. Gamenya bernama Pocket Cat Desktop: seekor kucing piksel tinggal di desktop, berkeliaran di antara jendela, meminta makanan dan perhatian, serta menulis buku harian petualangannya.

Penulis berharap setidaknya seratus wishlist. Ia memiliki dua kanal Telegram (lebih dari 11.000 dan lebih dari 3.600 pengikut) dan akun Twitter dengan hampir 10.000 pembaca, tetapi media game Barat tidak membalas emailnya. Dari 27 September hingga 3 Oktober, pertambahan bersihnya hampir 800 wishlist, atau 791 menurut laporan regional. Rata-rata harian 113 dan median 87.

Tag UTM menunjukkan dari mana orang datang. Dari 842 kunjungan yang dilacak, 269 menjadi wishlist. Telegram menyumbang 141, Twitter 64, DTF 28, dan Pikabu 22. Yang menarik, Pikabu punya konversi tertinggi, 59,5 persen, meski hanya mengirim 77 kunjungan. Empat sumber ini menyumbang hampir 95 persen penambahan yang teratribusi. Ada lonjakan tersendiri pada 2 Oktober: dua kanal Telegram besar menulis tentang game itu atas inisiatif sendiri dan gratis, dan hari itu tercatat 289 penambahan. Penulis memperkirakan efek gratisnya sekitar 200 wishlist dan mencatat bahwa konversinya sangat rendah.

Menurut negara, hampir semuanya dapat diprediksi: Rusia 52 persen, Kazakhstan 23, Ukraina 6,7, jika digabung sekitar 82 persen. Minat dari Asia Timur sedikit, meskipun halamannya sudah dilokalisasi. Penulis juga bercerita tentang Reddit: unggahan di r/cozygames dan r/SoloDevelopment berhasil, tetapi unggahan di r/Games selama Indie Sunday dihapus, dan ia menyarankan membaca aturan setiap subreddit dengan saksama.

Kesimpulannya realistis. Audiens sendiri membantu di awal, tetapi setelah itu semuanya bergantung pada pengembang. Hitunglah jangkauan nyata, bukan jumlah pengikut. Pemasaran adalah bagian dari pengembangan. Menurut pengalamannya, promosi berbayar untuk unggahan di Twitter pada akhirnya jatuh ke bot. Yang paling terasa relevan bagi saya adalah peringatannya soal data: laporan wishlist dan laporan UTM memakai aturan atribusi yang berbeda, sehingga trafik "organik" yang jujur tidak bisa dihitung dengan sekadar mengurangi angka. Bagi siapa pun yang sedang menyiapkan halaman Steam, materi seperti ini lebih berguna daripada belasan saran umum.

Sumber: Habr