Juegos de rol de mesa

Libros de reglas, escenarios y cómo encontrar partidas en línea.

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Juegos de rol de mesa КубикиИКампании traducido · RU

Cómo armé mi primera partida de D&D: por dónde empezar si eres novato

Por fin me animé a probar Dungeons & Dragons, y me di cuenta de que lo había estado posponiendo sin motivo. En D&D no hay acciones escritas de antemano: los jugadores deciden por sí mismos qué hacen sus héroes, y la historia cambia según esas decisiones. En la mesa hay dos roles: los jugadores y el Máster (Dungeon Master), que dirige la aventura, interpreta a los enemigos y decide cuándo hay que tirar los dados.

Para la primera partida no hace falta mucho: una aventura corta de una sola sesión (one-shot), hojas de personaje y un juego de dados d4, d6, d8, d10, d12 y d20. El que más se tira es el d20: es el que decide si una acción tiene éxito. Puedes crear un personaje desde cero o usar uno ya hecho: eliges una clase (guerrero, pícaro, mago y otras), una especie y un trasfondo, y luego repartes las seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Para empezar bastan las reglas básicas: pruebas de d20 contra una Clase de Dificultad (CD), combate por turnos con iniciativa y tiradas de salvación contra la muerte cuando el héroe llega a 0 puntos de golpe. Lo demás lo vas aprendiendo sobre la marcha, y eso es normal.

Lo más difícil resultó ser encontrar grupo. Invité a un par de amigos a los que les gustan la fantasía y los juegos con historia, y lo fuimos descubriendo juntos. Si no tienes con quién, busca gente en chats temáticos de Telegram y en comunidades de VKontakte. Y si D&D te engancha, vale la pena probar Pathfinder, que ofrece más opciones para personalizar al héroe, o el espacial Starfinder.

Fuente: 100балльный репетитор
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Las cinco alas de dragones de D&D: World of Warcraft y lo que hace peligroso a cada una

D&D Beyond está presentando el próximo libro D&D: World of Warcraft, y un artículo reciente repasa las cinco alas de dragones. Me pareció un buen resumen para quien piense en dirigir una campaña en Azeroth.

La historia es sencilla: cinco proto-dragones ayudaron al titán Tyr a luchar contra Galakrond y se convirtieron en los primeros Aspectos de Dragón. Sus guardianes modificaron después los huevos de los proto-dragones para que las crías coincidieran con los Aspectos, y así surgieron las cinco alas.

Lo que llama la atención a un director de juego es que cada ala tiene su propio aliento y un truco distintivo. Los dragones negros, ligados a Neltharion (Deathwing), usan Aliento de Magma y una acción legendaria de Erupción Piroclástica. Los azules, guardianes arcanos de Malygos y ahora de Kalecgos, tienen un Aliento de Congelación Arcana que puede impedir que un lanzador lance conjuros hasta el siguiente turno del dragón. Los dragones de bronce, seguidores de Nozdormu, empuñan una acción legendaria Arenas del Tiempo que inflige Agotamiento, y los objetivos agotados parecen 3d10 años más viejos. Los verdes, dirigidos por Merithra, tienen un Aliento de Gas Esmeralda y una opción de Destierro Onírico que envía a las criaturas a un semiplano inofensivo. Los rojos, el ala de Alexstrasza, traen un Aliento de Fuego Demoledor y una acción de Llama Renovadora que concede puntos de golpe temporales y termina con estados alterados.

El artículo también menciona que el libro incluye bloques de estadísticas para más de 50 monstruos nuevos y más de 25 facciones, y que un Paquete gratuito de Juego Acompañado para Directores de Juego añade dos encuentros de Dire Maul de nivel 5 y un mapa de juego rápido.

Personalmente me gusta que las alas no sean simplemente buenas o malas. La mayoría de los proto-dragones son neutrales, y el artículo subraya que incluso los nobles azules pueden ser mentores, mientras que algunos negros siguen siendo hostiles, lo que deja mucho espacio para el juego de rol en la mesa.

Fuente: D&D Beyond
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El suplemento «Cthulhu 2026» de Nuevo Cthulhu TRPG saldrá a la venta el 29 de mayo

KADOKAWA ha anunciado que el suplemento «Nuevo Cthulhu Mythos TRPG Cthulhu 2026» para el Nuevo Cthulhu Mythos TRPG saldrá a la venta el 29 de mayo de 2026. El precio es de 4400 yenes con impuestos incluidos.

El juego de rol de mesa Call of Cthulhu se basa en el mito ficticio creado por H. P. Lovecraft y otros autores a principios del siglo XX. Este libro parte de la nueva edición, cuyas reglas se revisaron por completo en 2019, y se presenta como un libro de ambientación adicional para disfrutar más a fondo de la investigación en el Japón actual.

El contenido anunciado incluye reglas que permiten crear el trasfondo de los investigadores con más detalle, como su ocupación, sus trabajos secundarios y sus rasgos. También incluirá consejos para aprovechar mejor las reglas de la nueva edición sobre la cordura y las tiradas de empuje, además de consejos para llevar la ambientación a todo Japón y datos de nuevas armas.

Personalmente, lo que más me ha llamado la atención son las reglas que enriquecen el trasfondo de los investigadores. Cuanto más profundos sean la ocupación y los rasgos de un personaje, más convincentes serán sus decisiones durante la sesión. Además, las pistas para escribir escenarios ambientados en distintos lugares de Japón serán muy bien recibidas por los directores de juego.

La fecha de lanzamiento y el precio ya se han anunciado oficialmente, así que si te interesa, sigue las novedades sobre la portada y los detalles. Para los grupos que juegan con la nueva edición, parece un libro que ampliará las posibilidades de su mesa.

Fuente: 電ファミニコゲーマー
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HEXATOMBE: primeras impresiones del episodio de estreno, vistas por un jugador de rol

Jambô Editora publicó en su blog las impresiones de Gabriel Menezes sobre el primer episodio de HEXATOMBE, el tercer spin-off de Ordem Paranormal, que se estrenó el 25 de octubre de 2025. El texto contiene spoilers, así que queda avisado. El autor considera que es la mayor producción de la serie hasta ahora, y un rasgo interesante es que los jugadores se conectan a personajes ya creados en lugar de crear los suyos.

En la apertura, Bagi y Cereaw disputan la conexión de Jae-Yoon, que acaba en manos de la jugadora veterana. Después, un latido resuena dentro de un ataúd encadenado y una voz suplica: no lo abras. Cada personaje despierta en una situación distinta: Jonas Aguiar, un jefe de policía, despierta sin memoria y es llamado a São Paulo; Dalmo Magno aparece en una lujosa oficina de Trans Muller; Kemi, la nueva asesina de la temporada, despierta en un apartamento deteriorado. El grupo se encuentra ante una puerta con cinco ataúdes encadenados. Al abrir la sala aparece un Anulado, que Colosso destruye, y el episodio termina con Aaron y Agatha revelando que, al matar al Anulado, uno de los cinco morirá.

El autor elogia las narraciones individuales, ligadas a cada uno de los cinco sentidos, y el potencial de los temas de cada personaje. También destaca la herramienta de juego de mesa creada para Ordem, que permite tomas más inmersivas, y ve el fanservicio del episodio como algo nada gratuito, un puente hacia las temporadas anteriores a Calamidade: Parte 2.

Para mí, lo interesante es ver cómo una campaña de rol de mesa se convierte en espectáculo sin perder la mecánica de juego a la vista. Quien siga Ordem Paranormal y quiera entender cómo funciona la mesa en esta temporada encontrará aquí un buen punto de partida.

Fuente: Jambô Editora
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Liminal Horror: La Santa Muerte, un juego de herramientas en lugar de una aventura lista

Leí una reseña de La Santa Muerte en la revista Poltergeist. Es un suplemento independiente para el juego de rol Liminal Horror. El reseñador señala que, aunque la mayoría de las aventuras oficiales del sistema transcurren en Estados Unidos, se pueden ambientar sin esfuerzo en casi cualquier lugar real: un bloque de pisos en Polonia, las catacumbas de París, un club nocturno coreano o un páramo solitario en Gales. La mecánica ligera y el mundo apenas esbozado hacen que sea fácil crear las aventuras, que en la terminología de Liminal se llaman Misterios.

La Santa Muerte impresa es un pequeño folleto de dieciséis páginas, aunque si restamos la portada, las ilustraciones a página completa y las hojas en blanco, quedan en realidad once. Trata el culto a la Santa Muerte, uno de los motivos más llamativos de la cultura mexicana actual. Suele asociarse con las pandillas, pero también está presente entre la clase trabajadora y la diáspora mexicana.

El reseñador elogia la parte gráfica, la gran cantidad de ilustraciones y las fotos de mujeres maquilladas como la Señora de la Muerte. El inconveniente es el texto blanco sobre fondo rojo, que dificulta la lectura y la impresión de la versión electrónica.

Lo más importante es que no se trata de una aventura con argumento, sino de un conjunto de elementos para crear tus propios escenarios: la descripción del Mercado Nocturno, donde se puede comprar la mercancía más extraña, sus habituales, otros personajes no jugadores independientes, tablas aleatorias de motivos y sucesos inquietantes, un informe policial para ayudar a los jugadores y una tabla de efectos de la Secuela. Convertir esto en una sesión exige mucho trabajo al director de juego, pero los elementos también pueden integrarse en otros Misterios, por ejemplo como rumores en las conversaciones de los PNJ.

El autor no encontró lo que esperaba, pero se llevó una agradable sorpresa, y aconseja a quien lo compre que conozca de antemano la naturaleza del producto. A mí me gusta este tipo de caja de herramientas, porque deja espacio para tu propia historia.

Fuente: Poltergeist
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Celeste Conowitch se une a Wizards of the Coast como desarrolladora sénior de juegos de D&D

EN World informa de que la diseñadora de juegos de rol Celeste Conowitch se ha unido al equipo de diseño de Dungeons & Dragons. Anunció en redes sociales que ahora es desarrolladora de juegos sénior en Wizards of the Coast.

Conowitch trabajó antes como diseñadora de juegos sénior en Kobold Press y fue la diseñadora principal de Tales of the Valiant, la derivación de 5E que se presentó como alternativa a Dungeons & Dragons tras el lío de la Open Game License. Aparece en la mayoría de los libros de Kobold Press desde 2022 y también trabajó en Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.

La contratación encaja con una tendencia. Wizards of the Coast ha ido reforzando su equipo de diseño de D&D con nombres como James Haeck y Erin Roberts. Justice Arman es el director de diseño del grupo, y el equipo acaba reportando a Dan Ayoub, que dirige la franquicia de Dungeons & Dragons.

Sin embargo, la noticia no es del todo positiva. El artículo también señala que el grupo más amplio sufrió un golpe el día anterior, cuando la community manager LaTia Jacquise fue despedida como parte de los despidos de Hasbro.

Me resulta interesante ver a una diseñadora de una de las alternativas más conocidas a D&D pasar a la empresa que está detrás del propio juego. Tengo curiosidad por ver cómo se notará esa experiencia en los próximos libros. El reportaje original tiene un largo hilo de debate, así que la comunidad claramente tiene muchas opiniones.

Fuente: EN World
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Los libros verdes de AD&D: cuando TSR intentó enseñar historia

En Dragons' Lair leí un buen artículo de Mortegro sobre una colección que muchos jugadores han olvidado: los libros verdes de AD&D 2.ª edición, la serie Historical Reference de TSR, siete manuales publicados entre 1991 y 1994 que llevaban la historia europea y mediterránea a la mesa de juego.

Antes de ellos estaban los Complete Handbook marrones y la serie azul para directores de juego. El verde lo eligieron los diseñadores, muchos de los cuales venían de los wargames históricos. Cada volumen tiene 96 páginas, un mapa desplegable y cubierta verde.

La lista es curiosa. HR1 Vikings Campaign Sourcebook, de David «Zeb» Cook, introduce las clases berserker y runecaster, y le quita al ladrón la apertura de cerraduras porque las cerraduras escandinavas serían rudimentarias. HR2 Charlemagne's Paladins, de Ken Rolston, se ambienta en el Imperio carolingio. HR3 Celts, de Graeme Davis, trae los geasa y las heroic feats. HR4 A Mighty Fortress, de Steve Winter, cubre el periodo 1550-1650. HR5 The Glory of Rome, de David Pulver, es según su autor el más satisfactorio de la serie. Siguen Age of Heroes, sobre la Grecia homérica, y The Crusades, sobre las tres primeras cruzadas.

La crítica más repetida es la distancia entre la documentación histórica y la mesa: el director de juego tiene que inventar mucho para convertir una página de historia en una sesión. La colección se quedó en siete volúmenes, al parecer porque vendía menos que los marrones y los azules, mientras TSR apostaba por ambientaciones fuertes como Dark Sun, Planescape y Birthright.

El autor sugiere saquear estas páginas, entre tablas de regalos, supersticiones y presagios, y empezar por Vikings. Una nota práctica que me llamó la atención: los ejemplares físicos cuestan bastante, mientras que los PDF son baratos.

Fuente: Dragons' Lair
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Ghost in the Shell: Sección 9 tendrá un juego de rol de Mantic

Atención, aficionados al ciberpunk: Mantic Games está desarrollando un juego de rol oficial basado en el manga Ghost in the Shell de Masamune Shirow. La campaña de financiación en BackerKit estuvo abierta hasta el 13 de agosto de 2026 y, según Teilzeithelden, los mecenas por encima del nivel gratuito de seguidor recibirán el PDF completo ya en septiembre.

En Ghost in the Shell: Juego de Rol de Mesa, los jugadores encarnan a los agentes de la Sección 9. Alessio Cavatore y Zak Barouh diseñan el sistema, que se centra en investigaciones y operaciones encubiertas. Al mismo tiempo, aborda las cuestiones sociales de la obra original, como la relación entre humanos y máquinas, y la naturaleza del propio ghost, es decir, la conciencia y la identidad, mientras el cuerpo biológico o artificial forma la carcasa.

La edición impresa se entregará en mayo de 2027. Además, Mantic anuncia tres misiones adicionales gratuitas. Llevan a la Sección 9 a una isla aislada, a sistemas cibernéticos comprometidos (tanto en el ciberespacio como en el mundo real) y a un hotel de lujo sellado. Hasta ahora, la única misión extra presentada públicamente es Puppets on a Wire.

La campaña incluye también la primera línea oficial de miniaturas de tablero con licencia para Ghost in the Shell: seis figuras de resina MasterCraft y archivos STL para imprimirlas en 3D en casa. Masamune Shirow ha aportado una nueva ilustración, disponible como lámina de arte limitada.

Me atrae la mezcla de investigación y preguntas sobre la identidad para una partida, aunque tengo curiosidad por ver cómo funciona el sistema en la mesa. Ghost in the Shell dio a conocer el ciberpunk japonés en todo el mundo; ahora el juego de rol tiene que demostrar que puede combinar la acción y la reflexión de forma convincente.

Fuente: Teilzeithelden
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Tres juegos de rol alternativos en francés que conviene seguir

Me topé con la sección de LudoVox dedicada a la actualidad del rol alternativo en francés, y su selección de juegos que han llamado la atención de su autor durante los últimos treinta días me resultó muy tentadora. Esto es lo que saco en claro.

Dans l'ombre d'Excalibur, escrito por Krisdoc, pertenece a la familia de Brindlewood Bay. Los jugadores encarnan a mujeres que buscan el Grial para impedir que el Rey de las Hadas lleve a cabo un ritual que sumiría al mundo posarturiano en una oscuridad perpetua. En lugar de misterios, cada partida cuestiona los «Relatos» oficiales para revelar su cara oculta, aquella en la que las mujeres y las personas no binarias desempeñaron su papel.

Nephiloth, de Mathieu Lam Son Leocmach, desciende de Mobile Frame Zero: Firebrands. Estos juegos se presentan como «party games» sin preparación previa, accesibles para principiantes y compuestos por minijuegos muy concretos (una escena romántica, una persecución, una melé general). Aquí se interpretan seres míticos obligados a encarnarse en humanos para sobrevivir, con unos treinta minijuegos y «trayectorias» para montar una sesión completa.

Por último, Saudade, de Enzo Cavalier y Éditions Dérivantes, cuya campaña de financiación colectiva acaba de empezar. Los jugadores son buzos en un mundo sumergido y vaciado de todos sus recuerdos, alternando momentos de ayuda mutua muy suaves con inmersiones opresivas. Con el éxito de la campaña, se ha desbloqueado un módulo en solitario, sin director de juego.

El autor del artículo precisa que su selección es subjetiva y no exhaustiva, y dos de los juegos presentados son gratuitos. Lo que me gusta de este enfoque es que anima a probar formatos cortos y narrativos, lejos de los grandes sistemas. Cada cual deberá ver cuál encaja en su mesa.

Fuente: LudoVox
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Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, el juego de rol de Pratchett en español

Nosolorol ha abierto la preventa de Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, un juego de rol basado en el universo de Terry Pratchett, y me parece una noticia que mucha gente estaba esperando.

La ambientación es la que ya conocemos: el Mundodisco, un planeta plano que viaja por el espacio sobre cuatro elefantes, que a su vez se apoyan en la Gran A'Tuin. El foco está en Ankh-Morpork, la ciudad más grande del Disco, con lugares como la Guardia de la Ciudad, la Universidad Invisible y la plaza Sator.

El sistema es colaborativo: el grupo cuenta una historia y cada jugador interpreta a un personaje. Las reglas son ligeras y están al servicio de la escena, con la idea de que la historia va primero. Existe una sustancia llamada Narrativium que convierte las acciones en relato y permite doblar o alterar las normas cuando estorban. El artículo no detalla el sistema de dados, así que habrá que esperar a ver el manual para saber más.

El tono mezcla sátira, humor absurdo y algún momento emotivo, y los personajes fracasan a menudo de forma divertida, algo muy propio de Pratchett. La edición física en español es de tapa dura, a todo color y con 224 páginas. Está en preventa con entrega prevista para la Navidad de 2026, y cada ejemplar incluye la aventura de inicio impresa «Hacerse Humo» hasta fin de existencias.

Personalmente, lo que más me interesa es ese enfoque de reglas flexibles: para una mesa con jugadores nuevos, un sistema que premia contar buenas historias aunque salgan mal puede ser justo lo que hace falta.

Fuente: Nosolorol
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D&D World of Warcraft: el juego de rol de mesa oficial llega en noviembre

Wizards of the Coast ha anunciado un crossover que muchos no esperaban: D&D World of Warcraft. Es un juego de rol de mesa que, por primera vez desde 2005, permitirá a los aficionados viajar a Azeroth con dados y una hoja de personaje. El acceso anticipado está previsto para el 3 de noviembre de 2026, y el lanzamiento comercial completo llegará el 17 de noviembre.

El producto es el primero de la línea D&D bajo la etiqueta Universes Beyond, que procede de Magic: The Gathering y designa lanzamientos cruzados con otros universos. El conjunto incluirá un manual de reglas que cubre la mecánica de juego, una pantalla para el Director de Mazmorras y un juego de cartas con fichas y cartas de batalla.

El manual abarca una parte considerable del universo del MMO. Promete 11 nuevos tipos de criaturas que cubren todas las razas de World of Warcraft, incluidas las que en el juego en línea son meras variantes estéticas. Habrá 6 nuevas subclases, entre ellas el icónico Caballero de la Muerte, y 3 actualizadas. Además, el libro incluirá 7 mazmorras inspiradas en incursiones famosas, lugares de Azeroth y bloques de estadísticas de personajes clave como Arthas, el Rey Exánime, y Jaina Valiente.

El diseñador James Wyatt, jugador de World of Warcraft desde hace años, señaló que el formato de mesa permite contar historias que el juego en línea nunca ofrecería. Como indica el autor del artículo, Wizards también explicó que, a diferencia de Magic, D&D no tiene un número máximo establecido de lanzamientos de Universes Beyond.

Personalmente, tengo curiosidad por ver cómo encajarán las reglas de la quinta edición en un mundo de MMO con sus clases e incursiones. Para quienes dirigen campañas, las mazmorras listas basadas en incursiones podrían ser un punto de partida muy cómodo para las sesiones.

Fuente: Shazoo