Jag funderade länge på att göra ett eget spel, tills jag hittade en förenklad guide som förklarar hur man kommer igång med indiespelutveckling från grunden. Första steget är att välja rätt motor: Unity bygger på C# och är lätt för nybörjare, medan Unreal Engine är starkare på grafik och erbjuder det visuella programmeringssystemet Blueprint för den som inte gillar att skriva kod.
Sedan började jag lära mig grunderna i programmering: variabler, funktioner, villkor och loopar, och hur man kopplar koden till objekten i scenen. Det viktigaste är att utforma systemen logiskt, till exempel hälsosystem, poängsamling och fiendernas AI – jag börjar med ett enkelt system och bygger sedan ut det steg för steg.
Ett spel blir inte komplett med bara kod, grafik och ljud står för halva upplevelsen. Jag lärde mig gratisprogram som Blender för 3D-modeller och Krita för 2D-teckning, och den som inte är bra på att teckna kan använda butiker med färdiga assets. Ljudeffekter och musik ger spelet dess stämning och gör spelaren mer uppslukad.
Det viktigaste rådet jag följt: börja med ett mycket litet projekt, som ett hoppspel eller ett spel där man samlar kuber, så att du lär dig hela utvecklingscykeln från början till publicering. Att delta i game jam-tävlingar är ett gyllene tillfälle att bygga ett komplett spel på kort tid och utbyta erfarenheter med andra utvecklare. Misstag är en del av vägen, och varje misstag för mig ett steg närmare att publicera mitt första spel.
Källa: هاو عربي
Nerial, den brittiska studion bakom Reigns, Card Shark och The Crush House, har meddelat att den går in i det som kallas ”viloläge”. Utvecklingen upphör och den återstående personalen blir uppsagd. Beskedet kom i ett inlägg i sociala medier från medgrundarna François och Tamara Alliot, och det avslutar tretton år av ovanliga spel med system i centrum.
Inlägget inleds med ett skämt om alla studioannonseringar skrivna mot en dyster bakgrundsfärg, och erkänner sedan att detta är ännu en sådan. Efter tretton år och elva utgivna spel säger grundarna att de tillsammans med sina partners på Devolver beslutat att avsluta utvecklingen i studion. Devolver köpte Nerial 2021 och sade upp 40 procent av personalen 2024.
Grundarna säger att de startade studion utan några förväntningar eller stora ambitioner, och de uppmanade andra studior att anställa deras team, och i uppföljande inlägg hyllade de varje person för sig. De tackade också medarbetarna i licensierade titlar som Reigns: Game of Thrones och Reigns: The Witcher. Viktigt är att de säger att det inte är slutet för spelutvecklingen för dem: de behöver paus och eftertanke innan de återvänder till sina rötter.
För små team är detta en nedslående nyhet, eftersom Nerial var en hyllad studio. Artikeln hänvisar också läsare till fördjupande texter skrivna av utvecklarna om hur systemen bakom Reigns och The Crush House byggdes, vilket verkar vara ett bra sätt att minnas studions hantverk.
Källa: Game Developer
SAGA Barcelona Game Fest hålls från 9 till 11 oktober på Fira Barcelona Montjuïc, och siffran som fångar mest min uppmärksamhet är denna: omkring tvåhundra oberoende utvecklingsstudior kommer att vara där. Eurogamer España har publicerat ett första urval av tio projekt, och jag fastnar för de som berättar något om sina skapares resa.
Altered Alma från 2Awesome Studio (AK-xolotl) är en 2D-plattformare med metroidvania-struktur som utspelar sig i Neo Barcelona, samma futuristiska stad som i deras tidigare spel Aeon Drive; det kommer efter en framgångsrik crowdfundingkampanj. Mango Protocol, med mer än ett decenniums erfarenhet, presenterar Angie Magica, ett äventyr inspirerat av Link's Awakening med den visuella stilen från deras konstnärliga ledare Mariona Valls.
Bland de unga teamen sticker Aubac från 64 Studios ut: en grupp studenter vid ENTI-UB som gör operativsystemet självt till en del av pusslet. Det finns också Traces from Auralis från den katalanska studion Loadstar, som till stor del består av tidigare anställda på Novarama efter dess nedläggning, och debuten från Narvalian Games, som föddes på en game jam och för legenden om Sant Jordi till en 2,5D-plattformare med pappers- och kartongestetik.
Huvudnumret är det nya spelet från Deconstructeam (The Red Strings Club), som tar klivet till 3D, ges ut av Devolver och släpps den 27 oktober. Listan kompletteras med Wilderings: The Lost Spring från Endling-teamet och Starfinder: Afterlight, ett turbaserat RPG med demo på Steam.
Jag gillar att se att den lokala scenen inte bara bygger på etablerade namn: inkubatorer som GameBCN eller Game Gi, game jams och studior som bildats efter en nedläggning dyker upp om och om igen på listan. Om du går till mässan finns det mycket att prova.
Källa: Eurogamer España
Order of the Sinking Star, Jonathan Blows nya pusselspel, skaparen av Braid och The Witness, släpptes den 9 oktober till PC (Steam). Enligt Dengeki Famitsu Gamer passerade spelet 470 recensioner på Steam strax efter lanseringen, med 97 procent positiva, en start som är “Mycket positiv”.
Spelet är ett pussel-äventyr sett uppifrån med över 1 000 pussel. Karaktärer som en drottning, en tjuv, en krigare, en trollkarl och ett pratande skepp dyker upp, och man rör sig genom fyra världar. Det kostar 3 400 yen (inklusive skatt), och en japansk version för PS5 och Nintendo Switch 2 ska komma från PLAYISM före årets slut.
Det som intresserar mig mest är utvecklingstiden. Det har gått ungefär tio år sedan The Witness. Att ett litet team ägnar ett decennium åt ett enda spel, utan att förlita sig på en stor utgivares pengar, är ett ganska ovanligt val även inom indieutveckling.
Om det lyckas är en annan fråga, och det är därför det starka mottagandet första dagen känns betryggande. Med pusselspel undrar jag alltid om tempot håller i andra hälften, men jag ska följa om recensionerna fortsätter att stiga.
För indieutvecklare kan det också vara ett användbart exempel på hur man bestämmer omfattningen och längden på ett projekt. Om du är nyfiken, kontrollera först de officiella tillkännagivandena för att se hur stödet för japanska ser ut.
Källa: Dengeki Famitsu Gamer
På indienova har skribenten ThirtyThree publicerat en reseberättelse från veckan han i somras tillbringade i Polen tillsammans med kollegor från Kina. För den som utvecklar indiespel finns det flera intressanta detaljer, så här är några av de viktigaste.
Första stoppet var MeetUp65 i Warszawa. Evenemanget arrangeras av det polska centret för innovativa industrier och samlar på en dag kinesiska spelmedier och innehållsplattformar med polska oberoende studios och utvecklare, i hundratals enskilda möten. Skribenten hade ungefär 31 minimöten på tio minuter vardera, och efter åtta minuter varnade personalen för att det återstod två. Det han hörde oftast var: ”Jag är indieutvecklare, så jag har inget visitkort” och ”Vårt spel har redan samlat en hyfsad önskelista, och Kina är vår näst största källa.”
Andra stoppet var spelbranschkonferensen GIC Sprint Katowice, med en ”Go to China Pitch” och bokningsbara enskilda möten. Skribenten träffade också några oberoende utvecklare som för tillfället inte hade någon anställning och såg mässan som en chans att hitta jobb.
Det som gjorde mest intryck var Polens politiska utveckling: runt 2016 lanserade NCBR programmet GameINN, 2023 kom ett stödprogram för elektroniska spel, i slutet av 2025 hölls ett rundabordssamtal om branschen, i början av 2026 publicerades en rapport, och i oktober blir det första polska videospelsdagen. Enligt skribenten kan Polen, med tanke på hur mycket regeringen satsar på spelbranschen, vara bland de främsta i världen.
Den andra halvan handlar om stadsintryck, som Warszawas återuppbyggda gamla stad och de rödtegelbyggnaderna i stadsdelen Nikoszowiec. Det mest värdefulla för mig är att se hur utgivning och önskelistor faktiskt fungerar för ett litet team som ger sig ut i världen.
Källa: indienova
Amanita Design, en omtyckt studio i indievärlden, har officiellt tillkännagivit Machinarium 2 och delat en trailer. Enligt en nyhet på Oyungezer kom det första spelet för sjutton år sedan, så tillkännagivandet är verkligen glädjande.
Berättelsen börjar när Josef och Berta, som äntligen har återförenats, letar efter ett nytt hem och upptäcker en dold dal där två robotstammar bor, medan deras el långsamt tar slut. Den här gången styr du både Josef och Berta, byter mellan dem när du vill och använder deras egna förmågor för att lösa pussel som inte går att lösa ensam.
Det som fastnade för mig i nyheten är att Amanita Design aldrig tidigare gjort en uppföljare till något annat spel än Samorost. Att bryta den traditionen med Machinarium 2 är en trevlig överraskning, en liten studio som tänjer på sina egna regler. Det finns ännu inget släppdatum, men det är värt att lägga till på bevakningslistan.
För självständiga utvecklare är det också ett intressant exempel: vi får se hur en studio som bevarat samma identitet i åratal återvänder till världen i sitt första spel.
Källa: Oyungezer
De flesta små studior jag läser om är upptagna med att reagera: på en utgivares deadline, en plattformsförändring, nästa rubrik om uppsägningar. Veckans avsnitt i GamesIndustry.biz serie om att driva en indiestudio, skrivet av affärscoachen Martijn van Zwieten, handlar om den motsatta vanan: att bestämma vart man vill ta studion och låta det avgöra resten.
Verktyget han lånar är Jim Collins “Big Hairy Audacious Goal”, eller BHAG, från boken Built to Last från 1994. När teamet står inför ett stort beslut, som vilket nästa spel ska bli, om man ska ge ut själva eller hur stort teamet ska bli, prövar man det mot en fråga: för oss närmare dit vi vill, eller inte?
Övningen för att hitta det är enkel, och jag gillar den. Man väljer ett datum långt fram i tiden (Collins föreslår 10 till 25 år, men van Zwieten menar att 5 till 10 år fungerar bättre för studior). Sedan skriver varje person i teamet en kort artikel som skulle publiceras på det datumet, med konkreta detaljer som var den skulle synas och vilken milstolpe som gjorde den värd att skriva. Man läser upp dem, ser var man är överens och väljer den prestation som är ambitiös, konkret och tillräckligt kraftfull för att alla i rummet ska känna den.
Två tumregler fastnade för mig. Målet ska vara mätbart och, avgörande nog, bara 50 till 70 procent genomförbart, så att det sträcker på teamet. Och de årliga mål som för en dit ska vara fem till sju: färre, och ribban blir för låg; fler, och ansträngningen splittras. Som han säger är man inte klar förrän man har strukit något som visade sig vara en trevlig extra.
Syftet säger varför studion finns, BHAG säger vart den är på väg, och de årliga målen säger vad man slutför i år. Det är en blygsam ram, men för ett litet team kan den vara mer användbar än något nytt verktyg. Nästa del, nästa vecka, handlar om att lyfta fram problemen som blockerar framsteg, och den ska jag läsa.
Källa: GamesIndustry.biz
Den tjeckiska studion Amanita Design har bekräftat utvecklingen av Machinarium 2, som först presenterades under Triple-i Initiative. Spelet riktar sig till PC och Mac, med en planerad lansering på Steam 2027 men inget exakt datum ännu. Den här sortens nyheter gläder den som gillar små team med tydliga konstnärliga val.
Berättelsen tar vid strax efter flykten från staden Machinarium. Robotarna Josef och Berta kraschar i ett torrt område och upptäcker en dal där två mekaniska stammar bor: klostret Elektrona på klipporna och staden Oilton nedanför. Energibrist drabbar båda fraktionerna och driver berättelsen framåt.
Nyheten i spelupplägget är solosamarbete: du kan när som helst byta mellan Josef och Berta och kombinera deras förmågor för att lösa pussel. Studion behåller formeln från första spelet, utan någon text på skärmen, och dialogen förmedlas med animerade pratbubblor, symboler och gester. Spelet är utformat för handkontroll, där robotarna styrs direkt, men musstyrningen finns kvar.
Miljöerna är fortfarande handritade, med renässansens landskapsmåleri som nämnd inspiration, och musiken görs återigen av Tomáš Dvořák (Floex). Studiochefen Jakub Dvorský förklarar återkomsten pragmatiskt: vi blir inte yngre, så om det ska bli en Machinarium 2 är det här rätt tidpunkt. Den öppenheten tilltalar mig, och jag är nyfiken på hur ett litet team utvecklar en så egen formel.
Källa: Gamekult
Thekla, studion bakom Jonathan Blow (Braid, The Witness), har släppt Order of the Sinking Star efter ungefär tio års utveckling. Ahmet Iscitürk från Eurogamer.de spelade i fem timmar och skriver uttryckligen inte ett omdöme utan ett intryck. Hans slutsats är att spelet är förvånansvärt roligt, även om det hela tiden konfronterar honom med hans egna begränsningar.
I centrum finns en stor, icke-linjär övervärld, från vilken man utforskar olika områden med egna karaktärer, berättelser och pusselmekaniker. Spelet innehåller över 1 000 handgjorda pussel, och studion säger att det ger över 500 timmars spel för de mest engagerade pusselälskarna. Studion kallar konceptet en ”spelkonstruktionens supercollider”. Grunden är fyra befintliga pusselspel av Alan Hazelden, Sean Barrett och Jonah Ostroff.
Jag tycker att attityden till belöning är spännande. Det finns inget konfetti vid nivåuppgång och ingen framstegsmätare; belöningen är att ha förstått något. I linje med det lägger spelet snabbt undan idéer i stället för att oändligt variera en och samma mekanik.
Om den enorma omfattningen håller i längden kan inte ens författaren avgöra efter fem timmar. Det är ett ärligt förbehåll. För indieutvecklare är spelet i alla fall ett intressant exempel: ett litet team som i ett decennium arbetat med en enda vision.
Spelet släpptes den 8 oktober 2026 till PC via Steam, samt till PlayStation 5 och Nintendo Switch 2. På Steam och i Nintendos eShop kostar det 30,49 euro.
Källa: Eurogamer.de
Två veteraner inom spelbranschen har nyligen talat om varför originella projekt är så svåra att göra framgångsrika, och båda samtalen visar väl problemet som mindre team står inför. Det rapporterades av GRYOnline.pl.
Shawn Layden, tidigare chef för PlayStation i Amerika, sa till The Expansion Pass att många skapare försöker förutse vad som kommer bli en hit i stället för att arbeta med idéer de verkligen brinner för. Stigande budgetar gör att utgivare och utvecklare är rädda för risk, så ovanliga koncept får ge plats åt projekt med bättre kommersiella utsikter. Layden förespråkar dock inte total kreativ frihet: enligt honom behöver en konstnärlig vision fortfarande vägledning för att slutresultatet ska bli begripligt.
Peter Molyneux fokuserade i en intervju med PCGamesN på synligheten på Steam. Han pekade på två problem: det finns för många titlar för att spelare ska hinna med, och en stor grupp människor håller sig till ett favoritspel och upptäcker aldrig plattformen. Som exempel på ett bra spel som försvann i mängden nämnde han Shroom and Gloom. Han medgav att han inte vet hur man löser detta och menade att ett spel måste vara exceptionellt för att slå igenom.
Vad fångade mitt intresse? Båda pratar egentligen om två sidor av samma fenomen: å ena sidan avvisas riskfyllda idéer, å andra sidan försvinner även de som faktiskt blir till i floden av släpp. För indieutvecklare är det en obekväm slutsats, eftersom det betyder att en bra idé inte räcker för sig själv, och marknadsföring och synlighet måste planeras från början av arbetet.
Källa: GRYOnline.pl
Jag läste en rapport på Habr av utvecklaren Andrey Apanasik (Suvitruf) om den första veckan på Steam-sidan för hans spel, och det jag gillade mest var hur uppriktiga siffrorna är. Spelet heter Pocket Cat Desktop: en pixelkatt bor på skrivbordet, vandrar mellan fönstren, ber om mat och uppmärksamhet och för dagbok över sina äventyr.
Författaren hade väntat sig minst hundra önskelistor. Han har två Telegram-kanaler (över 11 000 respektive över 3 600 prenumeranter) och ett Twitter-konto med nästan 10 000 läsare, men västerländska spelmedier svarade inte på hans mejl. Under perioden 27 september till 3 oktober var nettoökningen nästan 800 önskelistor, eller 791 enligt den regionala rapporten. Dagsgenomsnittet var 113 och medianen 87.
UTM-taggar visar varifrån folk kom. Av 842 spårade besök blev 269 önskelistor. Telegram stod för 141, Twitter 64, DTF 28 och Pikabu 22. Intressant nog hade Pikabu högst konvertering, 59,5 procent, trots att det bara gav 77 besök. Dessa fyra källor stod för nästan 95 procent av de tillskrivna tilläggen. En separat topp kom den 2 oktober: två stora Telegram-kanaler skrev om spelet på eget initiativ och gratis, och den dagen kom 289 tillägg. Författaren uppskattar den kostnadsfria effekten till cirka 200 önskelistor och noterar att konverteringen var mycket låg.
Länder är nästan allt förutsägbart: Ryssland 52 procent, Kazakstan 23, Ukraina 6,7, tillsammans cirka 82 procent. Det var lite intresse från Östasien, trots att sidan är lokaliserad. Författaren skriver också om Reddit: inlägg i r/cozygames och r/SoloDevelopment fungerade, men ett inlägg i r/Games under Indie Sunday togs bort, och han råder läsare att noga läsa reglerna i varje subreddit.
Hans slutsatser är nyktra. Den egna publiken hjälper i början, men sedan beror allt på utvecklaren. Man bör räkna verklig räckvidd, inte prenumeranter. Marknadsföring är en del av utvecklingen. Enligt hans erfarenhet hamnar betald promotion av inlägg på Twitter hos bottar. Det som kändes särskilt nära var hans förbehåll om data: önskelisterapporten och UTM-rapporten använder olika attribueringsregler, så ärlig "organisk" trafik går inte att räkna ut med enkel subtraktion. För den som förbereder en Steam-sida är ett sådant material mer användbart än ett dussin allmänna tips.
Källa: Habr