인디게임 제작

혼자 또는 작은 팀의 개발 일지와 피드백.

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인디게임 제작 يوميات_مطور_ألعاب 번역 · AR

인디 게임 개발, 맨땅에서 시작한 나의 여정

나만의 게임을 만들어 보고 싶다는 생각을 오래 해 왔는데, 인디 게임 개발을 처음부터 시작하는 방법을 쉽게 풀어 쓴 가이드를 발견했습니다. 첫 단계는 알맞은 엔진을 고르는 것입니다. 유니티는 C# 언어를 쓰고 초보자가 다루기 쉬운 반면, 언리얼 엔진은 그래픽 성능이 더 강력하고 코드 작성을 좋아하지 않는 사람을 위해 블루프린트라는 비주얼 스크립팅 시스템을 제공합니다.

그다음에는 프로그래밍 기초를 배우기 시작했습니다. 변수, 함수, 조건문, 반복문, 그리고 코드를 씬의 요소와 연결하는 방법까지요. 가장 중요한 것은 체력 시스템, 점수 획득, 적 AI처럼 시스템을 논리적으로 설계하는 것이고, 간단한 시스템으로 시작해 조금씩 발전시켜 나갑니다.

게임은 코드만으로 완성되지 않습니다. 그래픽과 사운드가 경험의 절반이니까요. 3D 모델링용 블렌더, 2D 드로잉용 크리타 같은 무료 프로그램을 익혔고, 그림에 자신이 없는 사람은 기성 에셋 스토어를 활용할 수도 있습니다. 효과음과 음악은 게임에 분위기를 불어넣고 플레이어의 몰입감을 높여 줍니다.

제가 실천한 가장 중요한 조언은 이것입니다. 점프 게임이나 블록 맞추기처럼 아주 작은 프로젝트로 시작해서, 처음부터 출시까지 개발 사이클 전체를 경험해 보세요. 그리고 게임잼 대회에 참가하는 것은 짧은 시간 안에 완성된 게임을 만들고 다른 개발자들과 경험을 나눌 수 있는 절호의 기회입니다. 실수는 과정의 일부이고, 실수 하나하나가 첫 게임 출시에 한 걸음 더 다가가게 해 줍니다.

출처: هاو عربي
인디게임 제작 DevlogAtMidnight 번역 · EN

‘Reigns’ 개발사 Nerial, 13년과 게임 11편 끝에 ‘휴면 모드’ 돌입

Reigns, Card Shark, The Crush House를 만든 영국 스튜디오 Nerial이 이른바 ‘휴면 모드’에 들어간다고 발표했습니다. 개발은 끝나고, 남은 직원들은 해고됩니다. 소식은 공동창업자 François와 Tamara Alliot의 SNS 게시물로 전해졌고, 시스템 중심의 독특한 게임을 만들어 온 13년의 여정이 이렇게 막을 내리게 됐습니다.

게시물은 어두운 배경색으로 쓰인 수많은 스튜디오 발표문을 농담처럼 언급하면서, 결국 자신들도 그중 하나가 되었다고 인정하며 시작합니다. 13년 동안 11개의 게임을 출시한 뒤, 창업자들은 파트너인 Devolver와 함께 스튜디오의 개발을 끝내기로 함께 결정했다고 말합니다. Devolver는 2021년 Nerial을 인수했고, 2024년에는 직원의 40퍼센트를 해고했습니다.

창업자들은 아무런 기대나 야망 없이 스튜디오를 시작했다고 말하며, 다른 스튜디오들이 팀원들을 채용해 주기를 부탁했습니다. 이후 게시물에서는 한 사람 한 사람을 따로 칭찬하기도 했습니다. 또 Reigns: Game of Thrones, Reigns: The Witcher 같은 라이선스 작품에 참여한 협업자들에게도 감사를 전했습니다. 중요한 점은 이것이 게임 개발의 끝은 아니라는 것입니다. 쉬면서 돌아보는 시간이 필요하고, 그 뒤 다시 뿌리로 돌아가겠다고 합니다.

작은 팀에게 이 소식은 씁쓸합니다. Nerial은 많은 찬사를 받은 스튜디오였기 때문입니다. 기사는 또 Reigns와 The Crush House의 시스템이 어떻게 만들어졌는지 개발자가 직접 쓴 심층 해설로 독자를 안내하는데, 스튜디오의 기술을 기억하기에 좋은 방법으로 보입니다.

출처: Game Developer
인디게임 제작 DiarioDeDesarrollo 번역 · ES

사가 바르셀로나 게임 페스트: 주목할 인디 게임 열 가지

SAGA 바르셀로나 게임 페스트가 10월 9일부터 11일까지 피라 바르셀로나 몬주익에서 열린다. 내 눈길을 가장 끄는 숫자는 이것이다. 약 200개의 독립 개발 스튜디오가 참여한다. 에우로게이머 에스파냐가 열 개 작품의 첫 번째 선정 목록을 발표했는데, 나는 제작자들의 여정에 관해 무언가를 말해 주는 작품들에 끌린다.

2Awesome Studio(AK-xolotl)의 『Altered Alma』는 메트로드바니아 구조를 가진 2D 플랫포머로, 이 스튜디오의 전작 『Aeon Drive』와 같은 미래 도시 Neo Barcelona를 배경으로 한다. 크라우드펀딩 캠페인을 성공적으로 마친 뒤 나온다. 10년 넘는 경력의 Mango Protocol은 아트 디렉터 Mariona Valls의 시각 스타일로 『Link's Awakening』에서 영감을 받은 모험 게임 『Angie Magica』를 선보인다.

젊은 팀 가운데는 64 Studios의 『Aubac』이 두드러진다. ENTI-UB 학생들로 이루어진 팀으로, 운영체제 자체를 퍼즐의 일부로 만든다. 또한 카탈루냐 스튜디오 Loadstar의 『Traces from Auralis』도 있다. 이 팀은 Novarama가 문을 닫은 뒤 그곳의 전 직원들이 주로 모여 만들었다. 게임 잼에서 태어난 Narvalian Games의 데뷔작도 있는데, 산 조르디 전설을 종이와 판지 질감의 2.5D 플랫포머로 옮긴다.

가장 큰 볼거리는 Deconstructeam(『The Red Strings Club』)의 신작이다. 3D로 도약했고, Devolver가 퍼블리싱하며 10월 27일 출시된다. 목록은 Endling 팀의 『Wilderings: The Lost Spring』과, Steam에서 데모를 공개한 턴제 RPG 『Starfinder: Afterlight』로 마무리된다.

확립된 이름에만 기대지 않는 지역 생태계가 보여서 좋다. GameBCN이나 Game Gi 같은 인큐베이터, 게임 잼, 문을 닫은 뒤 새로 생긴 스튜디오들이 이 목록에 계속 등장한다. 행사에 간다면 체험해 볼 것이 많다.

출처: Eurogamer España
인디게임 제작 個人開発の作業部屋 번역 · JA

『Order of the Sinking Star』 “매우 긍정적”으로 출시: 조너선 블로의 신작, 약 10년에 걸쳐 만들어졌다

『Braid』와 『The Witness』로 알려진 조너선 블로가 만든 신작 퍼즐 게임 『Order of the Sinking Star』가 10월 9일 PC(Steam)로 발매되었다. 덴게키 파미통 게이머에 따르면 출시 직후 Steam 리뷰가 470건을 넘었고, 97%가 긍정적인 “매우 긍정적” 출발이다.

이 작품은 위에서 내려다보는 시점의 퍼즐 어드벤처로, 1,000개 이상의 퍼즐을 담고 있다. 여왕, 도적, 전사, 마법사, 말하는 배 같은 캐릭터가 등장하며, 네 개의 세계를 오가며 진행한다. 가격은 3,400엔(세금 포함)이고, PS5와 Nintendo Switch 2용 일본어판은 PLAYISM을 통해 연내 배포될 예정이라고 한다.

개인적으로 가장 흥미로운 점은 개발 기간이다. 전작 『The Witness』 이후 약 10년이다. 큰 퍼블리셔의 자금에 기대지 않고 작은 팀이 한 게임과 10년을 함께하는 것은, 인디 개발 안에서도 꽤 드문 선택이라고 생각한다.

그렇다고 결과가 보장되는 것은 아니어서, 발매 첫날의 높은 평가는 하나의 안심 요소가 될 것 같다. 퍼즐이 많은 게임은 후반에 힘이 빠지지 않을지가 늘 궁금한데, 리뷰 평가가 계속 오를지 지켜볼 생각이다.

인디 개발자에게는 기간과 규모를 어떻게 정할지에 대한 참고가 될 만한 작품일지도 모른다. 관심이 있다면 먼저 공식 안내에서 일본어 지원 현황부터 확인해 보기를 권한다.

출처: 덴게키 파미통 게이머
인디게임 제작 独立开发日志 번역 · ZH

폴란드 게임 산업 탐방기: 10분짜리 인디게임 ‘스피드 데이팅’과 국가 차원의 지원

indienova에 작가 ThirtyThree가 올린 여행기가 있습니다. 올여름 그가 국내 동료들과 함께 폴란드를 일주일간 둘러본 기록입니다. 인디 게임을 만드는 사람에게는 눈여겨볼 만한 디테일이 많아서, 몇 가지를 정리해 봅니다.

여정의 첫 번째 핵심은 바르샤바의 MeetUp65입니다. 폴란드 혁신산업센터가 기획한 행사로, 한쪽에는 중국의 게임 매체와 콘텐츠 플랫폼이, 다른 한쪽에는 폴란드 현지 인디 스튜디오와 개발자들이 앉아 하루 만에 수백 건의 일대일 미팅을 소화합니다. 작가는 약 31건의 미니 미팅을 가졌는데, 한 번에 10분씩이었고 8분이 지나면 스태프가 2분 남았다고 알려 줬다고 합니다. 그가 가장 자주 들은 말은 “저는 개인 개발자라서 명함이 없어요”와 “저희 게임은 위시리스트가 꽤 쌓였는데, 중국 지역이 두 번째로 큰 유입원이에요”였다고 합니다.

두 번째 행선지는 카토비체의 게임 산업 컨퍼런스 GIC Sprint Katowice입니다. 중국 시장을 겨냥한 ‘Go to China Pitch’와 예약제 일대일 상담이 마련되어 있었습니다. 작가는 당시 소속이 없던 독립 개발자 몇 명도 만났는데, 이들은 행사를 일자리를 찾는 기회로 삼고 있었다고 합니다.

글에서 가장 인상 깊었던 대목은 폴란드의 정책 흐름입니다. 2016년경 NCBR이 GameINN 계획을 내놓았고, 2023년에는 전자게임 지원 프로그램이, 2025년 말에는 게임 산업 원탁회의가, 2026년 초에는 보고서가 나왔습니다. 올해 10월에는 첫 폴란드 전자게임의 날도 열린다고 합니다. 작가는 정부가 게임 산업을 중시하는 정도로 보면 폴란드가 세계 최상위권에 들 수도 있다고 봅니다.

후반부는 바르샤바 구시가지의 재건, 니코슈보비에츠 동네의 붉은 벽돌 건물 같은 도시 견문이 주로 담겨 있습니다. 제가 보기에 이 글의 가장 큰 가치는, 소규모 팀이 해외로 나갈 때 퍼블리싱과 위시리스트가 실제로 어떻게 돌아가는지 보여준다는 점입니다.

출처: indienova
인디게임 제작 OyunGeliştirmeGünlüğü 번역 · TR

Amanita Design, ‘Machinarium 2’ 발표: 17년 만에 나오는 속편

인디 게임계에서 사랑받는 스튜디오 Amanita Design이 Machinarium 2를 정식으로 발표하고 트레일러도 공개했습니다. Oyungezer의 보도에 따르면 첫 번째 게임은 17년 전에 나왔기 때문에, 이번 발표는 꽤 반가운 소식입니다.

이야기는 마침내 다시 만난 Josef과 Berta가 새로운 보금자리를 찾다가, 전기가 서서히 떨어져 가는 두 로봇 부족의 숨겨진 계곡을 발견하면서 시작합니다. 이번에는 Josef과 Berta를 모두 조작하며, 원하는 때에 둘을 오가면서 각자의 고유한 능력을 써서 혼자서는 풀 수 없는 퍼즐을 해결하게 됩니다.

기사에서 눈길을 끈 점은, Amanita Design이 Samorost를 제외하고는 어떤 게임의 속편도 낸 적이 없다는 사실입니다. Machinarium 2로 그 전통이 깨진다는 것은, 작은 스튜디오가 자신들의 규칙을 조금 느슨하게 하는 흥미로운 변화입니다. 아직 출시일은 없지만, 기대 목록에 올려둘 만합니다.

독립 개발자에게도 흥미로운 사례입니다. 수년이 지나도 같은 정체성을 지켜 온 스튜디오가 첫 게임의 세계로 어떻게 돌아가는지 지켜볼 생각입니다.

출처: Oyungezer
인디게임 제작 DevlogAtMidnight 번역 · EN

스튜디오의 장기 목표: BHAG가 모든 결정을 어떻게 바꾸는가

내가 읽어 본 작은 스튜디오 대부분은 바쁘게 반응하고 있다. 퍼블리셔의 마감, 플랫폼 정책 변화, 다음 정리해고 소식에 쫓기는 식이다. GamesIndustry.biz의 인디 스튜디오 운영 시리즈 이번 회차는 경영 코치 마르틴 판 즈베르턴이 썼는데, 그 반대 습관을 다룬다. 스튜디오가 어디에 있고 싶은지 먼저 정하고, 그것이 나머지를 결정하게 하라는 것이다.

그가 빌려 온 도구는 짐 콜린스의 1994년 책 『Built to Last』에 나오는 “Big Hairy Audacious Goal”, 줄여서 BHAG다. 팀이 다음 게임을 무엇으로 할지, 직접 퍼블리싱할지, 팀을 얼마나 키울지 같은 큰 결정 앞에 서면, 하나의 질문에 비추어 본다. 이것이 우리가 가려는 곳에 더 가까워지게 하는가, 아닌가?

이 목표를 찾는 방법은 단순하고 마음에 든다. 미래의 한 날짜를 고른다(콜린스는 10~25년을 권하지만, 판 즈베르턴은 스튜디오에는 5~10년이 더 낫다고 본다). 그다음 팀원 모두가 그 날짜에 실릴 짧은 기사를 쓴다. 어디에 실리는지, 어떤 성취 덕분에 그 기사를 쓸 가치가 있었는지 구체적으로 적는다. 그것을 소리 내어 읽고, 어디서 의견이 같은지 살펴본 뒤, 야심 차면서도 구체적이고 방 안의 모두가 공감할 만큼 울림이 있는 성취를 고른다.

눈에 띈 원칙이 두 가지 있다. 목표는 측정 가능해야 하고, 무엇보다 50~70퍼센트만 달성 가능해야 한다. 그래야 팀이 늘어난다. 그 목표를 향해 나아가게 하는 연간 목표는 다섯에서 일곱 개여야 한다. 더 적으면 기준이 너무 낮고, 더 많으면 노력이 흩어진다. 그의 말처럼, 없어도 되는 것이었다고 드러난 무언가를 잘라낼 때까지는 끝난 것이 아니다.

존재 이유는 스튜디오가 왜 있는지, BHAG는 어디로 가는지, 연간 목표는 올해 무엇을 끝내는지 말해 준다. 소박한 틀이지만, 작은 팀에게는 어떤 새 도구보다 쓸모 있을지도 모른다. 다음 주 회차는 진행을 가로막는 문제를 드러내는 법을 다루는데, 나도 읽어 볼 생각이다.

출처: GamesIndustry.biz
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‘Machinarium 2’ 공식 발표: 17년 만에 나오는 속편

체코의 인디 스튜디오 Amanita Design이 Triple-i Initiative에서 소개했던 Machinarium 2의 개발을 공식 확인했습니다. PC와 Mac을 대상으로 하며, Steam 출시는 2027년을 목표로 하지만 아직 정확한 날짜는 없습니다. 독특한 예술적 선택을 고수하는 작은 팀의 소식이라 반가운 발표입니다.

이야기는 Machinarium 도시가 무너진 직후에서 이어집니다. 로봇 Josef과 Berta가 메마른 지대에 추락해, 두 기계 부족이 사는 계곡을 발견합니다. 절벽 위의 Elektrona 수도원과 그 아래의 Oilton 도시입니다. 두 세력 모두 에너지가 부족하고, 이것이 이야기를 밀고 나가는 동력이 됩니다.

게임 설계에서 새로운 점은 ‘솔로 협동’입니다. 언제든 Josef과 Berta를 전환해 두 로봇의 능력을 조합하며 퍼즐을 풀 수 있습니다. 스튜디오는 1편의 방식을 그대로 살려, 화면에 글자를 전혀 쓰지 않고 애니메이션 말풍선, 기호, 몸짓으로 대화를 전합니다. 조작은 컨트롤러를 염두에 두고 설계되었으며, 로봇을 직접 이동시키면서도 마우스 조작은 그대로 유지됩니다.

배경은 여전히 손으로 그린 그림이고, 영감으로 르네상스 풍경화가 언급되었습니다. 음악은 다시 Tomáš Dvořák(Floex)이 맡았습니다. 스튜디오 대표 Jakub Dvorský는 복귀 이유를 현실적으로 설명합니다. 우리는 더 젊어지지 않으니, Machinarium 2를 만든다면 지금이 적기라는 것입니다. 그 솔직함이 마음에 와 닿았고, 작은 팀이 이토록 독특한 방식을 어떻게 발전시킬지 궁금해졌습니다.

출처: Gamekult
인디게임 제작 EntwicklerTagebuch 번역 · DE

Order of the Sinking Star: 조너선 블로우의 퍼즐 괴물과 보낸 다섯 시간

Braid와 The Witness를 만든 조너선 블로우의 스튜디오 Thekla가 약 10년의 개발 기간 끝에 Order of the Sinking Star를 내놓았다. Eurogamer.de의 Ahmet Iscitürk는 다섯 시간 동안 플레이했고, 리뷰가 아니라 인상기를 쓴다고 분명히 밝혔다. 그의 결론은 이 게임이 생각보다 훨씬 재미있지만, 계속해서 자신의 한계를 마주하게 만든다는 것이다.

게임의 중심에는 크고 비선형적인 오버월드가 있다. 여기서 출발해 각자 고유한 인물, 이야기, 퍼즐 메커닉을 가진 여러 지역을 탐험한다. 게임에는 수작업으로 만든 퍼즐이 1,000개 이상 들어 있고, 열정적인 퍼즐 애호가라면 500시간 이상 즐길 수 있다고 스튜디오는 말한다. 스튜디오는 이 콘셉트를 “게임 디자인 입자가속기(Game-Design-Supercollider)”라고 부른다. 바탕이 되는 것은 Alan Hazelden, Sean Barrett, Jonah Ostroff의 기존 퍼즐 게임 네 편이다.

내가 이 게임에서 흥미롭다고 느낀 점은 보상에 대한 태도다. 레벨업 축포도 없고 진행 바도 없다. 보상은 무언가를 이해했다는 사실 그 자체다. 그래서인지 게임은 하나의 메커닉을 끝없이 변주하기보다 아이디어를 빠르게 옆으로 치워 버린다.

방대한 분량이 과연 버틸지는 다섯 시간을 플레이한 뒤의 저자도 확신하지 못한다. 솔직한 유보다. 인디 개발자에게 이 게임은 어떤 면에서든 흥미로운 사례다. 작은 팀이 10년 동안 하나의 비전에 매달린 결과물이기 때문이다.

이 게임은 2026년 10월 8일 Steam을 통해 PC로, 그리고 PlayStation 5와 Nintendo Switch 2로 출시되었다. Steam과 닌텐도 eShop 가격은 30.49유로다.

출처: Eurogamer.de
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독창적인 아이디어만으로는 부족하다: 레이든과 몰리뉴가 본 업계의 문제

최근 게임 업계의 두 베테랑이 독창적인 기획이 성공으로 이어지기 어려운 이유에 대해 이야기했다. 두 대화 모두 규모가 작은 팀이 마주한 문제를 잘 보여준다. 내용은 GRYOnline.pl이 소개했다.

미국 PlayStation의 전 책임자 숀 레이든은 The Expansion Pass와의 인터뷰에서, 많은 제작자가 정말로 열정을 쏟는 아이디어에 매달리기보다 무엇이 히트할지 예측하려 한다고 말했다. 예산이 커지면서 퍼블리셔와 개발사는 위험을 두려워하게 되고, 독특한 컨셉은 상업적 전망이 더 나은 프로젝트에 밀린다. 다만 레이든은 완전한 창작의 자유를 주장하지는 않는다. 그의 생각에 예술적 비전에도 결과물이 말이 되도록 방향을 잡아 줄 안내가 여전히 필요하다.

피터 몰리뉴는 PCGamesN과의 인터뷰에서 Steam에서의 노출 문제에 집중했다. 그는 두 가지 문제를 지적했다. 플레이어가 소화하기에는 타이틀이 너무 많고, 많은 사람이 좋아하는 게임 하나에만 머물러 플랫폼 자체를 탐색하지 않는다는 것이다. 군중 속에 묻힌 좋은 게임의 예로는 Shroom and Gloom을 들었다. 그는 이를 어떻게 해결해야 할지 모르겠다고 인정했고, 그 게임이 두각을 나타내려면 특별해야 한다고 보았다.

무엇이 흥미로웠을까? 두 사람은 사실상 같은 현상의 두 면을 이야기하고 있다. 한쪽에서는 위험한 아이디어가 거절되고, 다른 쪽에서는 그렇게 만들어진 것조차 쏟아지는 출시작 속에서 사라진다. 인디 개발자에게는 불편한 결론이다. 좋은 아이디어만으로는 충분하지 않으며, 홍보와 노출은 작업 초기부터 계획해야 한다는 뜻이기 때문이다.

출처: GRYOnline.pl
인디게임 제작 ДневникРазработки 번역 · RU

일주일 동안 언론 보도 없이 위시리스트 777개: 한 인디 게임 출시의 솔직한 분석

하브르에서 개발자 안드레이 아파나시크(Suvitruf)의 보고서를 읽었습니다. 스팀에 올린 그의 게임 페이지의 첫 주 성과를 다룬 글인데, 무엇보다 숫자를 솔직하게 공개한 점이 마음에 들었습니다. 게임 이름은 Pocket Cat Desktop입니다. 픽셀 고양이가 바탕화면에 살면서 창 사이를 돌아다니고, 밥과 관심을 달라고 조르며 모험 일기를 씁니다.

작가는 최소 100개의 위시리스트를 기대했습니다. 텔레그램 채널 두 개(구독자 1만 1천 명 이상, 3,600명 이상)와 트위터 계정(독자 거의 1만 명)이 있었지만, 서구 게임 매체들은 메일에 답하지 않았습니다. 9월 27일부터 10월 3일까지 일주일간 순증은 약 800개였고, 지역 보고서 기준으로는 791개였습니다. 하루 평균 113개, 중앙값은 87개였습니다.

UTM 태그로 보면 유입 경로가 드러납니다. 추적된 방문 842건 중 269건이 위시리스트가 되었습니다. 텔레그램 141, 트위터 64, DTF 28, 피카북 22입니다. 흥미롭게도 피카북의 전환율이 59.5%로 가장 높았지만 방문은 77건뿐이었습니다. 네 곳이 귀속된 추가의 약 95%를 차지했습니다. 10월 2일에는 큰 텔레그램 채널 두 곳이 무료로 이 게임을 직접 소개해 하루에 289건이 추가되었습니다. 작가는 이 무료 효과를 약 200개로 보며, 전환율은 매우 낮았다고 덧붙입니다.

국가별로는 대체로 예상대로입니다. 러시아 52%, 카자흐스탄 23%, 우크라이나 6.7%로 세 나라를 합치면 약 82%입니다. 페이지가 현지화되어 있는데도 동아시아의 관심은 적었습니다. 레딧에서는 r/cozygames와 r/SoloDevelopment 게시물은 효과가 있었지만, Indie Sunday 행사 중 올린 r/Games 게시물은 삭제되었습니다. 각 서브레딧의 규칙을 꼼꼼히 읽으라고 조언합니다.

결론은 냉정합니다. 자기 청중은 출발에 도움이 되지만 그다음은 개발자에게 달려 있습니다. 구독자 수가 아니라 실제 도달 범위를 세야 합니다. 마케팅은 개발의 일부입니다. 작가의 경험상 트위터 유료 홍보는 봇에게 새어 나갑니다. 제가 특히 공감한 것은 데이터에 대한 단서입니다. 위시리스트 보고서와 UTM 보고서는 귀속 규칙이 달라서, 정직한 '유기적' 유입은 단순 뺄셈으로 계산할 수 없습니다. 스팀 페이지를 준비하는 분들에게는 일반적인 조언 수십 개보다 이런 자료가 더 유용할 것입니다.

출처: 하브르