Saya banyak berfikir tentang membuat permainan saya sendiri, sehingga saya menemui panduan yang mudah diikuti yang menjelaskan bagaimana memulakan pembangunan permainan bebas daripada awal. Langkah pertama adalah memilih enjin yang sesuai: Unity menggunakan bahasa C# dan mudah untuk pemula, manakala Unreal Engine lebih berkuasa dalam grafik dan menawarkan sistem pengaturcaraan visual Blueprint untuk mereka yang tidak suka menulis kod.
Kemudian, saya mula mempelajari asas-asas pengaturcaraan: pembolehubah, fungsi, syarat dan gelung berulang, serta bagaimana menghubungkan kod dengan elemen dalam adegan. Yang paling penting adalah mereka bentuk sistem secara logik, seperti sistem kesihatan, pengumpulan mata dan kecerdasan musuh. Mulailah dengan sistem yang sederhana dan kemudian kembangkannya secara beransur-ansur.
Permainan tidak hanya lengkap dengan kod; grafik dan bunyi adalah separuh daripada pengalaman. Saya belajar menggunakan perisian percuma seperti Blender untuk model tiga dimensi dan Krita untuk lukisan dua dimensi. Mereka yang tidak mahir dalam seni boleh menggunakan kedai aset yang sudah sedia. Kesan bunyi dan muzik memberikan suasana kepada permainan dan meningkatkan pengalaman pemain.
Nasihat paling penting yang saya terapkan: mulakan dengan projek yang sangat kecil, seperti permainan melompat atau mengumpul kubus, untuk mempelajari keseluruhan proses pembangunan, daripada permulaan hingga penerbitan. Menyertai pertandingan pembangunan permainan adalah peluang yang bagus untuk membina permainan yang lengkap dalam masa yang singkat dan berkongsi pengalaman dengan pembangun lain. Kesilapan adalah sebahagian daripada proses, dan setiap kesilapan membawa saya selangkah lebih dekat untuk menerbitkan permainan pertama saya.
Sumber: Hawi Arabi.
Nerial, studio British di sebalik Reigns, Card Shark dan The Crush House, mengumumkan bahawa mereka akan memasuki apa yang mereka namakan “mod hibernasi”. Pembangunan akan berakhir dan kakitangan yang tinggal akan diberhentikan. Berita ini datang melalui hantaran media sosial pengasas bersama François dan Tamara Alliot, dan ia menamatkan tiga belas tahun permainan yang luar biasa dan dipacu sistem.
Hantaran itu dimulakan dengan jenaka tentang banyak pengumuman studio yang ditulis di atas latar warna gelap, kemudian mengakui bahawa ini juga salah satu daripadanya. Selepas tiga belas tahun dan sebelas permainan yang diterbitkan, pengasas berkata mereka bersama rakan kongsi di Devolver memutuskan untuk menamatkan pembangunan di studio itu. Devolver telah memperoleh Nerial pada 2021 dan memberhentikan 40 peratus kakitangannya pada 2024.
Pengasas berkata mereka memulakan studio tanpa jangkaan atau cita-cita besar, dan mendesak studio lain untuk mengambil pasukan mereka bekerja; dalam hantaran susulan, mereka memuji setiap individu secara berasingan. Mereka juga mengucapkan terima kasih kepada rakan usaha sama bagi tajuk berlesen seperti Reigns: Game of Thrones dan Reigns: The Witcher. Yang penting, mereka menegaskan ini bukan penamat pembangunan permainan bagi mereka: mereka perlukan rehat dan masa untuk berfikir sebelum kembali kepada akar umbi mereka.
Bagi pasukan kecil, ini berita yang menyedarkan kerana Nerial ialah studio yang disanjung. Artikel itu juga mengarahkan pembaca kepada ulasan mendalam yang ditulis oleh pembangun tentang cara sistem di sebalik Reigns dan The Crush House dibina, yang nampaknya cara yang baik untuk mengenang kemahiran studio ini.
Sumber: Game Developer
SAGA Barcelona Game Fest berlangsung dari 9 hingga 11 Oktober di Fira Barcelona Montjuïc, dan angka yang paling menarik perhatian saya ialah ini: kira-kira dua ratus studio pembangunan bebas akan hadir. Eurogamer España telah menyiarkan pemilihan pertama sepuluh projek, dan saya tertarik kepada projek yang menceritakan sesuatu tentang perjalanan pembuatnya.
Altered Alma daripada 2Awesome Studio (AK-xolotl) ialah platformer 2D berstruktur metroidvania yang berlatar di Neo Barcelona, bandar futuristik yang sama seperti permainan mereka sebelum ini, Aeon Drive; ia tiba selepas berjaya menamatkan kempen pembiayaan orang ramai. Mango Protocol, dengan pengalaman lebih satu dekad, memperkenalkan Angie Magica, pengembaraan yang diilhamkan oleh Link's Awakening dengan gaya visual pengarah seninya, Mariona Valls.
Di antara pasukan muda, Aubac daripada 64 Studios menonjol: sekumpulan pelajar ENTI-UB yang menjadikan sistem pengendalian itu sendiri sebahagian daripada teka-teki. Turut hadir ialah Traces from Auralis daripada studio Catalan Loadstar, yang kebanyakannya dianggotai bekas kakitangan Novarama selepas studio itu ditutup, dan penampilan sulung Narvalian Games, yang lahir daripada game jam, membawa legenda Sant Jordi ke platformer 2.5D dengan rupa kertas dan kadbod.
Acara utamanya ialah permainan baharu Deconstructeam (The Red Strings Club), yang melangkah ke 3D, diterbitkan oleh Devolver dan dilancarkan pada 27 Oktober. Senarai ini dilengkapkan oleh Wilderings: The Lost Spring daripada pasukan Endling dan Starfinder: Afterlight, RPG berasaskan giliran dengan demo di Steam.
Saya suka melihat bahawa komuniti tempatan tidak bergantung semata-mata kepada nama yang sudah mapan: inkubator seperti GameBCN atau Game Gi, game jam dan studio yang dibentuk selepas sesebuah studio ditutup muncul berulang kali dalam senarai ini. Jika anda ke pameran itu, banyak perkara untuk dicuba.
Sumber: Eurogamer España
Order of the Sinking Star, permainan teka-teki baharu daripada Jonathan Blow, pencipta Braid dan The Witness, dikeluarkan untuk PC (Steam) pada 9 Oktober. Menurut Dengeki Famitsu Gamer, tidak lama selepas pelancaran, ulasan Steam bagi permainan ini melebihi 470, dengan 97% positif, permulaan berstatus “Sangat Positif”.
Permainan ini ialah pengembaraan teka-teki pandangan dari atas dengan lebih 1,000 teka-teki. Watak seperti ratu, pencuri, pahlawan, ahli sihir dan kapal yang boleh bercakap muncul di dalamnya, dan pemain bergerak merentasi empat dunia. Harganya 3,400 yen (termasuk cukai), dan versi berbahasa Jepun untuk PS5 dan Nintendo Switch 2 dijangka diterbitkan oleh PLAYISM sebelum hujung tahun.
Apa yang paling menarik minat saya ialah tempoh pembangunannya. Sejak The Witness, lebih kurang sepuluh tahun telah berlalu. Sebuah pasukan kecil yang mencurahkan satu dekad untuk satu permainan, tanpa bergantung kepada dana penerbit besar, ialah pilihan yang agak jarang berlaku walaupun dalam dunia pembangunan indie.
Sama ada ia akan berjaya ialah soalan lain, dan sebab itulah sambutan tinggi pada hari pertama terasa menenangkan. Untuk permainan yang kaya dengan teka-teki, saya sentiasa tertanya-tanya sama ada rentaknya dapat dikekalkan pada separuh kedua, tetapi saya akan memerhati sama ada ulasannya terus meningkat.
Bagi pembangun indie, ini juga boleh menjadi contoh berguna tentang cara menentukan skop dan tempoh sesuatu projek. Jika anda berminat, semak pengumuman rasmi dahulu untuk mengetahui status sokongan bahasa Jepunnya.
Sumber: Dengeki Famitsu Gamer
Di indienova, penulis ThirtyThree berkongsi catatan perjalanannya selama seminggu di Poland pada musim panas ini bersama rakan sejawat dari China. Bagi sesiapa yang membangunkan permainan indie, terdapat banyak butiran menarik, jadi saya ringkaskan beberapa perkara utama.
Pemberhentian pertama ialah MeetUp65 di Warsaw. Acara yang dianjurkan oleh Pusat Industri Inovatif Poland ini mempertemukan media permainan dan platform kandungan dari China dengan studio bebas dan pembangun Poland dalam ratusan pertemuan satu lawan satu dalam sehari. Penulis mempunyai kira-kira 31 mesyuarat kecil, setiap satu sepuluh minit; pada minit kelapan, kakitangan akan memberitahu bahawa tinggal dua minit lagi. Ayat yang paling kerap didengarinya ialah, “Saya pembangun bebas, jadi saya tidak ada kad perniagaan,” dan “Permainan kami sudah mengumpul senarai hasrat yang agak baik, dan China ialah sumber kedua terbesar kami.”
Pemberhentian kedua ialah persidangan industri permainan GIC Sprint Katowice di Katowice, dengan “Go to China Pitch” dan pertemuan satu lawan satu yang boleh ditempah. Penulis juga bertemu beberapa pembangun bebas yang ketika itu tidak bernaung di mana-mana syarikat dan menganggap acara ini sebagai peluang mencari kerja.
Yang paling menarik perhatian saya ialah hala tuju dasar Poland: sekitar 2016 NCBR melancarkan program GameINN, pada 2023 datang program sokongan permainan elektronik, hujung 2025 diadakan meja bulat industri ini, awal 2026 laporan diterbitkan, dan pada Oktober ini Hari Permainan Video Poland yang pertama akan diadakan. Menurut penulis, memandangkan betapa besarnya kepentingan yang diberikan kerajaan kepada industri permainan, Poland mungkin berada di antara negara terkemuka dunia.
Bahagian kedua tulisan ini mengandungi tanggapan tentang bandar, seperti Bandar Lama Warsaw yang dibina semula dan bangunan bata merah di kawasan Nikoszowiec. Bagi saya, bahagian yang paling berharga ialah melihat bagaimana penerbitan dan senarai hasrat benar-benar berfungsi untuk pasukan kecil yang berhijrah ke luar negara.
Sumber: indienova
Studio Amanita Design, yang disayangi dalam dunia permainan indie, secara rasmi mengumumkan Machinarium 2 dan berkongsi treler. Menurut berita di Oyungezer, permainan pertama keluar tujuh belas tahun lalu, jadi pengumuman ini memang menggembirakan.
Ceritanya bermula apabila Josef dan Berta, yang akhirnya bertemu semula, mencari rumah baharu dan menemui sebuah lembah tersembunyi tempat dua puak robot tinggal, sementara tenaga elektrik mereka semakin susut. Kali ini anda mengawal kedua-dua Josef dan Berta, bertukar antara mereka pada bila-bila masa dan menggunakan kebolehan tersendiri untuk menyelesaikan teka-teki yang tidak dapat diselesaikan secara solo.
Perkara yang menarik perhatian saya dalam berita itu ialah Amanita Design tidak pernah menghasilkan sekuel untuk mana-mana permainan selain Samorost. Memecahkan tradisi itu dengan Machinarium 2 ialah kejutan yang menyenangkan, sebuah studio kecil yang sedikit melenturkan peraturannya sendiri. Belum ada tarikh keluaran, tetapi permainan ini wajar dimasukkan ke dalam senarai pantauan.
Ia juga contoh menarik bagi pembangun bebas: kita akan melihat bagaimana studio yang mengekalkan identiti yang sama selama bertahun-tahun kembali ke dunia permainan pertamanya.
Sumber: Oyungezer
Kebanyakan studio kecil yang saya baca sibuk bertindak balas: kepada tarikh akhir penerbit, perubahan platform, atau berita pemberhentian kerja seterusnya. Episod minggu ini daripada siri GamesIndustry.biz tentang menjalankan studio indie, yang ditulis oleh jurulatih perniagaan Martijn van Zwieten, membincangkan tabiat yang bertentangan: memutuskan ke mana anda mahu bawa studio, dan membiarkan keputusan itu menentukan yang selebihnya.
Alat yang dipinjamnya ialah “Big Hairy Audacious Goal”, atau BHAG, daripada Jim Collins dalam buku Built to Last tahun 1994. Setiap kali pasukan berdepan keputusan besar, seperti apakah permainan seterusnya, sama ada mahu menerbit sendiri, atau sebesar mana pasukan perlu menjadi, keputusan itu disemak dengan satu soalan: adakah ini membawa kita lebih dekat ke tempat yang kita mahu tuju, atau tidak?
Latihan untuk mencarinya mudah, dan saya suka. Pilih tarikh pada masa depan (Collins mencadangkan 10 hingga 25 tahun, tetapi van Zwieten mendapati 5 hingga 10 tahun lebih sesuai untuk studio). Kemudian setiap ahli pasukan menulis artikel pendek yang akan diterbitkan pada tarikh itu, dengan butiran spesifik seperti di mana ia akan muncul dan pencapaian apa yang menjadikannya berbaloi untuk ditulis. Baca semuanya dengan kuat, lihat di mana persetujuan wujud, dan pilih pencapaian yang bercita-cita tinggi, spesifik dan cukup bergema sehingga setiap orang dalam bilik itu dapat merasainya.
Dua peraturan praktikal menonjol bagi saya. Matlamat hendaklah boleh diukur dan, yang paling penting, hanya boleh dicapai pada kadar 50 hingga 70 peratus, supaya ia menguji kemampuan anda. Dan matlamat tahunan yang membawa anda ke sana sepatutnya lima hingga tujuh: lebih sedikit dan palang terlalu rendah, lebih banyak dan usaha tersebar. Seperti katanya, anda belum selesai sehingga anda memotong sesuatu yang ternyata hanya tambahan yang bagus.
Tujuan menerangkan mengapa studio wujud, BHAG menerangkan ke mana ia menuju, dan matlamat tahunan menerangkan apa yang anda siapkan tahun ini. Ia kerangka yang sederhana, tetapi untuk pasukan kecil ia mungkin lebih berguna daripada mana-mana alat baharu. Bahagian seterusnya, minggu depan, membincangkan cara mendedahkan masalah yang menghalang kemajuan, dan saya akan membacanya.
Sumber: GamesIndustry.biz
Studio Czech Amanita Design mengesahkan pembangunan Machinarium 2, yang diumumkan pertama kali semasa Triple-i Initiative. Permainan ini menyasarkan PC dan Mac, dengan keluaran di Steam dirancang pada 2027 tetapi tarikh tepat belum ditetapkan. Berita seperti ini menggembirakan bagi sesiapa yang menyukai pasukan kecil dengan pilihan artistik yang jelas.
Ceritanya bermula sejurus selepas melarikan diri dari bandar Machinarium. Robot Josef dan Berta terhempas di kawasan kering dan menemui sebuah lembah tempat dua suku mekanikal tinggal: biara Elektrona di atas tebing dan bandar Oilton di bawah. Kekurangan tenaga memberi kesan kepada kedua-dua puak dan menjadi pemacu naratif.
Dari segi reka bentuk, perkara baharu ialah kerjasama solo: anda boleh bertukar antara Josef dan Berta pada bila-bila masa untuk menggabungkan kebolehan mereka dan menyelesaikan teka-teki. Studio mengekalkan formula bahagian pertama, tanpa teks di skrin, dengan dialog disampaikan melalui gelembung ucapan beranimasi, simbol dan gerak isyarat. Permainan ini direka untuk pengawal, dengan robot bergerak secara terus, tetapi kawalan tetikus turut dikekalkan.
Latar masih dilukis dengan tangan, dengan lukisan landskap Renaissance disebut sebagai inspirasi, dan muziknya sekali lagi dihasilkan oleh Tomáš Dvořák (Floex). Ketua studio Jakub Dvorský menjelaskan kepulangan itu secara pragmatik: kami tidak bertambah muda, jadi jika Machinarium 2 hendak dibuat, inilah masa yang sesuai. Keterusterangan itu menyentuh hati saya, dan saya ingin tahu bagaimana pasukan kecil ini akan membangunkan formula unik tersebut.
Sumber: Gamekult
Thekla, studio Jonathan Blow (Braid, The Witness), telah mengeluarkan Order of the Sinking Star selepas kira-kira sepuluh tahun pembangunan. Ahmet Iscitürk dari Eurogamer.de bermain selama lima jam dan menyatakan dengan jelas bahawa dia tidak menulis ulasan, sebaliknya kesan. Dapatannya ialah permainan ini sangat menyeronokkan secara tidak dijangka, walaupun ia terus-menerus menghadapkannya dengan batasan dirinya sendiri.
Di tengahnya terdapat dunia luar yang besar dan tidak linear, dari situ pemain meneroka pelbagai kawasan, setiap satu dengan watak, cerita dan mekanik teka-teki sendiri. Permainan ini mengandungi lebih 1,000 teka-teki buatan tangan, dan studio itu berkata ia menawarkan lebih 500 jam permainan untuk peminat teka-teki yang bersungguh-sungguh. Studio menamakan konsep ini “pemecut zarah reka bentuk permainan” (Game-Design-Supercollider). Asasnya ialah empat permainan teka-teki sedia ada oleh Alan Hazelden, Sean Barrett dan Jonah Ostroff.
Apa yang saya rasa menarik ialah sikapnya terhadap ganjaran. Tiada konfeti untuk naik tahap dan tiada bar kemajuan; ganjarannya ialah memahami sesuatu. Selaras dengan itu, permainan ini cepat mengetepikan idea dan bukannya mempelbagaikan satu mekanik tanpa henti.
Sama ada skala yang besar ini akan bertahan, penulis sendiri pun tidak pasti selepas lima jam. Itu satu catatan yang jujur. Bagi pembangun indie, permainan ini tetap contoh yang menarik: pasukan kecil yang menghabiskan sedekad untuk satu visi.
Permainan ini dikeluarkan pada 8 Oktober 2026 untuk PC melalui Steam, serta untuk PlayStation 5 dan Nintendo Switch 2. Di Steam dan eShop Nintendo, harganya €30.49.
Sumber: Eurogamer.de
Dua veteran industri permainan baru-baru ini bercakap tentang sebab projek asal sukar berjaya, dan kedua-dua perbualan itu menggambarkan dengan baik masalah yang dihadapi pasukan kecil. Laporan ini disiarkan oleh GRYOnline.pl.
Shawn Layden, bekas ketua PlayStation di Amerika, memberitahu The Expansion Pass bahawa ramai pencipta cuba meneka apa yang akan menjadi hit, bukannya bekerja dengan idea yang benar-benar mereka minati. Bajet yang semakin meningkat menyebabkan penerbit dan pembangun takut kepada risiko, lalu konsep luar biasa mengalah kepada projek yang mempunyai prospek komersial lebih baik. Namun, Layden tidak menyokong kebebasan kreatif sepenuhnya: pada pendapatnya, visi artistik masih memerlukan panduan supaya hasil akhir masuk akal.
Peter Molyneux, dalam temu bual dengan PCGamesN, memberi tumpuan kepada keterlihatan di Steam. Beliau menunjukkan dua masalah: terlalu banyak tajuk untuk pemain ikuti, dan sekumpulan besar orang berpegang kepada satu permainan kegemaran serta tidak pernah meneroka platform itu. Sebagai contoh permainan yang bagus tetapi tenggelam dalam keramaian, beliau menyebut Shroom and Gloom. Beliau mengakui tidak tahu cara menyelesaikannya, dan berpendapat sesuatu permainan perlu luar biasa untuk menonjol.
Apakah yang menarik perhatian saya? Kedua-duanya sebenarnya bercakap tentang dua sisi fenomena yang sama: di satu pihak, idea berisiko ditolak; di pihak lain, walaupun yang berjaya dihasilkan turut lenyap dalam limpahan pelancaran. Bagi pembangun indie, ini kesimpulan yang tidak menyenangkan, kerana ia bermakna idea yang bagus sahaja tidak mencukupi, dan promosi serta keterlihatan perlu dirancang sejak awal kerja.
Sumber: GRYOnline.pl
Saya membaca laporan pembangun Andrey Apanasik (Suvitruf) di Habr mengenai minggu pertama halaman Steam untuk permainannya, dan yang paling saya suka ialah keterusterangan nombornya. Nama permainan itu Pocket Cat Desktop: seekor kucing piksel tinggal di desktop, merayau di antara tetingkap, meminta makanan dan perhatian, serta menulis diari pengembaraannya.
Penulis menjangkakan sekurang-kurangnya seratus senarai hajatan. Dia mempunyai dua saluran Telegram (lebih 11,000 dan lebih 3,600 pelanggan) serta akaun Twitter dengan hampir 10,000 pembaca, tetapi media permainan Barat tidak membalas e-melnya. Dari 27 September hingga 3 Oktober, pertambahan bersihnya hampir 800 senarai hajatan, atau 791 mengikut laporan wilayah. Purata harian ialah 113 dan median 87.
Tag UTM menunjukkan dari mana orang datang. Daripada 842 lawatan yang dijejak, 269 menjadi senarai hajatan. Telegram menyumbang 141, Twitter 64, DTF 28 dan Pikabu 22. Menariknya, Pikabu mempunyai penukaran tertinggi, 59.5 peratus, walaupun hanya menghantar 77 lawatan. Empat sumber ini menyumbang hampir 95 peratus daripada penambahan yang dikaitkan. Ada satu lonjakan berasingan pada 2 Oktober: dua saluran Telegram besar menulis tentang permainan itu atas inisiatif sendiri dan secara percuma, dan hari itu mencatat 289 penambahan. Penulis menganggar kesan percuma itu sekitar 200 senarai hajatan dan menyatakan penukarannya sangat rendah.
Mengikut negara, hampir semuanya dapat diramalkan: Rusia 52 peratus, Kazakhstan 23, Ukraine 6.7, jumlahnya kira-kira 82 peratus. Minat dari Asia Timur sedikit, walaupun halamannya telah dilokalkan. Penulis juga bercerita tentang Reddit: siaran di r/cozygames dan r/SoloDevelopment berkesan, tetapi siaran di r/Games semasa Indie Sunday telah dipadam, lalu dia menasihatkan supaya membaca peraturan setiap subreddit dengan teliti.
Kesimpulannya tenang. Khalayak sendiri membantu pada permulaan, tetapi selepas itu semuanya bergantung pada pembangun. Kira jangkauan sebenar, bukan bilangan pengikut. Pemasaran ialah sebahagian daripada pembangunan. Menurut pengalamannya, promosi berbayar bagi siaran di Twitter akhirnya sampai kepada bot. Yang paling terkesan bagi saya ialah amarannya tentang data: laporan senarai hajatan dan laporan UTM menggunakan peraturan atribusi yang berbeza, jadi trafik "organik" yang jujur tidak boleh dikira dengan tolak mudah. Bagi sesiapa yang menyediakan halaman Steam, bahan seperti ini lebih berguna daripada sedozen nasihat umum.
Sumber: Habr