Speedrun

Routes, glitchs et nouveaux records personnels.

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La prime de 10 000 $ sur Super Mario 64 que personne ne peut toucher, sauf Suigi

Je suis la scène du speedrun de Super Mario 64 depuis des années, et un article de GamesRadar montre parfaitement à quel point elle est devenue folle. Le runner Suigi détient actuellement les records du monde dans les cinq catégories principales du jeu, et plus tôt cette année, il a lancé une prime financée par la communauté — qui dépasse désormais les 11 000 $ — suppliant presque quiconque de battre l'un de ses temps. Le problème ? Personne n'y est parvenu.

Ce n'est pas une exagération. Personne d'autre que Suigi n'a détenu de record majeur sur Super Mario 64 depuis le 17 novembre 2024. La scène a été déclarée « morte » quand il a raflé les cinq catégories et, contrairement à des proclamations similaires pour d'autres jeux, celle-ci s'est globalement vérifiée.

Jusqu'ici, la seule personne à s'être attaquée à la prime est Suigi lui-même, qui ne peut évidemment pas empocher son propre argent. Il vient encore de battre son record 120 étoiles en 1:35:25 — et le plus effrayant, c'est qu'il est mort en pleine run dans Tic Tac Toc et a tout de même amélioré son temps de trois secondes. Une run en 1:34 est clairement envisageable.

En tant que quelqu'un qui enchaîne les runs pour le plaisir, je trouve ça à la fois inspirant et un peu terrifiant. Être bon, c'est une chose ; avoir une telle avance qu'on finit par mettre des primes sur soi-même, c'en est une autre. Si quelqu'un d'autre veut cette couronne, il ferait bien de se manifester rapidement.

Source : GamesRadar+
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Record du monde sur «Smuta» : 4 heures 58 minutes et des missions furtives qu'il a fallu apprendre par cœur

DTF a publié le récit de Yan Kotikov, devenu le premier au monde en speedrun de «Smuta». Son temps final est de 4 heures, 58 minutes et 3 secondes. Selon lui, l'idée lui est venue sur un coup de tête : il a vu sur Speedrun.com que la catégorie était vide et qu'il n'avait aucun concurrent.

L'auteur décrit le speedrun comme une épreuve d'endurance qui demande de gérer son temps, d'optimiser ses trajets et de faire preuve de patience. Il a mémorisé les parcours des PNJ dans les missions d'infiltration et la position des loups dans les forêts. Il cite aussi un risque à part : le moment où le personnage passe sous terre ou reste coincé dans une chute sans fin. Ce qui l'a le plus fait souffrir, ce sont la partie furtive et les nombreux essais ratés.

Le constat le plus drôle : le jeu a été beaucoup critiqué pour ses problèmes techniques, alors Yan a volontairement essayé de le casser pour trouver un glitch utile ou un passage à travers un mur. Mais il a trouvé presque aucun bug ; le jeu a tenu bon précisément là où il voulait le faire planter. Les bugs classiques du moteur n'ont pas non plus fonctionné, il a donc terminé honnêtement. Il insiste sur le fait qu'il n'est pas spécialiste des glitches.

Il a lui-même réalisé la page du jeu sur Speedrun.com et reconnaît qu'elle est jolie, mais qu'elle ne doit intéresser que lui. Il existe aussi une version plus brute de la course, en 9 heures, qu'il juge réservée aux masochistes. J'aime l'autodérision du texte et sa démarche : parfois, un record n'est qu'une catégorie vide et un peu d'obstination.

Source : DTF
Speedrun RoutesEtRecords

Metal Gear Solid 2 : un speedrunner évite enfin le combat contre Olga après 25 ans

Numerama raconte la découverte d'un speedrunner nommé apel, pilier de la communauté Tomb Raider mais aussi actif sur Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Dans une vidéo publiée sur YouTube le 26 septembre, il présente une faille baptisée « Olga Skip », qui permet d'éviter le tout premier affrontement du jeu, une première en 25 ans d'histoire.

Le contexte : dans l'introduction sur le Tanker, on doit affronter Olga Gurlukovich, puis on récupère son pistolet USP. Cette arme détruit à distance les capteurs reliés aux explosifs d'un couloir piégé, ce que le pistolet tranquillisant de Snake ne peut pas faire. Sans elle, impossible de traverser.

L'astuce d'apel consiste à faire sauter les explosifs sans que le jeu les réarme ensuite. Il place un garde endormi à l'entrée du couloir ; quand celui-ci se réveille, il déclenche les bombes. Au même moment, apel fait rouler Snake jusqu'à un point de passage, si bien que le jeu enregistre l'explosion. Après avoir appuyé sur « Continuer », le jeu considère que les bombes ont sauté. Snake peut alors passer, à condition de rentrer dans la salle des machines par la même porte.

Sorti en 2001 sur PlayStation 2, le jeu est décortiqué depuis un quart de siècle, et les temps tournent autour d'une heure et quinze minutes selon la catégorie. Sans le combat contre Olga, ils devraient être améliorés dans les semaines à venir. Je trouve touchant qu'un jeu aussi étudié puisse encore cacher un tel secret.

Source : Numerama
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Les 13 speedruns les plus fous de l'AGDQ 2026 : Silksong en moins d'une heure et Mario 64 en relais

Awesome Games Done Quick 2026 s'est achevé après sept jours de marathon, au profit de la Prevent Cancer Foundation. Vida Extra a rassemblé treize courses qui expliquent pourquoi l'événement continue de surprendre chaque année. Voici celles qui m'ont le plus marqué.

Donkey Kong Bananza est tombé en 1:11:06 grâce à V0oid, qui a utilisé la mobilité du héros et détruit les décors. Silent Hill f a été terminé en 1:39:51 en difficulté Difficile, et Hollow Knight: Silksong, que beaucoup de joueurs trouvent interminable, a été bouclé en 54:55 par Ceen. Dans Clair Obscur : Expedition 33, deux coureurs se sont affrontés en difficulté Expert sans sauter de scènes, avec un temps d'environ 2:04:31.

Il y a ensuite des défis aux conditions bizarres. Super Mario World a été joué avec une manette à une main (11:58), un run du remake de Resident Evil 2 a été fait uniquement au couteau avec une guitare de Rock Band comme manette (55:08), et Majora's Mask a été bouclé les yeux bandés en 52:20. Dans Pokémon Émeraude, le runner ne pouvait utiliser qu'un seul Pokémon choisi par les spectateurs via des dons, avec Magicarpe, Zarbi et Shuckle parmi les choix (3:12:18).

Mon préféré est le relais de Super Mario 64 : une soixantaine de personnes, chacune récupérant une étoile jusqu'à la défaite de Bowser, certaines les yeux bandés, en 1:55:53. L'article conclut que tout cela mélange records, défis impossibles et humour, et je ne peux qu'être d'accord.

Source : Vida Extra
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Games Done Quick fait ses débuts à gamescom 2026 avec des RTA de Mario 64 et Portal 2

À l'approche de gamescom 2026, le plus grand événement vidéoludique au monde, qui se tient à Cologne du 26 au 30 août, AUTOMATON a rassemblé les diffusions en direct accessibles depuis le Japon. En tant qu'amateur de RTA, ce qui a retenu mon attention, c'est le « gamescom GDQ » : l'événement de speedrun Games Done Quick se déroule cette année pour la première fois au sein de gamescom.

Les diffusions auront lieu sur les chaînes officielles GDQ de YouTube et Twitch, chaque jour du 29 août à 0 h (heure du Japon) jusqu'au 31 août à 10 h. Au programme figurent Super Mario 64, Mario Kart DS, le premier Resident Evil et Portal 2. Pour le planning détaillé, l'article conseille de consulter le site officiel de gamescom.

Il y a aussi le « gamescom awesome indies show », organisé par IGN, qui fait sa première apparition cette année, avec une émission d'environ 60 à 75 minutes consacrée aux jeux indépendants le 27 août. Sont également mentionnés le concours de cosplay habituel, le Future Games Show et la diffusion du stand Xbox de Microsoft.

Selon l'article, l'espace d'exposition de gamescom a été entièrement complété par les seules réservations pour la première fois, et l'événement devrait être le plus grand de son histoire. Même sans pouvoir se rendre sur place, je trouve précieux de pouvoir suivre les RTA en direct.

Source : AUTOMATON
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Nukie réalise un RTA sans pause à 100 % des sept Zelda 3D en environ 90 heures

Nukie aurait réussi un RTA sans pause dans lequel les sept Zelda 3D, de Ocarina of Time à Tears of the Kingdom, ont été terminés à 100 %. C'est un défi surhumain : environ 90 heures de jeu sans dormir.

Nukie est connu pour sa catégorie 100 % des Zelda 3D. En janvier 2023, il avait enchaîné les six premiers titres jusqu'à Breath of the Wild en 56 heures et 8 minutes. Cette fois, il ajoute Tears of the Kingdom pour boucler la collection. La tentative a débuté avec Ocarina of Time le 19 décembre et a atteint 100 % en environ quatre heures. Majora's Mask a été terminé en 9 heures et 18 minutes.

Ensuite, il a changé l'ordre de jeu pour passer à Tears of the Kingdom, qui demandait de récupérer plus de 130 armures uniques, de nombreuses quêtes secondaires et une quantité énorme de graines korogu. Le 100 % a été atteint à 42 heures et 21 minutes. Suivent Skyward Sword à 51 heures et 21 minutes, The Wind Waker à 58 heures et 43 minutes et Twilight Princess à 66 heures et 5 minutes.

Le dernier, Breath of the Wild, a été joué sur Switch 2. Plutôt que d'utiliser le bug de déplacement aérien rapide de l'ancienne version, « BLSS », il a largement utilisé le « bombe-vent », qui combine le mode de concentration de l'arc et le souffle des bombes. Après plus de 20 heures à rassembler les derniers « souvenirs de clichés », le 100 % de tous les titres a été atteint à 88 heures et 54 minutes depuis le départ. Les chiffres seuls sont impressionnants, et j'avoue avoir été vraiment admiratif.

Source : AUTOMATON
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Un nouveau saut de temps dans le portage Switch de Pokémon Rouge Feu secoue le speedrun

Le portage de Pokémon Rouge Feu sorti pour le 30e anniversaire de la série a donné aux speedrunners une nouvelle cible, et un article de Kotaku raconte qu'une découverte s'est faite tout à fait par hasard. Le runner suisse iamClemi était dans le laboratoire du professeur Chen, cherchant à obtenir un Salamèche aux bonnes stats, quand il a appuyé sur le bouton L, plus grand sur Switch que sur Game Boy Advance. Cela a ouvert le menu d'aide, et il a remarqué que le son habituel de la prise d'une Poké Ball manquait.

Cela ne faisait pas gagner de temps sur le moment, mais il a continué à chercher. Ouvrir le menu d'aide annule de nombreux signaux sonores dans le jeu. En ramassant des objets ou en soignant ses Pokémon au Centre Pokémon, le personnage reste silencieux, comme s'il rendait hommage aux jingles disparus. En revanche, lors de la capture d'un Pokémon sauvage, la pause habituelle de la fanfare est totalement sautée, et le joueur passe directement à la fiche du Pokédex.

Le runner Gunnermaniac a qualifié cela de plus grand gain de temps trouvé dans un jeu Pokémon sur Game Boy depuis la découverte de la manipulation de RNG, il y a près de dix ans. L'astuce fait gagner 2,68 secondes par Pokémon capturé. Cela paraît peu, mais cela s'accumule dans les catégories avec beaucoup de captures. Gunnermaniac détient le record d'Élite 4 Round 2, un défi post-scénario qui exige de capturer au moins 60 Pokémon différents, et il reconnaît que cette découverte menace son propre record.

J'aime cette histoire parce qu'elle montre qu'une nouvelle plateforme peut rouvrir des classements pourtant figés. Un bouton d'épaule plus grand sur un nouveau matériel, un menu inattendu, et soudain les anciens parcours sont de nouveau sujets à débat.

Source : Kotaku
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Super Mario Bros. n'est qu'à 0,1 seconde d'une partie parfaite

John Walker, pour Kotaku, revient sur une nouvelle vidéo de Kosmic, ancien détenteur du record mondial de Super Mario Bros., consacrée à une question que les speedrunners traitent depuis longtemps comme une plaisanterie : le jeu peut-il vraiment être joué à la perfection ? La réponse semble être que nous en sommes très proches.

Le record actuel est de 4:54,365, établi par LeKukie le 2 juin de cette année. Il bat de 1,5 seconde le précédent meilleur temps d'août 2025 et ne se trouve qu'à 100 millisecondes d'une partie théoriquement parfaite. Ce qui rend l'histoire passionnante, c'est le chemin parcouru. LeKukie, originaire du Brésil, a commencé en 2019 sur un émulateur PS2, avec une manette peu réactive, faute d'argent. En 2022, il a établi un record sur Lost Levels sur une NES, record annulé parce qu'un changement de composant avait légèrement ralenti la console. Des membres de la communauté lui ont alors offert une NES officielle et du matériel de capture.

D'autres revers ont suivi : il a usé ses manettes après avoir égalé le record, et les remplacements ne sont arrivés qu'à la fin de 2025. En mai 2026, il a réussi une partie parfaite jusqu'en 8-4, mais il est mort dans la lave. Quelques jours plus tard, il a réussi un 8-4 parfait et a retranché une demi-seconde à son meilleur temps personnel.

D'après le calcul de Kosmic, il ne reste que six images à gagner en 8-4, en supposant que tout ce qui précède soit parfait, et d'autres coureurs ont déjà réalisé des 8-4 parfaits des centaines de fois à l'entraînement. Les mouvements les plus difficiles exigent que Mario change de direction une fois par image ; les coureurs s'étaient tournés vers le clavier pour cela, mais les techniques à la manette, y compris l'angle inhabituel de la manette de LeKukie et ses entrées par à-coups, ont rattrapé leur retard.

La conclusion de Kosmic est qu'une partie parfaite, longtemps jugée impossible, n'est peut-être plus qu'à quelques jours. Je trouve très émouvant de voir un jeu vieux de presque quarante ans réduit à ses dernières images, et je suis le classement de près.

Source : Kotaku
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Super Mario Bros. obtient une exécution de code arbitraire après 40 ans

Quarante ans après sa sortie, le Super Mario Bros. original recèle encore des secrets. Kotaku rapporte que le speedrunner Kosmic a publié une vidéo sur un nouveau glitch majeur trouvé par la communauté du speedrun du jeu, d'abord couvert par Polygon. Il utilise l'exécution de code arbitraire (ACE), une faille qui permet aux joueurs de saisir du code personnalisé via le jeu lui-même. L'ACE a déjà servi à sauter de grandes parties d'autres jeux, comme The Legend of Zelda: The Wind Waker, Final Fantasy et de nombreux titres Pokémon, et il est apparu dans d'autres jeux Mario, mais jamais dans l'original.

Tout a commencé avec une partie de The Lost Levels sur Nintendo Switch Online qui a planté, partagée par un utilisateur sur X. Des membres de la communauté ont retrouvé la séquence, ont tenté de comprendre le plantage et ont vérifié s'il pouvait être reproduit dans le jeu original. Après beaucoup de conjectures, ils ont trouvé une faille, et l'ACE est désormais officiellement possible dans SMB1, permettant de sauter directement à la fin.

Pour l'instant, cela ne changera pas la façon dont les gens jouent. Kosmic a confié à Polygon que la technique est limitée et demande de nombreuses entrées parfaitement pixel par pixel, et que même ainsi, sauter à la fin reste plus lent qu'une partie normale. Si certains la réalisaient plus vite, cela formerait probablement une catégorie à part plutôt que de remplacer les records actuels, car la faille est si importante.

Kosmic a présenté la découverte comme une réussite : l'avoir rendue possible et l'avoir résolue. Sa citation m'a marqué : vous pouvez désormais atteindre non seulement le Monde Moins, mais n'importe quel monde ou niveau que vous voulez, sans hack ni triche. Après une période de tensions dans le milieu du speedrun de Mario, c'est agréable de lire une histoire de collaboration.

Source : Kotaku
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Games Done Quick interrompt un direct après la polémique autour du sponsoring de SNK et de l'Arabie saoudite

Summer Games Done Quick s'est terminé avec plus de deux millions de dollars récoltés, intégralement reversés à Médecins Sans Frontières, mais la fin de la semaine s'est compliquée. Vida Extra raconte qu'après la dernière course, un stream supplémentaire a été diffusé avec des jeux comme Dark Souls et Cuphead, et qu'il a ensuite été décidé de jouer plusieurs titres de la saga Metal Slug.

Le problème, c'est que cette programmation était sponsorisée par SNK, un studio détenu à 96 % par un fonds d'investissement saoudien. La communauté a jugé cette combinaison inacceptable au regard des valeurs de GDQ, qui soutient les droits LGBTQ+ et les droits humains, et les critiques ont fusé rapidement.

L'organisation a réagi en annulant les autres jeux et en coupant brutalement la diffusion. Dans un communiqué publié sur X, elle reconnaît ne pas avoir fait la vérification attendue par sa communauté et assume toute la responsabilité. Elle affirme qu'elle n'acceptera pas les fonds de ce sponsoring et ne retravaillera plus avec l'entreprise, et elle présente ses excuses aux speedrunners et au présentateur, qui n'avaient rien à voir avec cette décision et ont vu leurs courses affectées. Elle annonce aussi qu'elle renforcera son processus d'évaluation des sponsors, avec une analyse plus détaillée de la propriété des entreprises.

L'article qualifie l'affaire d'échec sérieux pour ne pas avoir bien examiné les sponsors, et souligne que le mal est déjà fait pour l'image. Je trouve intéressant qu'une communauté de speedrun, connue surtout pour ses records, finisse par exiger de la transparence de la part de l'organisation qui la représente.

Source : Vida Extra
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Le roi du RTA de Super Mario 64 ne cesse de battre la récompense qu'il a lui-même offerte

J'ai lu l'article sur Suigi, speedrunner de Super Mario 64, et je n'ai pas pu m'empêcher de rire. Ce Canadien court depuis 2020 et détient les records mondiaux dans les cinq catégories principales : 120, 70, 16, 1 et 0 étoile. En mars 2023, il a réalisé le RTA 16 étoiles en 14 minutes et 35,500 secondes, et il est aussi connu pour la phrase « 16 star is dead ».

Tout a commencé avec une vidéo du 9 février 2026. Suigi y expliquait qu'il tenait le titre dans toutes les catégories depuis 15 mois, que d'autres coureurs approchaient ses records sans jamais les dépasser, et que coureurs comme spectateurs commençaient à perdre leur enthousiasme. Il a appelé cela « la malédiction du 5 sur 5 ». Il a donc annoncé qu'il paierait lui-même 1 000 dollars (environ 150 000 yens) à quiconque battrait l'un des cinq records. Les dons des spectateurs ont ensuite porté le plafond à 10 000 dollars, et au moment de l'article, près de 8 000 dollars (environ 1,2 million de yens) avaient été réunis.

Mais juste après, il a lui-même commencé à améliorer ses records. Le 15 février, il a couru la catégorie 70 étoiles en 46 minutes et 23 secondes, gagnant près de trois secondes sur son meilleur temps, puis, lors du direct du 18, il est descendu à 46 minutes et 11 secondes, soit plus de dix secondes de gain. Il a aussi passé « Snowman's Land », où il avait fait une erreur auparavant, et aurait pris plus de 20 secondes d'avance. Il ne peut pas toucher lui-même la récompense, ce qu'il regrette. Quand il a obtenu l'étoile, il a pleuré en silence, et après le direct il a dit : « J'ai fondu en larmes parce que la pression est retombée. »

Personnellement, je trouve tout à fait dans l'esprit du RTA qu'un plan destiné à attirer des challengers avec une récompense finisse par voir le roi lui-même relever la barre. Le mur est plus haut pour les challengers, mais voir celui qui est au sommet continuer à repousser ses limites est stimulant pour ceux qui regardent. J'ai hâte de savoir qui décrochera le premier les 8 000 dollars.

Source : AUTOMATON