Я давно мечтал создать собственную игру, пока не нашёл простое руководство о том, как начать разработку инди-игр с нуля. Первый шаг — выбрать подходящий движок: Unity использует язык C# и прост для новичков, а Unreal Engine сильнее в графике и предлагает систему визуального программирования Blueprint для тех, кто не любит писать код.
Потом я начал изучать основы программирования: переменные, функции, условия и циклы, а также то, как связывать код с объектами сцены. Самое важное — логично проектировать системы, например систему здоровья, сбор очков и ИИ врагов: я начинаю с простой системы и постепенно её развиваю.
Одним кодом игра не ограничивается: графика и звук — это половина впечатлений. Я освоил бесплатные программы, такие как Blender для 3D-моделей и Krita для 2D-рисования, а тот, кто не умеет рисовать, может воспользоваться магазинами готовых ассетов. Звуковые эффекты и музыка создают атмосферу игры и усиливают погружение игрока.
Самый важный совет, которому я последовал: начните с совсем маленького проекта, например платформера с прыжками или игры про сбор кубиков, чтобы пройти весь цикл разработки от начала до публикации. А участие в геймджемах — золотая возможность сделать полноценную игру за короткое время и обменяться опытом с другими разработчиками. Ошибки — часть пути, и каждая ошибка приближает меня на шаг к выпуску моей первой игры.
Источник: Haw Arabi
Nerial, британская студия, которая стоит за Reigns, Card Shark и The Crush House, объявила, что переходит в так называемый «режим спячки». Разработка прекращается, а оставшихся сотрудников увольняют. Новость появилась в посте соосновательниц François и Tamara Alliot в социальных сетях, и она завершает тринадцатилетний путь необычных игр, построенных на системах.
Пост начинается с шутки о множестве объявлений студий, написанных на мрачном фоне, а затем признаёт, что это ещё одно такое объявление. После тринадцати лет и одиннадцати выпущенных игр основатели говорят, что вместе с партнёрами из Devolver решили прекратить разработку в студии. Devolver приобрела Nerial в 2021 году, а в 2024-м уволила 40 процентов сотрудников.
Основатели написали, что создавали студию без особых ожиданий и амбиций, и призвали другие студии нанимать их команду; в последующих постах они отдельно поблагодарили каждого. Также они поблагодарили соавторов лицензионных проектов вроде Reigns: Game of Thrones и Reigns: The Witcher. Важно и то, что для них это не конец разработки игр: им нужна пауза и время на размышления, прежде чем они вернутся к своим истокам.
Для небольших команд это отрезвляющая новость, ведь Nerial была уважаемой студией. В материале также приводятся ссылки на подробные статьи разработчиков о том, как устроены системы Reigns и The Crush House, и это хороший способ сохранить память о мастерстве студии.
Источник: Game Developer
SAGA Barcelona Game Fest пройдёт с 9 по 11 октября в Fira Barcelona Montjuïc, и больше всего меня поражает цифра: около двухсот независимых студий разработки будут представлены. Eurogamer España опубликовал первую подборку из десяти проектов, и меня привлекают те, что рассказывают что-то о пути своих создателей.
Altered Alma от 2Awesome Studio (AK-xolotl) — это 2D-платформер в структуре метроидвании, действие которого происходит в Neo Barcelona, том же футуристическом городе, что и в их предыдущей игре Aeon Drive. Игра выходит после успешной краудфандинговой кампании. Mango Protocol, у которого за плечами больше десяти лет опыта, представляет Angie Magica — приключение, вдохновлённое Link's Awakening, с визуальным стилем арт-директора Марионы Вальс.
Средь молодых команд выделяется Aubac от 64 Studios — группа студентов ENTI-UB, которые делают саму операционную систему частью головоломки. Есть также Traces from Auralis от каталонской студии Loadstar, которую в основном составляют бывшие сотрудники Novarama после её закрытия, и дебют Narvalian Games, рождённый на игровой джем-сессии: это 2,5D-платформер, переносящий легенду о Сант-Жорди в эстетику бумаги и картона.
Главное событие — новая игра Deconstructeam (The Red Strings Club), которая переходит в 3D, издаётся Devolver и выйдет 27 октября. Список дополняют Wilderings: The Lost Spring от команды Endling и Starfinder: Afterlight — пошаговая RPG с демоверсией в Steam.
Мне нравится, что местная сцена держится не только на известных именах: инкубаторы вроде GameBCN или Game Gi, игровые джемы и студии, возникшие после закрытия прежних, снова и снова появляются в этом списке. Если пойдёте на выставку, есть что попробовать.
Источник: Eurogamer España
Order of the Sinking Star, новая головоломка Джонатана Блоу, создателя Braid и The Witness, вышла 9 октября на ПК (Steam). По данным Dengeki Famitsu Gamer, сразу после релиза в Steam набралось более 470 отзывов, 97% из них положительные, так что старт получился «Очень положительным».
Игра представляет собой головоломное приключение с видом сверху и включает более 1000 головоломок. В ней встречаются королева, вор, воин, маг и говорящий корабль, а путешествие проходит через четыре мира. Цена составляет 3400 иен (с налогом), а японская версия для PS5 и Nintendo Switch 2 должна выйти от PLAYISM до конца года.
Больше всего меня заинтересовало время разработки. С выхода The Witness прошло около десяти лет. Небольшая команда, которая посвящает целое десятилетие одной игре без опоры на деньги крупного издателя, делает довольно редкий выбор даже в инди-разработке.
Получится ли у неё успех, другой вопрос, поэтому высокие оценки в первый день успокаивают. В играх с большим количеством головоломок я всегда задаюсь вопросом, не выдохнется ли игра во второй половине, но я буду следить, продолжат ли отзывы расти.
Для инди-разработчиков это может быть и полезный пример того, как определить объём и длительность проекта. Если вам интересно, сначала проверьте официальные объявления, чтобы узнать, как обстоят дела с поддержкой японского языка.
Источник: Dengeki Famitsu Gamer
На indienova автор ThirtyThree опубликовал путевые заметки о неделе, которую этим летом провёл в Польше вместе с коллегами из Китая. Для тех, кто делает инди-игры, там много полезных деталей, выделю несколько из них.
Первой остановкой стал MeetUp65 в Варшаве. Его организует Польский центр инновационных отраслей: за один день китайские игровые медиа и контентные платформы встречаются с польскими независимыми студиями и разработчиками в сотнях личных встреч. У автора было около 31 мини-встречи по десять минут; на восьмой минуте сотрудники предупреждали, что осталось две. Чаще всего он слышал: «Я инди-разработчик, поэтому визиток у меня нет» и «У нашей игры уже набралась неплохая вишлист, а Китай — наш второй по величине источник».
Вторая остановка — конференция GIC Sprint Katowice в Катовице с «Go to China Pitch» и личными встречами по записи. Автор также встретил нескольких независимых разработчиков, которые в тот момент ни к какой компании не относились и рассматривали выставку как возможность найти работу.
Больше всего меня поразила политика Польши: примерно в 2016 году NCBR запустил программу GameINN, в 2023-м — программу поддержки электронных игр, в конце 2025-го прошёл круглый стол по игровой индустрии, в начале 2026-го вышел доклад, а в октябре этого года состоится первый Польский день видеоигр. По мнению автора, учитывая, насколько правительство ценит игровую индустрию, Польша может оказаться в числе лидеров.
Вторая половина посвящена впечатлениям о городе: восстановленной Старой Варшаве, кирпичным домам района Никошовец и так далее. Для меня самое ценное — увидеть, как издание и вишлист на практике работают у небольшой команды, которая выходит на зарубежный рынок.
Источник: indienova
Amanita Design, любимая студия в мире инди-игр, официально анонсировала Machinarium 2 и показала трейлер. По сообщению Oyungezer, первая игра вышла семнадцать лет назад, так что анонс особенно приятен.
История начинается с того, как Жозеф и Берта, наконец-то снова вместе, ищут новый дом и находят скрытую долину, где живут два племени роботов, чья энергия постепенно иссякает. На этот раз вы управляете и Жозефом, и Бертой, переключаетесь между ними в любой момент и используете их особые способности, чтобы решать головоломки, которые в одиночку не решить.
В новости меня зацепило то, что Amanita Design никогда не делала продолжений ни для одной игры, кроме Samorost. Нарушить эту традицию с Machinarium 2 — приятный сюрприз: небольшая студия немного меняет собственные правила. Даты выхода пока нет, но игру стоит добавить в список отслеживаемых.
Для независимых разработчиков это тоже интересный пример: посмотрим, как студия, сохранившая свою идентичность на протяжении многих лет, возвращается в мир своей первой игры.
Источник: Oyungezer
Большинство небольших студий, о которых я читаю, заняты реакцией: на дедлайн издателя, на изменение платформы, на очередной заголовок о сокращениях. Выпуск серии GamesIndustry.biz о том, как вести независимую студию, который написал бизнес-коуч Мартейн ван Зветен, посвящён противоположной привычке: решить, куда вы хотите привести студию, и позволить этому определять всё остальное.
Инструмент, который он заимствует, — «Big Hairy Audacious Goal», или BHAG, из книги Джима Коллинза «Built to Last» 1994 года. Когда перед командой встаёт важное решение, например, какой будет следующая игра, стоит ли издавать самим или насколько большой должна быть команда, его проверяют одним вопросом: приближает ли это нас к тому, куда мы хотим прийти, или нет?
Упражнение для поиска такой цели простое, и мне оно нравится. Выбирают дату в будущем (Коллинз советует 10–25 лет, но ван Зветен считает, что для студий лучше подходят 5–10 лет). Затем каждый участник команды пишет короткую статью, которая должна выйти в этот день, с конкретикой: где она появится и какая веха сделала её достойной написания. Статьи читают вслух, смотрят, где совпадают мнения, и выбирают достижение, которое достаточно амбициозно, конкретно и резонирует так, что его почувствует каждый в комнате.
Два практических правила мне особенно запомнились. Цель должна поддаваться измерению и, что важно, быть достижимой лишь на 50–70 процентов, чтобы растягивать команду. А годовых целей, которые ведут к ней, должно быть от пяти до семи: меньше — планка слишком низкая, больше — силы распыляются. Как он говорит, вы не закончите, пока не вычеркнете то, что оказалось просто приятным дополнением.
Цель выражает смысл существования студии, BHAG показывает, куда она движется, а годовые цели говорят, что вы завершите в этом году. Это скромная схема, но для небольшой команды она может оказаться полезнее любого нового инструмента. Следующая часть выйдет на следующей неделе и будет посвящена тому, как выявлять проблемы, которые тормозят прогресс. Я её прочитаю.
Источник: GamesIndustry.biz
Чешская студия Amanita Design подтвердила разработку Machinarium 2, которую впервые анонсировали на Triple-i Initiative. Игра выйдет на PC и Mac, в Steam её планируют выпустить в 2027 году, точной даты пока нет. Такая новость радует тех, кому нравятся небольшие команды с ярко выраженным художественным почерком.
Сюжет начинается сразу после бегства из города Machinarium. Роботы Жозеф и Берта падают в засушливую местность и находят долину, где живут два механических племени: монастырь Электрона на скалах и город Ойлтон внизу. Нехватка энергии бьёт по обеим фракциям и движет сюжет.
Главная новинка в геймплее — кооператив для одного игрока: в любой момент можно переключаться между Жозефом и Бертой и сочетать их способности, решая головоломки. Студия сохраняет формулу первой части: на экране нет текста, реплики передаются анимированными облачками, символами и жестами. Игра рассчитана на геймпад, роботов можно двигать напрямую, но и управление мышью сохраняется.
Локации по-прежнему нарисованы от руки, в качестве вдохновения назван ренессансный пейзаж, а музыку снова написал Томаш Дворжак (Floex). Глава студии Якуб Дворский объясняет возвращение прагматично: мы не молодеем, так что если Machinarium 2 когда-нибудь и делать, то сейчас самое время. Эта откровенность мне близка, и любопытно, как небольшая команда будет развивать такую самобытную формулу.
Источник: Gamekult
Студия Thekla, основанная Джонатаном Блоу (Braid, The Witness), выпустила Order of the Sinking Star после примерно десяти лет разработки. Ахмет Исчитюрк из Eurogamer.de провёл за игрой пять часов и прямо говорит, что пишет не рецензию, а впечатление. Его вывод: игра удивительно увлекательна, хотя постоянно заставляет осознавать собственные пределы.
В центре находится большой нелинейный оверворлд, из которого можно исследовать разные области со своими персонажами, историями и механиками головоломок. В игре более 1000 вручную созданных головоломок, а студия обещает для самых увлечённых любителей головоломок более 500 часов игры. Концепцию студия называет «суперколлайдером игрового дизайна» (Game-Design-Supercollider). Основа — четыре существующие головоломки Алана Хазельдена, Шона Барретта и Джонаха Остроффа.
Меня интересует отношение игры к наградам. Здесь нет праздничного конфетти при повышении уровня и нет полосы прогресса: награда — это понимание чего-то. Поэтому игра быстро отбрасывает идеи, вместо того чтобы бесконечно варьировать одну механику.
Выдержит ли огромный объём, не может сказать даже сам автор после пяти часов. Это честная оговорка. Для инди-разработчиков игра в любом случае интересный пример: небольшая команда, которая десять лет посвятила себя одному видению.
Игра вышла 8 октября 2026 года для ПК через Steam, а также для PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. В Steam и eShop Nintendo она стоит 30,49 евро.
Источник: Eurogamer.de
Два ветерана игровой индустрии недавно высказались о том, почему оригинальные проекты так трудно довести до успеха, и оба разговора хорошо показывают проблему, с которой сталкиваются небольшие команды. Об этом написал GRYOnline.pl.
Шон Лейден, бывший глава PlayStation в Америке, в интервью The Expansion Pass говорил, что многие создатели пытаются предсказать, что станет хитом, вместо того чтобы работать над идеями, которые их по-настоящему увлекают. Растущие бюджеты заставляют издателей и разработчиков бояться риска, поэтому необычные концепции уступают место проектам с лучшими коммерческими перспективами. Лейден при этом не выступает за полную творческую свободу: по его мнению, художественному замыслу всё равно нужно направление, чтобы конечный результат имел смысл.
Питер Молинью в интервью PCGamesN сосредоточился на видимости в Steam. Он указал на две проблемы: тайтлов слишком много, чтобы игроки могли с ними справиться, и большая группа людей держится одной любимой игры и не исследует платформу. В качестве примера хорошей игры, которая затерялась в толпе, он назвал Shroom and Gloom. Он признался, что не знает, как это исправить, и считает, что игре, чтобы пробиться, нужно быть исключительной.
Что меня в этом заинтересовало? Оба говорят, по сути, о двух сторонах одного явления: с одной стороны, рискованные идеи отвергаются, с другой — даже те, что всё же реализованы, тонут в потоке релизов. Для инди-разработчиков это неприятный вывод, ведь он означает, что одной хорошей идеи недостаточно, и продвижение с видимостью нужно планировать с самого начала работы.
Источник: GRYOnline.pl
Прочитал на Хабре отчёт разработчика Андрея Апанасика (Suvitruf) о первой неделе страницы его игры в Steam, и мне понравилась прежде всего откровенность цифр. Игра называется Pocket Cat Desktop: пиксельный котик живёт на рабочем столе, гуляет по окнам, просит еду и внимание и ведёт дневник приключений.
Автор рассчитывал минимум на сотню вишлистов. У него два Telegram-канала (больше 11 тысяч и свыше 3600 подписчиков) и аккаунт в Twitter почти с 10 тысячами читателей, а вот западные игровые медиа на его письма не ответили. За неделю с 27 сентября по 3 октября чистый прирост составил почти 800 вишлистов, по региональному отчёту 791. В среднем выходило 113 в день, медиана 87.
По UTM-меткам видно, откуда пришли люди: из 842 отслеживаемых переходов 269 стали вишлистами. Telegram дал 141, Twitter 64, DTF 28, Пикабу 22. Любопытно, что у Пикабу конверсия самая высокая, 59,5 процента, хотя переходов там всего 77. Четыре площадки дали почти 95 процентов атрибутированных добавлений. Отдельный пик пришёлся на 2 октября: два крупных Telegram-канала написали об игре сами и бесплатно, и в тот день набралось 289 добавлений. Сам автор оценивает бесплатный эффект примерно в 200 вишлистов и отмечает, что конверсия была очень низкой.
По странам почти всё предсказуемо: Россия 52 процента, Казахстан 23, Украина 6,7, то есть вместе около 82 процентов. Из Восточной Азии интереса мало, хотя страница локализована. Ещё автор рассказывает про Reddit: посты в r/cozygames и r/SoloDevelopment сработали, а пост в r/Games в рамках Indie Sunday удалили, и советует внимательно читать правила каждого сабреддита.
Выводы у него трезвые: своя аудитория помогает на старте, но дальше всё зависит от разработчика; считать нужно не подписчиков, а реальный охват; маркетинг — часть разработки; платное продвижение постов в Twitter, по его опыту, уходит на ботов. Мне особенно близка оговорка про данные: отчёт по вишлистам и UTM-отчёт используют разные правила атрибуции, поэтому честную «органику» простым вычитанием не посчитать. Для тех, кто готовит страницу в Steam, такой материал полезнее десятка общих советов.
Источник: Хабр