Ich verfolge die Super-Mario-64-Speedrunning-Szene seit Jahren, und ein Artikel von GamesRadar hat richtig gut eingefangen, wie verrückt es dort inzwischen zugeht. Der Runner Suigi hält derzeit die Weltrekorde in allen fünf Hauptkategorien des Spiels, und Anfang dieses Jahres hat er ein per Crowdfunding finanziertes Kopfgeld ausgesetzt – inzwischen über 11.000 Dollar wert –, mit dem er praktisch darum bettelt, dass irgendjemand eine seiner Zeiten schlägt. Das Problem? Niemand hat es geschafft.
Das ist keine Übertreibung. Seit dem 17. November 2024 hat außer Suigi niemand einen großen Super-Mario-64-Rekord gehalten. Als er alle fünf Kategorien abräumte, wurde die Szene für „tot“ erklärt, und anders als ähnliche Verkündungen bei anderen Spielen hat sich diese im Grunde bewahrheitet.
Bisher hat sich nur Suigi selbst an das Kopfgeld gewagt, und der kann sein eigenes Geld natürlich nicht einstreichen. Gerade hat er seinen 120-Sterne-Rekord erneut mit 1:35:25 gebrochen – und das Erschreckendste daran ist, dass er mitten im Run in der Tick-Tack-Uhr gestorben ist und seine Zeit trotzdem um drei Sekunden verbessert hat. Ein 1:34-Run ist eindeutig drin.
Als jemand, der aus Spaß Runs grindet, finde ich das gleichzeitig inspirierend und ein bisschen beängstigend. Gut zu sein ist das eine; so weit vorne zu liegen, dass man Kopfgelder auf sich selbst aussetzt, ist etwas ganz anderes. Wer diese Krone sonst noch will, sollte sich besser bald ranhalten.
Quelle: GamesRadar+
DTF hat die Geschichte von Jan Kotikow veröffentlicht, der als erster Mensch der Welt einen Speedrun von „Smuta“ geschafft hat. Seine Endzeit beträgt 4 Stunden, 58 Minuten und 3 Sekunden. Laut seiner Schilderung kam die Idee spontan: Auf Speedrun.com sah er, dass die Kategorie frei war und es keine Konkurrenz gab.
Der Autor beschreibt Speedrunning als Ausdauerprüfung. Es brauche Zeitmanagement, Routenoptimierung und Geduld. Er hat die Laufwege der NPCs in den Stealth-Missionen und die Positionen der Wölfe in den Wäldern auswendig gelernt. Als eigenes Risiko nennt er den Moment, in dem die Figur durch den Boden fällt oder in einem endlosen Fall hängen bleibt. Am meisten Qual bereiteten der Stealth-Teil und die vielen verpatzten Versuche.
Eine besonders witzige Beobachtung: Das Spiel wurde wegen technischer Probleme stark kritisiert, deshalb versuchte Jan gezielt, es zu brechen, um einen nützlichen Glitch oder einen Durchbruch durch die Wand zu finden. Fast keine Bugs tauchten auf; das Spiel lief genau dort stabil, wo er es kaputt machen wollte. Auch die üblichen Engine-Bugs funktionierten nicht, also hat er ehrlich durchgespielt. Er betont, dass er kein Glitch-Spezialist ist.
Die Spielseite auf Speedrun.com hat er selbst gestaltet. Er gibt zu, dass sie hübsch ist, aber wohl nur ihn selbst interessiert. Es gibt außerdem eine rohere Version des Laufs in 9 Stunden, die er nur für Masochisten geeignet findet. Mir gefallen die Selbstironie des Textes und die Herangehensweise: Manchmal ist ein Rekord einfach eine leere Kategorie und jede Menge Sturheit.
Quelle: DTF
Numerama berichtet über die Entdeckung von apel, einem Speedrunner, der eine Größe der Tomb-Raider-Community ist und auch bei Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty aktiv ist. In einem am 26. September auf YouTube veröffentlichten Video stellt er einen Fehler namens „Olga Skip“ vor, mit dem sich der allererste Kampf des Spiels umgehen lässt, was in 25 Jahren Spielgeschichte noch nie gelang.
Der Hintergrund: Im Intro auf dem Tanker muss man gegen Olga Gurlukovich antreten und erbeutet danach ihre USP-Pistole. Mit dieser Waffe lassen sich die Sensoren, die mit den Sprengsätzen eines Korridors mit Fallen verbunden sind, aus der Ferne zerstören, was Snakes Betäubungspistole nicht schafft. Ohne sie kommt man nicht durch.
Der Trick von apel besteht darin, die Sprengladungen zur Explosion zu bringen, ohne dass das Spiel sie anschließend wieder scharf macht. Er platziert einen schlafenden Wachmann am Eingang des Korridors; wenn der Wachmann aufwacht, löst er die Bomben aus. Gleichzeitig rollt apel Snake zu einem Durchgangspunkt, sodass das Spiel die Explosion registriert. Nach einem Druck auf „Weiter“ betrachtet das Spiel die Bomben als explodiert. Snake kann dann passieren, sofern er den Maschinenraum durch dieselbe Tür betritt.
Das 2001 für die PlayStation 2 erschienene Spiel wird seit einem Vierteljahrhundert bis ins Detail analysiert, die Zeiten liegen je nach Kategorie bei etwa einer Stunde und 15 Minuten. Ohne den Kampf gegen Olga dürften sie in den kommenden Wochen besser werden. Ich finde es berührend, dass ein so gründlich erforschtes Spiel immer noch ein solches Geheimnis verbergen kann.
Quelle: Numerama
Awesome Games Done Quick 2026 endete nach sieben Tagen Marathon, mit Spenden für die Prevent Cancer Foundation. Vida Extra hat dreizehn Läufe zusammengestellt, die zeigen, warum die Veranstaltung jedes Jahr aufs Neue überrascht. Hier sind die, die mir am meisten aufgefallen sind.
Donkey Kong Bananza fiel in 1:11:06 durch V0oid, der die Beweglichkeit des Protagonisten nutzte und die Level zerstörte. Silent Hill f wurde auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ in 1:39:51 beendet, und Hollow Knight: Silksong, bei dem viele Spieler ewig brauchen, schaffte Ceen in 54:55. In Clair Obscur: Expedition 33 traten zwei Läufer auf dem Schwierigkeitsgrad „Experte“ an, ohne Abschnitte zu überspringen, die Zeit liegt bei etwa 2:04:31.
Dann gibt es Herausforderungen mit ungewöhnlichen Bedingungen. Super Mario World wurde mit einem einhändigen Controller gespielt (11:58), ein Lauf des Resident Evil 2 Remakes entstand nur mit dem Messer und einer Rock-Band-Gitarre als Controller (55:08), und Majora's Mask wurde mit verbundenen Augen in 52:20 abgeschlossen. In Pokémon Smaragd durfte der Läufer nur ein Pokémon nutzen, das die Zuschauer über Spenden auswählten, darunter Karpador, Icognito und Shuckle (3:12:18).
Mein Favorit ist der Staffellauf von Super Mario 64: rund 70 Leute, jeder holte einen Stern, bis Bowser besiegt war, manche mit verbundenen Augen, in 1:55:53. Der Artikel schließt damit, dass all dies Rekorde, unmögliche Herausforderungen und Humor vermischt, und dem stimme ich voll zu.
Quelle: Vida Extra
Vor der gamescom 2026, der größten Spielemesse der Welt, die vom 26. bis 30. August in Köln stattfand, hat AUTOMATON eine Übersicht der Live-Streams zusammengestellt, die man auch von Japan aus verfolgen kann. Als RTA-Fan fiel mir besonders der „gamescom GDQ“ auf: Die Speedrun-Veranstaltung Games Done Quick findet dieses Jahr zum ersten Mal innerhalb der gamescom statt.
Die Übertragungen laufen auf den offiziellen GDQ-Kanälen bei YouTube und Twitch, täglich von 0 Uhr japanischer Zeit am 29. August bis 10 Uhr am 31. August. Im Lineup stehen unter anderem Super Mario 64, Mario Kart DS, der erste Resident-Evil-Teil und Portal 2. Den genauen Zeitplan sollte man laut Artikel auf der offiziellen gamescom-Website nachlesen.
Außerdem feiert die von IGN veranstaltete „gamescom awesome indies show“ in diesem Jahr Premiere; am 27. August gibt es eine etwa 60 bis 75 Minuten lange Indie-Spiele-Sendung. Erwähnt werden außerdem der traditionelle Cosplay-Wettbewerb, die Future Games Show und die Übertragung des Xbox-Stands von Microsoft.
Laut Artikel war die Ausstellungsfläche der gamescom erstmals ausschließlich durch Reservierungen komplett ausgebucht, und die Messe soll die bisher größte werden. Auch wenn man nicht vor Ort sein kann, finde ich es schön, die RTA-Veranstaltung live verfolgen zu können.
Quelle: AUTOMATON
Nukie soll einen Nonstop-RTA abgeschlossen haben, bei dem alle sieben 3D-Zelda-Spiele von Ocarina of Time bis Tears of the Kingdom zu 100 % durchgespielt wurden. Es ist eine übermenschliche Herausforderung: rund 90 Stunden Spielzeit ohne Schlaf.
Nukie ist für die 100-%-Kategorie der 3D-Zelda-Spiele bekannt. Im Januar 2023 hatte er die ersten sechs Teile bis Breath of the Wild in 56 Stunden und 8 Minuten am Stück abgeschlossen. Diesmal kam Tears of the Kingdom dazu, um die Sammlung zu vervollständigen. Der Versuch begann am 19. Dezember mit Ocarina of Time und erreichte nach etwa vier Stunden 100 %. Majora's Mask war nach 9 Stunden und 18 Minuten durch.
Danach wurde die Reihenfolge geändert und es ging weiter mit Tears of the Kingdom. Dafür mussten über 130 einzigartige Rüstungsteile, viele Nebenquests und eine riesige Anzahl Korok-Samen gesammelt werden; 100 % waren nach 42 Stunden und 21 Minuten erreicht. Es folgten Skyward Sword nach 51 Stunden und 21 Minuten, The Wind Waker nach 58 Stunden und 43 Minuten und Twilight Princess nach 66 Stunden und 5 Minuten.
Das letzte Spiel, Breath of the Wild, wurde auf der Switch 2 gespielt. Statt des Schnellflug-Bugs „BLSS“ der alten Version setzte der Runner stark auf die „Windbombe“, bei der der Fokusmodus des Bogens mit Bombenexplosionen kombiniert wird. Nach über 20 Stunden Sammeln der letzten „Fotoerinnerungen“ waren alle Titel 88 Stunden und 54 Minuten nach Start zu 100 % abgeschlossen. Schon die Zahlen sind beeindruckend, und ehrlich gesagt bin ich sehr beeindruckt.
Quelle: AUTOMATON
Die Portierung von Pokémon Feuerrot, die zum 30. Jubiläum der Serie erschienen ist, hat Speedrunnern ein neues Ziel gegeben, und ein Bericht von Kotaku schildert, wie eine Entdeckung ganz zufällig passierte. Der Schweizer Runner iamClemi war im Labor von Professor Eich und wollte ein Glumanda mit guten Werten bekommen, als er die L-Taste drückte, die auf der Switch größer ist als auf dem Game Boy Advance. Dadurch öffnete sich das Hilfemenü, und er bemerkte, dass der Soundeffekt fehlte, der normalerweise beim Aufheben eines Pokéballs ertönt.
In dem Moment sparte das keine Zeit, aber er forschte weiter. Das Öffnen des Hilfemenüs bricht viele Tonsignale im Spiel ab. Beim Aufnehmen von Gegenständen oder Heilen in Pokécentern steht die Spielfigur still und lautlos da, als würde sie den fehlenden Jingles Respekt zollen. Beim Fangen wilder Pokémon wird dagegen die übliche Pause für die Fanfare komplett übersprungen, und man landet direkt im Pokédex-Eintrag.
Der Runner Gunnermaniac nannte es mit Abstand die größte Zeitersparnis, die seit der Entdeckung der RNG-Manipulation vor fast zehn Jahren in einem Game-Boy-Pokémon-Spiel gefunden wurde. Der Trick spart 2,68 Sekunden pro gefangenem Pokémon. Das klingt wenig, summiert sich aber in Kategorien mit vielen Fängen. Gunnermaniac hält den Rekord im Elite 4 Round 2, einer Epilog-Herausforderung, bei der mindestens 60 verschiedene Pokémon gefangen werden müssen, und er räumte ein, dass der Fund seinen eigenen Rekord gefährdet.
Ich mag diese Geschichte, weil sie zeigt, wie eine neue Plattform längst festgelegte Bestenlisten wieder öffnen kann. Eine größere Schultertaste auf neuer Hardware, ein unerwartetes Menü, und plötzlich werden alte Routen wieder diskutiert.
Quelle: Kotaku
John Walker von Kotaku berichtet über ein neues Video von Kosmic, dem früheren Weltrekordhalter bei Super Mario Bros., zu einer Frage, die Speedrunner lange als Witz behandelt haben: Lässt sich das Spiel tatsächlich perfekt spielen? Die Antwort scheint zu sein, dass wir sehr nah dran sind.
Der aktuelle Rekord liegt bei 4:54,365 und wurde am 2. Juni dieses Jahres von LeKukie aufgestellt. Er unterbietet die bisherige Bestzeit aus dem August 2025 um 1,5 Sekunden und liegt nur 100 Millisekunden von einem theoretisch perfekten Durchlauf entfernt. Die Geschichte ist deshalb so gut, weil man sieht, wie er dorthin gekommen ist. LeKukie aus Brasilien begann 2019 mit einem PS2-Emulator und einem verzögerten Controller, weil das Geld knapp war. 2022 stellte er auf einem NES einen Rekord in Lost Levels auf, der aber annulliert wurde, weil ein Bauteiltausch die Konsole etwas langsamer gemacht hatte. Danach stellten ihm Community-Mitglieder ein offizielles NES und Capture-Hardware zur Verfügung.
Es folgten weitere Rückschläge: Nachdem er den Rekord eingestellt hatte, waren seine Controller abgenutzt, und Ersatz kam erst Ende 2025. Im Mai 2026 schaffte er einen perfekten Durchlauf bis 8-4, starb aber in der Lava. Wenige Tage später gelang ihm ein perfektes 8-4, mit dem er seine persönliche Bestzeit um eine halbe Sekunde verbesserte.
Nach Kosmics Rechnung sind in 8-4 nur noch sechs Frames zu gewinnen, falls alles davor perfekt ist, und andere Läufer haben im Training bereits hunderte Male ein perfektes 8-4 geschafft. Die schwersten Bewegungen verlangen, dass Mario jeden Frame die Richtung wechselt. Dafür waren Läufer zu Tastaturen gewechselt, doch Controller-Techniken, darunter LeKukies ungewöhnlicher Controller-Winkel und Flick-Eingaben, haben inzwischen aufgeholt.
Kosmics Fazit lautet, dass ein perfekter Durchlauf, lange für unmöglich gehalten, vielleicht nur noch Tage entfernt ist. Ich finde es sehr bewegend, dass ein fast vierzig Jahre altes Spiel bis auf seine letzten Frames ausgereizt wird, und ich verfolge die Bestenliste gespannt.
Quelle: Kotaku
Vierzig Jahre nach dem Erscheinen hat das originale Super Mario Bros. immer noch Geheimnisse. Kotaku berichtet, dass der Speedrunner Kosmic ein Video über einen großen neuen Glitch veröffentlicht hat, den die Speedrun-Community des Spiels gefunden hat und den zuerst Polygon aufgegriffen hat. Er nutzt die beliebige Codeausführung (ACE), eine Schwachstelle, mit der Spieler über das Spiel selbst eigenen Code eingeben können. ACE wurde schon genutzt, um große Teile anderer Spiele zu überspringen, darunter The Legend of Zelda: The Wind Waker, Final Fantasy und viele Pokémon-Titel, und tauchte in anderen Mario-Spielen auf, aber nie im Original.
Der Auslöser war ein Absturz während eines Durchlaufs von The Lost Levels auf Nintendo Switch Online, den ein Nutzer auf X geteilt hat. Community-Mitglieder fanden die Aufnahme, versuchten den Absturz zu verstehen und prüften, ob er im Originalspiel reproduzierbar ist. Nach viel Rätselraten fanden sie eine Lücke, und ACE ist nun offiziell in SMB1 möglich, sodass Spieler direkt zum Abspann springen können.
Vorerst ändert das nicht, wie Leute das Spiel spielen. Kosmic sagte Polygon, dass der Trick begrenzt ist und viele pixelgenaue Eingaben braucht, und dass selbst dann das Überspringen bis zum Abspann langsamer ist als ein normaler Durchgang. Falls Spieler damit schneller würden, wäre das wahrscheinlich eine eigene Kategorie statt eine Ablösung der aktuellen Rekorde, weil die Schwachstelle so bedeutend ist.
Kosmic stellte den Fund als Leistung dar, die möglich gemacht und gelöst wurde. Sein Zitat ist mir hängen geblieben: Man kann jetzt nicht nur in die Minuswelt, sondern in jede Welt und jedes Level, das man will, ohne Hacks oder Cheats. Nach einer Phase des Streits in der Mario-Speedrun-Szene ist es schön, eine Geschichte über Zusammenarbeit zu lesen.
Quelle: Kotaku
Summer Games Done Quick endete mit über zwei Millionen Dollar an Spenden, die vollständig an Ärzte ohne Grenzen gehen. Das Wochenende nahm jedoch eine unerfreuliche Wendung. Laut Vida Extra wurde nach dem letzten Lauf ein zusätzlicher Stream mit Spielen wie Dark Souls und Cuphead ausgestrahlt, später entschied man sich dann, mehrere Titel der Metal-Slug-Reihe zu spielen.
Das Problem: Dieses Programm war von SNK gesponsert, einem Studio, das zu 96 % einem saudi-arabischen Investmentfonds gehört. Die Community hielt diese Kombination mit den Werten von GDQ, das LGBTQ+-Rechte und Menschenrechte unterstützt, für inakzeptabel, und die Kritik kam schnell.
Die Veranstalter reagierten, indem sie die restlichen Spiele strichen und den Stream abrupt beendeten. In einer Erklärung auf X räumte GDQ ein, nicht die Prüfung durchgeführt zu haben, die die Community erwartet hatte, und übernahm die volle Verantwortung. Man werde keine Mittel aus diesem Sponsoring annehmen und nicht mehr mit dem Unternehmen zusammenarbeiten. Außerdem entschuldigte sich GDQ bei den Speedrunnern und dem Moderator, die mit der Entscheidung nichts zu tun hatten und deren Läufe betroffen waren. Zudem kündigte man an, das Verfahren zur Prüfung von Sponsoren zu verschärfen, mit einer genaueren Analyse der Eigentumsverhältnisse von Unternehmen.
Der Artikel bezeichnet den Fall als gravierendes Versäumnis bei der Prüfung der Sponsoren und stellt fest, dass der Imageschaden bereits entstanden ist. Ich finde es interessant, dass eine Speedrun-Community, die vor allem für ihre Rekorde bekannt ist, am Ende Transparenz von der Organisation fordert, die sie vertritt.
Quelle: Vida Extra
Ich habe einen Artikel über Suigi gelesen, den Speedrunner von Super Mario 64, und musste schmunzeln. Der Kanadier läuft seit 2020 und hält die Weltrekorde in allen fünf Hauptkategorien: 120, 70, 16, 1 und 0 Sterne. Im März 2023 schaffte er den 16-Sterne-RTA in 14 Minuten und 35,500 Sekunden, und er ist außerdem für den Satz „16 star is dead“ bekannt.
Angefangen hat alles mit einem Video vom 9. Februar 2026. Suigi erklärte, dass er seit 15 Monaten alle Kategorien innehabe, dass andere Läufer zwar an seine Rekorde herankämen, aber niemand sie überbiete, und dass Läufer wie Zuschauer langsam das Interesse verlören. Er nannte das den „Fluch der 5 von 5“. Also kündigte er an, selbst 1.000 Dollar (rund 150.000 Yen) an jeden zu zahlen, der einen der fünf Rekorde bricht. Später erhöhten Spenden der Zuschauer die Obergrenze auf 10.000 Dollar, und zum Zeitpunkt des Artikels waren rund 8.000 Dollar (etwa 1,2 Millionen Yen) zusammengekommen.
Unmittelbar danach begann er jedoch selbst, seine Rekorde zu verbessern. Am 15. Februar lief er die 70-Sterne-Kategorie in 46 Minuten und 23 Sekunden und verbesserte seine Bestzeit um gut drei Sekunden; im Stream vom 18. Februar kam er auf 46 Minuten und 11 Sekunden, also mehr als zehn Sekunden Verbesserung. Außerdem meisterte er „Snowman's Land“, wo ihm zuvor ein Fehler passiert war, und baute angeblich einen Vorsprung von über 20 Sekunden auf. Das Preisgeld kann er nicht selbst kassieren, und das bedauert er. Als er den Stern bekam, weinte er stumm, und nach dem Stream sagte er: „Ich habe geweint, weil der Druck von mir abgefallen ist.“
Ich finde es sehr typisch für RTA, dass ein Plan, mit Preisgeld Herausforderer anzulocken, damit endet, dass der König selbst die Latte höher legt. Für Herausforderer ist die Mauer nun noch höher, aber wenn der Spitzenreiter immer noch bis an die Grenze geht, ist das auch für die Zuschauer ein Ansporn. Ich bin gespannt, wer die 8.000 Dollar als Erster einstreicht.
Quelle: AUTOMATON