I've been following the Super Mario 64 speedrunning scene for years, and a GamesRadar piece really captured how wild it's gotten. The runner Suigi currently holds world records in all five of the game's major categories, and earlier this year he put up a crowdfunded bounty — now worth over $11,000 — practically begging anyone to beat one of his times. The problem? Nobody has managed it.
That's not hyperbole. No one besides Suigi has held a major Super Mario 64 record since November 17, 2024. The scene was declared 'dead' when he swept all five categories, and unlike similar proclamations for other games, this one has basically held true.
So far the only person stepping up to the bounty has been Suigi himself, who obviously can't claim his own money. He just broke his 120 Star record again with a 1:35:25 — and the scariest part is he died mid-run in Tick Tock Clock and still improved his time by three seconds. A 1:34 run is clearly on the table.
As someone who grinds runs for fun, I find this both inspiring and a little terrifying. It's one thing to be good; it's another to be so far ahead that you're setting bounties on yourself. If anybody else wants that crown, they'd better step up soon.
سایت DTF داستان یان کوتیکوف را منتشر کرده است؛ کسی که نخستین فرد جهان در اسپیدران «Smuta» شد. زمان نهایی او ۴ ساعت و ۵۸ دقیقه و ۳ ثانیه بود. به گفته خودش، ایدهاش ناگهانی به ذهنش رسید: در Speedrun.com دیده بود که این دسته خالی است و رقیبی ندارد.
نویسنده اسپیدران را آزمونی برای تحمل توصیف میکند که به مدیریت زمان، بهینهسازی مسیر و صبر نیاز دارد. او مسیر حرکت شخصیتهای غیربازیکن را در ماموریتهای مخفیکاری و جای گرگها در جنگلها را حفظ کرده بود. او خطر جداگانهای را هم یادآور میشود: لحظهای که شخصیت به زیر زمین میرود یا در یک سقوط بیپایان گیر میکند. بیشترین سختی را بخش مخفیکاری و تلاشهای شکستخوردهی زیاد برایش داشت.
خندهدارترین نکته این است که این بازی به خاطر مشکلات فنی زیاد مورد انتقاد قرار گرفته بود، پس یان عمداً سعی کرد آن را خراب کند تا یک گلیچ مفید یا عبور از دیوار پیدا کند. اما تقریباً هیچ باگی پیدا نکرد؛ بازی دقیقاً در همان نقطهای که میخواست آن را بشکند پایدار کار میکرد. باگهای معمول موتور بازی هم جواب نداد، پس او بازی را صادقانه تمام کرد. او تأکید میکند که متخصص گلیچ نیست.
صفحه بازی را در Speedrun.com خودش طراحی کرده و اعتراف میکند که زیباست، اما احتمالاً فقط برای خودش جذاب است. نسخهی خامتری از این اجرا با ۹ ساعت زمان هم وجود دارد که به گفتهی او فقط مناسب مازوخیستهاست. من طنز خودکنایانهی متن و نگاه او را دوست دارم: گاهی یک رکورد فقط یک دستهی خالی و مقدار زیادی لجبازی است.
Numerama ماجرای کشف اسپیدرانی به نام apel را روایت میکند؛ کسی که از ستونهای جامعهی Tomb Raider است و در Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty هم فعال است. او در ویدیویی که ۲۶ سپتامبر در YouTube منتشر کرد، نقصی به نام «Olga Skip» را نشان میدهد که امکان میدهد اولین رویارویی بازی کنار گذاشته شود؛ کاری که در ۲۵ سال تاریخ این بازی بیسابقه است.
زمینه ماجرا این است: در مقدمهی Tanker باید با Olga Gurlukovich بجنگید و سپس تپانچهی USP او را بردارید. این سلاح میتواند از راه دور سنسورهای متصل به مواد منفجرهی یک راهروی تلهدار را از بین ببرد، کاری که تفنگ بیهوشکنندهی Snake از پس آن برنمیآید. بدون آن، عبور از آن ممکن نیست.
ترفند apel این است که مواد منفجره را منفجر کند، بیآنکه بازی بعداً دوباره آنها را فعال کند. او یک نگهبان خوابیده را در ورودی راهرو قرار میدهد؛ وقتی نگهبان بیدار میشود، بمبها را به کار میاندازد. در همان لحظه apel، Snake را تا یک نقطهی عبور میغلتاند، پس بازی انفجار را ثبت میکند. پس از فشردن «ادامه»، بازی بمبها را منفجرشده در نظر میگیرد. سپس Snake میتواند عبور کند، به شرط آنکه از همان در وارد اتاق موتور شود.
این بازی در سال ۲۰۰۱ برای PlayStation 2 منتشر شد و یک ربع قرن است که بهدقت بررسی میشود؛ زمانهای اجرا بسته به دستهبندی حدود یک ساعت و ۱۵ دقیقه است. بدون مبارزه با اولگا، این زمانها باید طی هفتههای آینده بهتر شوند. برای من تأثرانگیز است که بازیای چنین بررسیشده هنوز بتواند چنین رازی را پنهان کند.
Awesome Games Done Quick 2026 پس از هفت روز ماراتن به پایان رسید و برای Prevent Cancer Foundation پول جمع کرد. Vida Extra سیزده اجرا را گردآوری کرده که نشان میدهد چرا این رویداد هر سال غافلگیرکننده است. اینها اجراهایی هستند که بیشتر توجه مرا جلب کردند.
Donkey Kong Bananza توسط V0oid در ۱:۱۱:۰۶ تمام شد؛ او از تحرک شخصیت اصلی استفاده کرد و مراحل را نابود کرد. Silent Hill f در درجه سختی «دشوار» در ۱:۳۹:۵۱ به پایان رسید و Hollow Knight: Silksong که به گفتهی بسیاری از بازیکنان تمامی ندارد را Ceen در ۵۴:۵۵ کامل کرد. در Clair Obscur: Expedition 33 دو دونده در درجه سختی «متخصص» و بدون رد کردن مراحل رقابت کردند و زمان حدود ۲:۰۴:۳۱ است.
چالشهایی با شرایط عجیب هم وجود دارد. Super Mario World با یک دستهی یکدستی بازی شد (۱۱:۵۸)، یک اجرای نسخهی بازسازیشدهی Resident Evil 2 فقط با چاقو و با یک گیتار Rock Band بهعنوان دسته انجام شد (۵۵:۰۸)، و Majora's Mask با چشمبند در ۵۲:۲۰ کامل شد. در Pokémon Emerald دونده فقط میتوانست از یک پوکمون استفاده کند که تماشاگران با کمکهای مالی انتخاب کرده بودند؛ از جمله گزینهها Magikarp، Unown و Shuckle بودند (۳:۱۲:۱۸).
اجرای تیمی Super Mario 64 مورد علاقهی من است: حدود ۷۰ نفر که هرکدام یک ستاره به دست میآوردند تا Bowser شکست بخورد، برخی با چشمبند، در ۱:۵۵:۵۳. مقاله با این جمعبندی تمام میشود که همهی اینها رکورد، چالشهای غیرممکن و طنز را در هم میآمیزد، و من کاملاً موافقم.
پیش از برگزاری gamescom 2026، بزرگترین رویداد بازیهای ویدیویی جهان که از ۲۶ تا ۳۰ اوت در کلن آلمان برگزار شد، AUTOMATON فهرستی از پخشهای زندهای را گردآوری کرده است که از ژاپن هم قابل تماشاست. بهعنوان علاقهمند به RTA، توجهم به «gamescom GDQ» جلب شد؛ رویداد اسپیدران Games Done Quick امسال برای نخستین بار در داخل gamescom برگزار میشود.
پخشها در کانالهای رسمی GDQ در YouTube و Twitch انجام میشود؛ از ساعت ۰۰:۰۰ به وقت ژاپن در ۲۹ اوت تا ۱۰:۰۰ صبح ۳۱ اوت، هر روز. برنامه شامل Super Mario 64، Mario Kart DS، اولین Resident Evil و Portal 2 است. مقاله توصیه میکند برنامهٔ دقیق را در سایت رسمی gamescom بررسی کنید.
همچنین «gamescom awesome indies show» به میزبانی IGN امسال برای نخستین بار برگزار میشود؛ برنامهای حدود ۶۰ تا ۷۵ دقیقهای با بازیهای مستقل در ۲۷ اوت. مسابقهٔ همیشگی کاسپلی، Future Games Show و پخش غرفهٔ Xbox مایکروسافت هم معرفی شدهاند.
به گفتهٔ مقاله، فضای نمایشگاه gamescom برای نخستین بار فقط با رزرو کامل شده و انتظار میرود بزرگترین دورهٔ تاریخ آن باشد. با اینکه حضور در محل ممکن نیست، خوشحالم که میتوانم رویداد RTA را بهصورت زنده تماشا کنم.
گزارش شده که Nukie یک RTA بدون وقفه را کامل کرده که در آن هر هفت بازی سهبعدی Zelda، از Ocarina of Time تا Tears of the Kingdom، به ۱۰۰٪ رسیدهاند. این چالشی فراانسانی است: حدود ۹۰ ساعت بازی بدون خواب.
Nukie به دستهبندی ۱۰۰٪ بازیهای سهبعدی Zelda شهرت دارد. در ژانویهٔ ۲۰۲۳ شش عنوان نخست، تا Breath of the Wild، را در ۵۶ ساعت و ۸ دقیقه پشتسرهم تمام کرده بود. این بار Tears of the Kingdom هم اضافه شده تا مجموعه کامل شود. این تلاش در ۱۹ دسامبر با Ocarina of Time آغاز شد و در حدود چهار ساعت به ۱۰۰٪ رسید. Majora's Mask در ۹ ساعت و ۱۸ دقیقه تمام شد.
پس از آن ترتیب بازی را تغییر داد و به Tears of the Kingdom رفت. گردآوری بیش از ۱۳۰ زرهِ منحصربهفرد، ماموریتهای فرعی زیاد و شمار عظیمی از دانههای Korok لازم بود؛ ۱۰۰٪ در ۴۲ ساعت و ۲۱ دقیقه حاصل شد. سپس Skyward Sword در ۵۱ ساعت و ۲۱ دقیقه، The Wind Waker در ۵۸ ساعت و ۴۳ دقیقه و Twilight Princess در ۶۶ ساعت و ۵ دقیقه.
بازی آخر، Breath of the Wild، روی Switch 2 انجام شد. بهجای باگ جابهجایی سریع در هوا، «BLSS»، از نسخهٔ قدیمی، این بازیکن بیشتر از «بمب باد» استفاده کرد که حالت تمرکز کمان را با انفجار بمب ترکیب میکند. پس از بیش از ۲۰ ساعت جمعآوری آخرین «خاطرهٔ عکس»، همهٔ عناوین از شروع کار در ۸۸ ساعت و ۵۴ دقیقه به ۱۰۰٪ رسیدند. همین اعداد هم تحسینبرانگیزند و صادقانه بگویم، واقعاً تحت تأثیر قرار گرفتم.
نسخه پوکمون فایرردِ که به مناسبت سیامین سالگرد این سری منتشر شد، به اسپیدرانرها هدفی تازه داده است، و گزارش Kotaku میگوید این کشف کاملاً تصادفی رخ داده است. اسپیدرانر سوئیسی iamClemi در آزمایشگاه پروفسور اوک بود و میخواست یک Charmander با آمار خوب بگیرد که دکمه L را فشار داد؛ این دکمه روی سوئیچ بزرگتر از گیمبوی ادونس است. این کار منوی راهنما را باز کرد و او متوجه شد که صدای معمولی هنگام برداشتن Poké Ball پخش نمیشود.
در همان لحظه زمانی صرفهجویی نشد، اما او کاوشش را ادامه داد. باز کردن منوی راهنما بسیاری از نشانههای صوتی بازی را لغو میکند. هنگام برداشتن آیتم یا درمان در مراکز پوکمون، شخصیت در سکوت میایستد، انگار به جینگلهای غایب احترام میگذارد. اما هنگام گرفتن یک پوکمون وحشی، مکث معمول برای فانفار کاملاً حذف میشود و بازیکن مستقیماً به صفحه پوکدکس میرود.
اسپیدرانر Gunnermaniac این را بزرگترین صرفهجویی زمانی توصیف کرد که از زمان کشف دستکاری RNG، تقریباً یک دهه پیش، در هر بازی پوکمون گیمبوی پیدا شده است. این ترفند برای هر پوکمون گرفتهشده ۲٫۶۸ ثانیه صرفهجویی میکند. این عدد کم به نظر میرسد، اما در دستههایی که گرفتن تعداد زیادی پوکمون دارند جمع میشود. Gunnermaniac رکورد Elite 4 Round 2 را دارد، چالشی پسازداستان که گرفتن حداقل ۶۰ پوکمون متفاوت را لازم دارد، و قبول کرد که این کشف رکورد خودش را در خطر میاندازد.
این داستان را دوست دارم، چون نشان میدهد پلتفرم جدید چطور میتواند جدولهایی را که حلشده به نظر میرسیدند دوباره باز کند. یک دکمه شانهای بزرگتر روی سختافزار جدید، یک منوی غیرمنتظره، و ناگهان مسیرهای قدیمی دوباره محل بحث میشوند.
John Walker از Kotaku به ویدیوی تازهٔ Kosmic میپردازد؛ او پیشتر دارندهٔ رکورد جهانی Super Mario Bros. بوده است. موضوع پرسشی است که اجراکنندگان سریع مدتهاست آن را شوخی میدانند: آیا میتوان این بازی را کامل تمام کرد؟ به نظر میرسد پاسخ این است که ما بسیار نزدیک هستیم.
رکورد فعلی ۴:۵۴٫۳۶۵ است که LeKukie در ۲ ژوئن امسال ثبت کرده است. این رکورد ۱٫۵ ثانیه از بهترین زمان قبلی، که در اوت ۲۰۲۵ ثبت شده بود، بهتر است و تنها ۱۰۰ میلیثانیه با یک اجرای کاملِ نظری فاصله دارد. آنچه این داستان را جذاب میکند، مسیری است که او طی کرده است. LeKukie، اهل برزیل، در سال ۲۰۱۹ با یک شبیهساز PS2 و یک دسته با تأخیر شروع کرد، چون پول کافی نداشت. در ۲۰۲۲ رکوردی در Lost Levels روی یک NES ثبت کرد، اما این رکورد باطل شد، زیرا تعویض یکی از قطعات، کنسول را اندکی کندتر کرده بود. سپس اعضای جامعه یک NES اصلی و تجهیزات ضبط به او هدیه دادند.
ناکامیهای بیشتری هم در پی آمد: پس از برابری با رکورد، دستههایش فرسوده شدند و جایگزینها تنها در پایان ۲۰۲۵ رسیدند. در مه ۲۰۲۶ اجرای کامل تا مرحلهٔ ۸-۴ را به پایان رساند، اما در گدازهها مُرد. چند روز بعد یک اجرای کامل ۸-۴ انجام داد و نیم ثانیه از بهترین زمان شخصیاش کم کرد.
بنا بر محاسبهٔ Kosmic، در مرحلهٔ ۸-۴ تنها شش فریم برای به دست آوردن باقی مانده است، به شرط آنکه همهچیز پیش از آن کامل باشد، و دوندگان دیگر در تمرینها صدها بار ۸-۴ کامل را انجام دادهاند. سختترین حرکات نیازمند آن است که ماریو هر فریم جهت خود را عوض کند. دوندگان برای این کار به صفحهکلید روی آورده بودند، اما تکنیکهای کار با دسته، از جمله زاویهٔ غیرمعمول دسته در دست LeKukie و ورودیهای ناگهانی، به آنها رسیدهاند.
نتیجهگیری Kosmic این است که یک اجرای کامل، که مدتها غیرممکن پنداشته میشد، شاید تنها چند روز فاصله داشته باشد. به نظر من این ایده که بازیای نزدیک به چهل سال تا آخرین فریمهایش فشرده میشود بسیار تأثیرگذار است، و تابلوی امتیازات را با دقت دنبال میکنم.
چهل سال پس از عرضه، سوپر ماریو برادرز اصلی هنوز اسرار دارد. Kotaku گزارش میدهد که اسپیدرانر Kosmic ویدیویی درباره یک گلیچ بزرگ و تازه منتشر کرده که جامعه اسپیدران این بازی پیدا کرده و نخستین بار Polygon به آن پرداخته است. این گلیچ از اجرای کد دلخواه (ACE) استفاده میکند؛ آسیبپذیریای که به بازیکنان اجازه میدهد از طریق خود بازی کدهای سفارشی وارد کنند. ACE قبلاً برای رد کردن بخشهای بزرگ بازیهای دیگر به کار رفته، از جمله The Legend of Zelda: The Wind Waker، Final Fantasy و بسیاری از عنوانهای پوکمون، و در بازیهای دیگر ماریو هم دیده شده بود، اما هرگز در نسخه اصلی نه.
ماجرا از خرابی یک بازی The Lost Levels روی Nintendo Switch Online شروع شد که یک کاربر در X به اشتراک گذاشت. اعضای جامعه فیلم را پیدا کردند، سعی کردند علت کرش را بفهمند و بررسی کردند که آیا میشود آن را در بازی اصلی بازتولید کرد. بعد از حدس و گمانهای زیاد، یک نقص پیدا کردند و اکنون ACE رسماً در SMB1 ممکن است و بازیکنان میتوانند مستقیم به پایان بازی بپرند.
فعلاً این روش نحوه بازی کردن مردم را تغییر نمیدهد. Kosmic به Polygon گفت این ترفند محدود است و ورودیهای دقیق پیکسلی زیادی میخواهد و حتی در این صورت، پریدن به پایان بازی کندتر از تمام کردن عادی آن است. اگر کسی با این روش سریعتر شود، احتمالاً یک دسته جدا میشود و جای رکوردهای فعلی را نمیگیرد، چون این آسیبپذیری آنقدر مهم است.
Kosmic این کشف را دستاورد ممکن کردن و حل کردن آن توصیف کرد. جملهای از او در ذهنم ماند: حالا نهتنها به Minus World، بلکه به هر دنیا یا مرحلهای که بخواهی، بدون هک و تقلب میتوانی بروی. بعد از مدتی تنش در صحنه اسپیدران ماریو، خواندن داستانی درباره همکاری خوشایند است.
Summer Games Done Quick با جمعآوری بیش از دو میلیون دلار به پایان رسید که تمام آن به پزشکان بدون مرز اهدا میشود، اما پایان هفته ماجرا پیچیده شد. به گزارش Vida Extra، پس از آخرین مسابقه یک پخش اضافی با بازیهایی مانند Dark Souls و Cuphead انجام شد و بعد تصمیم گرفته شد چند عنوان از سری Metal Slug بازی شود.
مشکل این بود که این برنامهریزی را SNK حمایت مالی میکرد؛ استودیویی که ۹۶ درصد آن متعلق به یک صندوق سرمایهگذاری سعودی است. جامعه این ترکیب را با ارزشهای GDQ که از حقوق LGBTQ+ و حقوق بشر حمایت میکند ناسازگار دانست و انتقادها سریع آغاز شد.
سازمان با لغو بازیهای باقیمانده و قطع ناگهانی پخش واکنش نشان داد. در بیانیهای در X، GDQ پذیرفت که بررسی مورد انتظار جامعهاش را انجام نداده و تمام مسئولیت را بر عهده گرفت. این سازمان گفت پول این حمایت مالی را نمیپذیرد و دیگر با این شرکت همکاری نخواهد کرد، و از اسپیدرانرها و مجری عذرخواهی کرد؛ آنان در این تصمیم نقشی نداشتند اما مسابقاتشان تحت تأثیر قرار گرفت. همچنین اعلام شد که فرایند ارزیابی حامیان مالی با تحلیل دقیقتر مالکیت شرکتها تقویت خواهد شد.
مقاله این ماجرا را اشتباهی جدی به دلیل بررسی ناکافی حامیان مالی میداند و یادآور میشود که آسیب به تصویر سازمان اکنون رخ داده است. برای من جالب است که جامعهی اسپیدران، که بیشتر با رکوردهایش شناخته میشود، سرانجام از سازمانی که نمایندگیاش را بر عهده دارد شفافیت میخواهد.
مقالهای درباره Suigi، اسپیدرانر Super Mario 64 خواندم و نتوانستم جلوی خندهام را بگیرم. این دونده کانادایی از سال ۲۰۲۰ میدود و رکورد جهانی هر پنج دسته اصلی را دارد: ۱۲۰، ۷۰، ۱۶، ۱ و ۰ ستاره. در مارس ۲۰۲۳ RTA ۱۶ ستاره را در ۱۴ دقیقه و ۳۵٫۵۰۰ ثانیه تمام کرد و به عبارت «16 star is dead» هم معروف است.
همه چیز با ویدیویی در ۹ فوریه ۲۰۲۶ شروع شد. Suigi گفت ۱۵ ماه است که همه دستهها را در اختیار دارد، دوندگان دیگر به رکوردهایش نزدیک میشوند اما هیچکس از آنها عبور نمیکند و هم دوندگان و هم بینندگان دارند علاقهشان را از دست میدهند. او این را «نفرین ۵ از ۵» نامید. پس اعلام کرد که شخصاً ۱۰۰۰ دلار (حدود ۱۵۰ هزار ین) به هرکس بدهد که یکی از پنج رکورد را بشکند. بعدها کمکهای بینندگان سقف را به ۱۰ هزار دلار رساند و در زمان نوشتن مقاله حدود ۸ هزار دلار (حدود ۱٫۲ میلیون ین) جمع شده بود.
اما درست بعد از آن، خودش شروع کرد به بهتر کردن رکوردهایش. در ۱۵ فوریه دسته ۷۰ ستاره را در ۴۶ دقیقه و ۲۳ ثانیه دوید و بهترین رکورد شخصیاش را نزدیک به سه ثانیه بهتر کرد؛ و در پخش زنده ۱۸ فوریه به ۴۶ دقیقه و ۱۱ ثانیه رسید، یعنی بیش از ده ثانیه بهبود. او از «Snowman's Land» هم که قبلاً در آن اشتباه کرده بود گذشت و گفته میشود بیش از ۲۰ ثانیه پیشی گرفت. او خودش نمیتواند جایزه را بگیرد و از این بابت ناراحت است. وقتی ستاره را گرفت بیصدا گریست و بعد از پخش گفت: «گریه کردم چون فشار از رویم برداشته شد.»
به نظر من خیلی به سبک RTA است که نقشه جذب رقبا با جایزه، در نهایت به این ختم شود که خود پادشاه سطح را بالاتر ببرد. دیوار برای رقبا بلندتر شده، اما دیدن کسی که در بالاترین جایگاه هنوز تا حد نهایی پیش میرود برای بینندگان هم الهامبخش است. منتظرم ببینم چه کسی اولین بار ۸ هزار دلار را میبرد.