Seguo la scena speedrun di Super Mario 64 da anni, e un articolo di GamesRadar ha reso davvero bene quanto sia diventata folle. Il runner Suigi detiene attualmente i record mondiali in tutte e cinque le categorie principali del gioco e, all'inizio di quest'anno, ha lanciato una taglia finanziata dalla community — che ora supera gli 11.000 dollari — praticamente implorando chiunque di battere uno dei suoi tempi. Il problema? Nessuno ci è riuscito.
Non è un'esagerazione. Nessuno oltre a Suigi detiene un record principale di Super Mario 64 dal 17 novembre 2024. La scena è stata dichiarata 'morta' quando ha conquistato tutte e cinque le categorie e, a differenza di proclami simili per altri giochi, questo si è sostanzialmente rivelato vero.
Finora l'unico a raccogliere la sfida è stato Suigi stesso, che ovviamente non può riscuotere i propri soldi. Ha appena battuto di nuovo il suo record 120 Star con 1:35:25 — e la cosa più spaventosa è che è morto a metà run in Tick Tock Clock e ha comunque migliorato il suo tempo di tre secondi. Una run da 1:34 è chiaramente alla portata.
Da persona che macina run per divertimento, trovo tutto questo sia stimolante sia un po' terrificante. Una cosa è essere bravi; un'altra è essere così avanti da mettere taglie su sé stessi. Se qualcun altro vuole quella corona, farà bene a farsi avanti presto.
DTF ha pubblicato la storia di Yan Kotikov, diventato il primo al mondo nello speedrun di «Smuta». Il suo tempo finale è stato di 4 ore, 58 minuti e 3 secondi. Secondo lui, l'idea è nata per caso: su Speedrun.com ha visto che la categoria era libera e non aveva concorrenti.
L'autore descrive lo speedrun come una prova di resistenza. Servono gestione del tempo, ottimizzazione dei percorsi e pazienza. Ha memorizzato i percorsi degli NPC nelle missioni stealth e la posizione dei lupi nelle foreste, e indica come rischio a parte il momento in cui il personaggio cade sotto terra o resta bloccato in una caduta infinita. Quello che gli ha causato più sofferenza è stata la parte stealth, insieme ai tanti tentativi falliti.
L'osservazione più divertente: il gioco è stato molto criticato per i problemi tecnici, quindi Yan ha cercato apposta di romperlo per trovare un glitch utile o un modo per passare attraverso un muro. Ma ha trovato quasi nessun bug; il gioco è rimasto stabile proprio dove lui voleva romperlo. Anche i bug standard del motore non hanno funzionato, così ha concluso in modo onesto. Sottolinea di non essere uno specialista di glitch.
Ha realizzato lui stesso la pagina del gioco su Speedrun.com e ammette che è carina, ma che probabilmente interessa solo a lui. Esiste anche una versione più grezza della corsa, da 9 ore, che lui considera adatta solo ai masochisti. Mi piacciono l'autoironia del testo e il suo approccio: a volte un record è solo una categoria vuota e tanta ostinazione.
Numerama racconta la scoperta di uno speedrunner di nome apel, pilastro della community di Tomb Raider ma attivo anche su Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. In un video pubblicato su YouTube il 26 settembre, presenta un bug chiamato «Olga Skip», che permette di evitare il primissimo scontro del gioco, una novità in 25 anni di storia.
Il contesto: nell'introduzione sul Tanker bisogna affrontare Olga Gurlukovich e poi si recupera la sua pistola USP. Quest'arma può distruggere a distanza i sensori collegati agli esplosivi di un corridoio con trappole, cosa che la pistola soporifera di Snake non può fare. Senza di essa, non si può passare.
Il trucco di apel consiste nel far esplodere gli esplosivi senza che il gioco li riarmi in seguito. Mette una guardia addormentata all'ingresso del corridoio; quando la guardia si sveglia, fa scattare le bombe. Nello stesso momento, apel fa rotolare Snake fino a un punto di passaggio, così il gioco registra l'esplosione. Dopo aver premuto «Continua», il gioco considera le bombe esplose. Snake può quindi passare, a patto di entrare nella sala macchine dalla stessa porta.
Uscito nel 2001 su PlayStation 2, il gioco viene analizzato da un quarto di secolo, e i tempi si aggirano intorno a un'ora e un quarto a seconda della categoria. Senza lo scontro con Olga, dovrebbero migliorare nelle prossime settimane. Trovo commovente che un gioco così studiato possa ancora nascondere un segreto del genere.
Awesome Games Done Quick 2026 si è concluso dopo sette giorni di maratona, raccogliendo fondi per la Prevent Cancer Foundation. Vida Extra ha raccolto tredici corse che spiegano perché l'evento continua a sorprendere ogni anno. Ecco quelle che mi hanno colpito di più.
Donkey Kong Bananza è stato completato in 1:11:06 da V0oid, che ha sfruttato la mobilità del protagonista distruggendo gli scenari. Silent Hill f è stato terminato in 1:39:51 in difficoltà Difficile, e Hollow Knight: Silksong, che per molti giocatori sembra non finire mai, è stato completato in 54:55 da Ceen. In Clair Obscur: Expedition 33, due corridori hanno gareggiato in difficoltà Esperto senza saltare scenari, con un tempo di circa 2:04:31.
Poi ci sono le sfide con condizioni bizzarre. Super Mario World è stato giocato con un controller a una mano (11:58), una partita del remake di Resident Evil 2 è stata fatta solo con il coltello e una chitarra di Rock Band come controller (55:08), e Majora's Mask è stato completato bendati in 52:20. In Pokémon Smeraldo, il corridore poteva usare solo un Pokémon scelto dagli spettatori con le donazioni, con Magikarp, Unown e Shuckle tra le scelte (3:12:18).
La mia preferita è la staffetta di Super Mario 64: circa 70 persone, ciascuna con una stella fino alla sconfitta di Bowser, alcune bendate, in 1:55:53. L'articolo conclude dicendo che tutto questo mescola record, sfide impossibili e umorismo, e non potrei essere più d'accordo.
In vista della gamescom 2026, la più grande fiera videoludica del mondo, svoltasi a Colonia dal 26 al 30 agosto, AUTOMATON ha raccolto gli eventi in diretta seguibili dal Giappone. Da appassionato di RTA, ciò che mi ha colpito è il «gamescom GDQ»: l'evento speedrun Games Done Quick si tiene quest'anno per la prima volta all'interno della gamescom.
Le dirette saranno trasmesse sui canali ufficiali GDQ di YouTube e Twitch, ogni giorno dalle 00:00 (ora giapponese) del 29 agosto fino alle 10:00 del 31 agosto. In programma ci sono Super Mario 64, Mario Kart DS, il primo Resident Evil e Portal 2. Per il calendario dettagliato, l'articolo consiglia di consultare il sito ufficiale della gamescom.
Quest'anno debutta anche il «gamescom awesome indies show», organizzato da IGN, con uno speciale sui giochi indie di circa 60-75 minuti il 27 agosto. Vengono inoltre citati il consueto concorso di cosplay, il Future Games Show e la diretta dello stand Xbox di Microsoft.
Secondo l'articolo, lo spazio espositivo della gamescom si è esaurito solo con le prenotazioni per la prima volta, e la fiera dovrebbe essere la più grande di sempre. Anche senza poter andare sul posto, sono felice di poter seguire l'evento RTA in diretta.
Nukie avrebbe completato un RTA senza pause in cui tutti e sette i Zelda 3D, da Ocarina of Time a Tears of the Kingdom, sono stati terminati al 100%. È una sfida sovrumana: circa 90 ore di gioco senza dormire.
Nukie è noto per la categoria 100% dei Zelda 3D. Nel gennaio 2023 aveva completato di fila i primi sei titoli, fino a Breath of the Wild, in 56 ore e 8 minuti. Questa volta ha aggiunto Tears of the Kingdom per completare la raccolta. Il tentativo è iniziato con Ocarina of Time il 19 dicembre e ha raggiunto il 100% in circa quattro ore. Majora's Mask è stato completato in 9 ore e 18 minuti.
Dopodiché ha cambiato l'ordine di gioco passando a Tears of the Kingdom, che richiedeva di raccogliere più di 130 armature uniche, moltissime missioni secondarie e un'enorme quantità di semi korok; il 100% è stato raggiunto in 42 ore e 21 minuti. Seguono Skyward Sword in 51 ore e 21 minuti, The Wind Waker in 58 ore e 43 minuti e Twilight Princess in 66 ore e 5 minuti.
L'ultimo, Breath of the Wild, è stato giocato su Switch 2. Invece di usare il bug del volo rapido «BLSS» della vecchia versione, il runner ha usato molto la «bomba di vento», che combina la modalità concentrazione dell'arco con l'esplosione delle bombe. Dopo oltre 20 ore a raccogliere gli ultimi «ricordi fotografici», il 100% di tutti i titoli è stato completato a 88 ore e 54 minuti dall'inizio. Già i numeri sono travolgenti, e devo dire che sono rimasto davvero colpito.
Il porting di Pokémon Rosso Fuoco, uscito per il 30° anniversario della serie, ha dato agli speedrunner un nuovo obiettivo, e un articolo di Kotaku racconta che la scoperta è avvenuta del tutto per caso. Il runner svizzero iamClemi si trovava nel laboratorio del professor Oak, cercando di prendere un Charmander con buone statistiche, quando ha premuto il tasto L, più grande sullo Switch che sul Game Boy Advance. Così si è aperto il menu di aiuto, e ha notato che mancava il suono che di solito accompagna la cattura di una Poké Ball.
Non ha fatto risparmiare tempo sul momento, ma lui ha continuato a indagare. Aprire il menu di aiuto annulla molti segnali sonori nel gioco. Raccogliendo oggetti o curando i Pokémon nei Centri Pokémon, il personaggio resta in silenzio, come se rendesse omaggio ai jingle scomparsi. Catturando invece un Pokémon selvatico, la solita pausa per la fanfara viene saltata del tutto e si passa direttamente alla voce del Pokédex.
Il runner Gunnermaniac ha definito questo il più grande risparmio di tempo trovato in un gioco Pokémon per Game Boy da quando, quasi dieci anni fa, è stata scoperta la manipolazione dell'RNG. Il trucco fa risparmiare 2,68 secondi per ogni Pokémon catturato. Sembra poco, ma si accumula nelle categorie con molte catture. Gunnermaniac detiene il record di Elite 4 Round 2, una sfida da epilogo che richiede di catturare almeno 60 Pokémon diversi, e ha ammesso che la scoperta mette in pericolo il suo stesso record.
Mi piace questa storia perché mostra come una nuova piattaforma possa riaprire classifiche ormai consolidate. Un tasto dorsale più grande su un hardware nuovo, un menu inatteso, e di colpo i vecchi percorsi tornano al centro del dibattito.
John Walker di Kotaku racconta un nuovo video di Kosmic, ex detentore del record mondiale di Super Mario Bros., su una questione che gli speedrunner trattano da tempo come una battuta: è possibile giocare il gioco alla perfezione? La risposta sembra essere che siamo molto vicini.
Il record attuale è 4:54.365, stabilito da LeKukie il 2 giugno di quest'anno. Ha battuto di 1,5 secondi il precedente miglior tempo dell'agosto 2025 e si trova appena a 100 millisecondi da una partita teoricamente perfetta. La storia è interessante soprattutto per il percorso fatto. LeKukie, brasiliano, ha iniziato nel 2019 con un emulatore PS2 e un controller con lag, perché i soldi scarseggiavano. Nel 2022 ha stabilito un record su Lost Levels su un NES, ma è stato annullato perché la sostituzione di un componente aveva reso la console un po' più lenta. Membri della comunità gli hanno poi fornito un NES ufficiale e l'attrezzatura per la cattura.
Seguirono altri intoppi: ha consumato i controller dopo aver eguagliato il record, e le sostituzioni sono arrivate solo alla fine del 2025. Nel maggio 2026 ha completato una partita perfetta fino a 8-4, ma è morto nella lava. Pochi giorni dopo ha realizzato un 8-4 perfetto, tagliando mezzo secondo dal suo record personale.
Secondo i calcoli di Kosmic, in 8-4 restano da guadagnare solo sei frame, ammesso che tutto ciò che precede sia perfetto, e altri corridori hanno già fatto centinaia di 8-4 perfetti in allenamento. Le mosse più difficili richiedono che Mario cambi direzione a ogni frame; i corridori erano passati alla tastiera per questo, ma le tecniche con il controller, compresa l'inclinazione insolita del controller di LeKukie e gli input a scatto, li hanno raggiunti.
La conclusione di Kosmic è che una partita perfetta, a lungo ritenuta impossibile, potrebbe essere a pochi giorni di distanza. Trovo molto toccante l'idea di un gioco quasi quarantenne spremuto fino agli ultimi frame, e seguo la classifica con attenzione.
A quarant'anni dall'uscita, il Super Mario Bros. originale nasconde ancora dei segreti. Kotaku riporta che lo speedrunner Kosmic ha pubblicato un video su un nuovo, importante glitch trovato dalla comunità speedrun del gioco, per primo coperto da Polygon. Usa l'esecuzione di codice arbitrario (ACE), un exploit che permette ai giocatori di inserire codice personalizzato attraverso il gioco stesso. L'ACE è stato usato per saltare grandi parti di altri giochi, come The Legend of Zelda: The Wind Waker, Final Fantasy e molti titoli Pokémon, ed è apparso in altri giochi di Mario, ma mai nell'originale.
Tutto è cominciato con una partita a The Lost Levels su Nintendo Switch Online che si è bloccata, condivisa da un utente su X. I membri della comunità hanno trovato il filmato, hanno cercato di capire il crash e hanno verificato se potesse essere riprodotto nel gioco originale. Dopo molte ipotesi hanno trovato una falla, e ora l'ACE è ufficialmente possibile in SMB1, permettendo di saltare direttamente al finale.
Per ora non cambierà il modo in cui la gente gioca. Kosmic ha detto a Polygon che il trucco è limitato e richiede molti input precisi pixel per pixel, e che anche così arrivare al finale è più lento che completare il gioco normalmente. Se qualcuno lo facesse più velocemente, probabilmente sarebbe una categoria a sé stante invece di sostituire i record attuali, perché l'exploit è così significativo.
Kosmic ha presentato la scoperta come un traguardo: renderla possibile e risolverla. La sua frase mi è rimasta impressa: ora puoi arrivare non solo al Mondo Meno, ma a qualsiasi mondo o livello tu voglia, senza hack né trucchi. Dopo un periodo di tensioni nella scena speedrun di Mario, fa piacere leggere una storia di collaborazione.
Summer Games Done Quick si è concluso con oltre due milioni di dollari raccolti, interamente destinati a Medici Senza Frontiere, ma la fine della settimana si è complicata. Secondo Vida Extra, dopo l'ultima corsa è stato trasmesso un altro stream con giochi come Dark Souls e Cuphead, e in seguito si è deciso di giocare diversi titoli della saga di Metal Slug.
Il problema è che quella programmazione era sponsorizzata da SNK, uno studio di cui il 96% appartiene a un fondo d'investimento saudita. La community ha giudicato inaccettabile questa combinazione con i valori di GDQ, che sostiene i diritti LGBTQ+ e i diritti umani, e le critiche sono arrivate subito.
L'organizzazione ha reagito cancellando i giochi rimanenti e interrompendo bruscamente la trasmissione. In un comunicato su X ha riconosciuto di non aver fatto la verifica che la sua community si aspettava e si è assunta tutta la responsabilità. Ha dichiarato che non accetterà i fondi di quello sponsor né collaborerà più con l'azienda, e si è scusata con gli speedrunner e con il conduttore, che non c'entravano nulla con la decisione e hanno visto le proprie corse compromesse. Ha inoltre annunciato che rafforzerà il processo di valutazione degli sponsor, con un'analisi più dettagliata della proprietà delle aziende.
L'articolo definisce il caso un grave errore per non aver controllato bene gli sponsor e sottolinea che il danno d'immagine è ormai fatto. Trovo interessante che una community di speedrun, nota soprattutto per i suoi record, finisca per chiedere trasparenza all'organizzazione che la rappresenta.
Ho letto un articolo su Suigi, lo speedrunner di Super Mario 64, e non ho potuto fare a meno di ridere. Il canadese corre dal 2020 e detiene i record mondiali in tutte e cinque le categorie principali: 120, 70, 16, 1 e 0 stelle. Nel marzo 2023 ha completato l'RTA a 16 stelle in 14 minuti e 35,500 secondi, ed è noto anche per la frase "16 star is dead".
Tutto è cominciato con un video del 9 febbraio 2026. Suigi ha spiegato che da 15 mesi deteneva il titolo in tutte le categorie, che altri corridori si avvicinavano ai suoi record ma nessuno riusciva a superarli, e che sia i corridori sia il pubblico stavano perdendo interesse. Ha chiamato tutto questo "la maledizione del 5 su 5". Così ha annunciato che avrebbe pagato di tasca propria 1000 dollari (circa 150.000 yen) a chiunque battesse uno dei cinque record. In seguito, le donazioni del pubblico hanno portato il tetto a 10.000 dollari, e al momento dell'articolo erano stati raccolti circa 8000 dollari (circa 1,2 milioni di yen).
Subito dopo, però, è stato lui stesso a migliorare i propri record. Il 15 febbraio ha completato la categoria a 70 stelle in 46 minuti e 23 secondi, abbassando di quasi tre secondi il suo record personale; nella diretta del 18 è sceso a 46 minuti e 11 secondi, più di dieci secondi in meno. Ha anche superato "Snowman's Land", dove in precedenza aveva sbagliato, e pare abbia costruito un vantaggio di oltre 20 secondi. Non può incassare lui stesso il premio, e ne è dispiaciuto. Quando ha preso la stella ha pianto in silenzio e, dopo la diretta, ha detto: "Ho pianto perché mi sono tolto la pressione di dosso".
Personalmente trovo molto in linea con lo spirito dell'RTA che un piano per attirare sfidanti con un premio finisca con il re stesso che alza l'asticella. Il muro è diventato più alto per chi sfida, ma vedere chi è in cima spingersi ancora fino al limite è uno stimolo anche per chi guarda. Sono curioso di sapere chi porterà via per primo gli 8000 dollari.