W końcu się zebrałem i spróbowałem Dungeons & Dragons — i zrozumiałem, że niepotrzebnie zwlekałem. W D&D nie ma z góry zapisanych działań: gracze sami decydują, co robią ich bohaterowie, a historia zmienia się w ślad za tymi decyzjami. Przy stole są dwie role — gracze i Mistrz Gry (Dungeon Master), który prowadzi przygodę, gra za przeciwników i decyduje, kiedy rzucać kośćmi.
Na pierwszą sesję nie trzeba wiele: krótka przygoda typu one-shot, karty postaci i zestaw kości d4, d6, d8, d10, d12 i d20. Najczęściej rzuca się d20 — to właśnie on decyduje, czy działanie się udało. Postać można wymyślić od zera albo wziąć gotową: wybierasz klasę (wojownik, łotr, czarodziej i inne), gatunek i pochodzenie, a potem rozdzielasz sześć cech — Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Na start wystarczą podstawowe zasady: testy d20 przeciwko stopniowi trudności (DC), walka w turach z inicjatywą i rzuty obronne przed śmiercią, gdy bohater ma 0 punktów wytrzymałości. Resztę douczasz się na bieżąco w trakcie gry — to normalne.
Najtrudniejsze okazało się znalezienie ekipy. Zaprosiłem paru znajomych, którzy lubią fantasy i gry fabularne, i razem się we wszystkim połapaliśmy. Jeśli nie masz swoich, szukaj ludzi na tematycznych czatach w Telegramie i w społecznościach na VKontakte. A jeśli D&D ci się spodoba, warto spróbować Pathfindera, w którym jest więcej opcji dostosowania bohatera, albo kosmicznego Starfindera.
Źródło: 100балльный репетитор
D&D Beyond zapowiada nadchodzącą książkę D&D: World of Warcraft, a niedawny artykuł przechodzi przez pięć smoczych skrzydeł. Uznałem go za wygodny przegląd dla każdego, kto myśli o kampanii w Azeroth.
Fabuła jest prosta: pięć protosmoków pomogło tytanowi Tyrowi walczyć z Galakrondem i stały się pierwszymi Aspektami Smoków. Ich opiekunowie później zmienili jaja protosmoków tak, by młode odpowiadały Aspektom. W ten sposób powstało pięć skrzydeł.
Dla mistrza gry rzuca się w oczy, że każde skrzydło ma własny oddech i odrębną sztuczkę. Czarne smoki, związane z Neltharionem (Deathwing), używają Oddechu magmy i legendarnej akcji Erupcja piroklastyczna. Niebieskie, arkanni stróże Malygosa, a teraz Kalecgosa, mają Oddech mrożący zaklęcia, który może uniemożliwić rzucającemu czary aż do następnej tury smoka. Brązowe smoki, wyznawcy Nozdormu, władają legendarną akcją Piaski czasu, która zadaje Wyczerpanie, a wyczerpane cele wyglądają o 3k10 lat starzej. Zielone, prowadzone przez Merithrę, mają Oddech szmaragdowego gazu i opcję Wygnanie we śnie, która wysyła stworzenia do nieszkodliwej półpłaszczyzny. Czerwone, skrzydło Alexstraszy, przynoszą Niszczycielski oddech ognia i akcję Odradzający płomień, który daje tymczasowe punkty życia i kończy stany.
Artykuł wspomina też, że książka zawiera statystyki ponad 50 nowych potworów i ponad 25 frakcji, a darmowy zestaw Dungeon Masters Play-Along Pack dodaje dwa spotkania 5. poziomu w Dire Maul oraz mapę do szybkiej gry.
Osobiście lubię, że smocze skrzydła nie są po prostu dobre albo złe. Większość protosmoków jest neutralna, a artykuł podkreśla, że nawet szlachetne niebieskie mogą być mentorami, podczas gdy niektóre czarne pozostają wrogie, co daje przy stole sporo miejsca na odgrywanie ról.
Źródło: D&D Beyond
Wydawnictwo KADOKAWA ogłosiło, że dodatek „Nowy RPG Cthulhu Mythos Cthulhu 2026” do nowej wersji RPG Cthulhu Mythos trafi do sprzedaży 29 maja 2026 roku. Cena wynosi 4400 jenów z podatkiem.
Stolikowa gra fabularna Zew Cthulhu opiera się na fikcyjnej mitologii stworzonej w XX wieku przez H.P. Lovecrafta i innych autorów. Ta książka bazuje na nowej edycji, której zasady w 2019 roku zostały gruntownie przerobione, i pomyślana jest jako dodatkowy podręcznik świata, który pozwala jeszcze głębiej przeżyć śledztwa w dzisiejszej Japonii.
Zapowiedziana zawartość obejmuje zasady pozwalające dokładniej budować przeszłość badaczy, czyli ich zawody, dorabianie i cechy. Są też obiecane wskazówki, jak lepiej wykorzystać nowe zasady dotyczące obłędu i rzutów z przerzutem, podpowiedzi, jak rozszerzyć świat na całą Japonię, oraz dane nowej broni.
Osobiście najbardziej zainteresowały mnie zasady pogłębiające przeszłość badaczy. Im bogatszy zawód i cechy postaci, tym bardziej przekonujące stają się jej decyzje podczas sesji. Wskazówki do pisania scenariuszy osadzonych w różnych regionach Japonii przydadzą się też prowadzącym.
Data premiery i cena zostały już oficjalnie ogłoszone, więc jeśli temat was interesuje, śledźcie okładkę i dalsze informacje. Dla grup grających w nową edycję to wygląda na książkę, która poszerzy możliwości przy stole.
Źródło: 電ファミニコゲーマー
Wydawnictwo Jambô Editora opublikowało na swoim blogu wrażenia Gabriela Menezesa z pierwszego odcinka HEXATOMBE, trzeciego spin-offu Ordem Paranormal, który miał premierę 25 października 2025 roku. Tekst zawiera spoilery, więc uprzedzamy. Autor uważa, że to największa produkcja w serii do tej pory, a ciekawą cechą jest to, że gracze podłączają się do gotowych postaci zamiast tworzyć własne.
Na początku Bagi i Cereaw rywalizują o połączenie z Jae-Yoonem, które trafia do doświadczonej gracza. Potem w zakutej w łańcuchy trumnie rozbrzmiewa bicie serca, a głos błaga: nie otwieraj. Każda postać budzi się w innej sytuacji: Jonas Aguiar, szef policji, odzyskuje przytomność bez wspomnień i zostaje wezwany do São Paulo; Dalmo Magno pojawia się w luksusowym biurze Trans Muller; Kemi, nowa zabójczyni w tym sezonie, budzi się w zaniedbanym mieszkaniu. Grupa staje przed bramą z pięcioma zakutymi w łańcuchy trumnami. Gdy otwierają pokój, pojawia się Anulado, którego niszczy Colosso, a odcinek kończy się wyjawieniem przez Aarona i Agathę, że zabicie Anulado oznacza śmierć jednego z pięciorga.
Autor chwali indywidualne narracje powiązane z każdym z pięciu zmysłów oraz potencjał tematów poszczególnych postaci. Zwraca też uwagę na narzędzie do gry stołowej stworzone dla Ordem, które pozwala na bardziej immersyjne ujęcia, i uważa, że fanservice w odcinku nie jest przypadkowy, lecz stanowi pomost do sezonów sprzed Calamidade: Parte 2.
Dla mnie ciekawe jest to, jak kampania RPG przy stole staje się widowiskiem, nie tracąc widocznej mechaniki gry. Każdy, kto śledzi Ordem Paranormal i chce zrozumieć, jak działa stół w tym sezonie, znajdzie tu dobry punkt wyjścia.
Źródło: Jambô Editora
W Poltergeiście trafiłem na recenzję La Santa Muerte, samodzielnej pozycji do gry fabularnej Liminal Horror. Autor zwraca uwagę, że mimo iż akcja większości oficjalnych przygód do tego systemu dzieje się w USA, bez trudu da się osadzić je w dowolnych realiach: na polskim blokowisku, w paryskich katakumbach, w koreańskim klubie nocnym czy na walijskim odludziu. Mechaniczna lekkość i tylko naszkicowany świat sprawiają, że przygody, w liminalnej nomenklaturze zwane Tajemnicami, tworzy się tu łatwo.
La Santa Muerte w wersji drukowanej to niewielka broszura licząca szesnaście stron, z czego po odliczeniu okładki, całostronicowych ilustracji i pustych kartek faktycznie jedenaście. Wykorzystuje jeden z najbardziej nośnych ostatnio motywów meksykańskiej kultury, czyli kult Świętej Śmierci, zwykle kojarzony z gangami, ale obecny też wśród klasy pracującej i meksykańskiej diaspory.
Recenzent chwali oprawę graficzną, dużą liczbę ilustracji i zdjęć kobiet ucharakteryzowanych na Panią Śmierć. Minusem jest biała czcionka na czerwonym tle, która utrudnia lekturę i drukowanie elektronicznej wersji.
Najważniejsze, że to nie jest przygoda z fabułą, tylko zestaw elementów do własnych scenariuszy: opis Nocnego Targu, na którym kupić można najdziwniejsze towary, jego bywalcy, inni Bohaterowie Niezależni, losowe tabele niepokojących motywów i wydarzeń, policyjny raport jako pomoc dla graczy oraz tabela efektów Pokłosia. Przełożenie tego na sesję będzie wymagać od prowadzącego sporo pracy, ale elementy można też wplatać do innych Tajemnic, na przykład jako plotki w rozmowach BN-ów.
Autor nie dostał tego, czego się spodziewał, ale został miło zaskoczony i radzi, by nabywcy znali naturę tej pozycji. Mnie taki zestaw narzędzi bardzo się podoba, bo zostawia miejsce dla własnej opowieści.
Źródło: Poltergeist
EN World informuje, że projektantka gier fabularnych Celeste Conowitch dołączyła do zespołu projektowego Dungeons & Dragons. W mediach społecznościowych ogłosiła, że jest teraz starszą deweloperką gier w Wizards of the Coast.
Conowitch wcześniej pracowała jako starsza projektantka gier w Kobold Press i była głównym projektantem Tales of the Valiant, spin-offu 5E, przedstawianego jako alternatywa dla Dungeons & Dragons po aferze z Open Game License. Od 2022 roku pojawia się w napisach większości książek Kobold Press i pracowała też nad Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
To zatrudnienie wpisuje się w pewien trend. Wizards of the Coast rozbudowuje zespół projektowy D&D, zatrudniając takie osoby jak James Haeck i Erin Roberts. Dyrektorem projektowania grupy jest Justice Arman, a zespół ostatecznie podlega Danowi Ayoubowi, który kieruje serią Dungeons & Dragons.
Wiadomości nie są jednak same dobre. Artykuł zauważa też, że szersza grupa dostała cios dzień wcześniej, gdy community managerka LaTia Jacquise została zwolniona w ramach redukcji w Hasbro.
Interesujące jest to, że projektantka jednej z najbardziej znanych alternatyw dla D&D przechodzi do firmy, która tworzy samą grę. Jestem ciekaw, jak to doświadczenie będzie widoczne w przyszłych książkach. Oryginalny tekst ma długi wątek dyskusji, więc społeczność wyraźnie ma wiele opinii.
Źródło: EN World
Na Dragons' Lair przeczytałem dobry artykuł Mortegro poświęcony serii, o której wielu graczy zapomniało: zielonym księgom AD&D 2. edycji, serii Historical Reference wydawnictwa TSR. Siedem podręczników wydanych w latach 1991–1994, które przenosiły historię Europy i basenu Morza Śródziemnego na stół do gry.
Wcześniej były brązowe Complete Handbook i niebieska seria dla mistrzów gry. Zieloną barwę wybrali projektanci, z których wielu pochodziło z historycznych wargames. Każdy tom ma 96 stron, rozkładaną mapę i zieloną okładkę.
Lista jest ciekawa. HR1 Vikings Campaign Sourcebook autorstwa Davida „Zeba” Cooka wprowadza klasy berserkera i runecastera i odbiera złodziejowi otwieranie zamków, bo skandynawskie zamki miałyby być prymitywne. HR2 Charlemagne's Paladins Kena Rolstona rozgrywa się w Cesarstwie Karolingów. HR3 Celts Grahama Davisa wprowadza geasa i heroic feats. HR4 A Mighty Fortress Steve'a Wintera obejmuje lata 1550–1650. HR5 The Glory of Rome Davida Pulvera, według autora, jest najbardziej satysfakcjonującym tomem serii. Dalej są Age of Heroes o homeryckiej Grecji i The Crusades o pierwszych trzech krucjatach.
Najczęstszy zarzut dotyczy dystansu między materiałem historycznym a stołem: mistrz gry i tak musi dużo wymyślać, żeby zamienić stronę historii w sesję. Seria zakończyła się na siedmiu tomach, najwyraźniej dlatego że sprzedawała się gorzej niż brązowe i niebieskie książki, a TSR stawiało na mocne settingi, takie jak Dark Sun, Planescape i Birthright.
Autor radzi czerpać z tych stron, od tabel prezentów po przesądy i znaki, i zacząć od Vikings. Praktyczna uwaga, która mnie zaskoczyła: egzemplarze drukowane kosztują sporo, a pliki PDF są tanie.
Źródło: Dragons' Lair
Fani cyberpunku, uwaga: Mantic Games opracowuje oficjalną grę fabularną opartą na mandze Masamune Shirowa Ghost in the Shell. Zbiórka na BackerKit trwała do 13 sierpnia 2026 roku, a według Teilzeithelden wspierający powyżej darmowego poziomu obserwatora powinni otrzymać pełny PDF już we wrześniu.
W grze fabularnej Ghost in the Shell gracze wcielają się w funkcjonariuszy Sekcji 9. System tworzą Alessio Cavatore i Zak Barouh, a jego centrum stanowią śledztwa i tajne operacje. Jednocześnie podejmuje on społeczne pytania oryginału: relację człowieka z maszyną oraz naturę „ducha”, czyli świadomości i tożsamości, podczas gdy ciało biologiczne lub sztuczne tworzy powłokę.
Wydanie drukowane ma trafić do odbiorców w maju 2027 roku. Mantic zapowiedziało też trzy darmowe misje dodatkowe. Zabiorą Sekcję 9 na odizolowaną wyspę, do przejętych systemów cybernetycznych (zarówno w cyberprzestrzeni, jak i w prawdziwym świecie) oraz do zamkniętego luksusowego hotelu. Jak dotąd publicznie zaprezentowano tylko misję bonusową Puppets on a Wire.
W kampanii znajdzie się także pierwsza oficjalnie licencjonowana seria figurek do gry Ghost in the Shell: sześć modeli z żywicy MasterCraft oraz pliki STL do druku 3D w domu. Masamune Shirow przygotował nową ilustrację, dostępną jako limitowany wydruk artystyczny.
Połączenie śledztwa z pytaniami o tożsamość brzmi zachęcająco dla sesji, ale jestem ciekaw, jak system sprawdzi się przy stole. Ghost in the Shell przybliżył japoński cyberpunk światu; teraz gra fabularna musi pokazać, czy potrafi przekonująco połączyć akcję z refleksją.
Źródło: Teilzeithelden
Trafiłem na dział LudoVox poświęcony aktualnościom alternatywnych gier fabularnych po francusku i wybór gier, które w ciągu ostatnich trzydziestu dni przykuły uwagę autora, bardzo mnie zaciekawił. Oto, co z tego wyniosłem.
Dans l'ombre d'Excalibur, autorstwa Krisdoca, należy do rodziny gier Brindlewood Bay. Wcielamy się w kobiety szukające Graala, by powstrzymać Króla Elfów przed odprawieniem rytuału, który pogrążyłby post-arturiański świat w wiecznym mroku. Zamiast zagadek, każda rozgrywka podważa oficjalne „Relacje”, by odsłonić ich ukrytą stronę, tę, w której kobiety i osoby niebinarne odegrały swoją rolę.
Nephiloth Mathieu Lama Son Leocmacha wywodzi się z Mobile Frame Zero: Firebrands. Te gry przedstawiają się jako „party games” bez przygotowań, dostępne dla początkujących i złożone z bardzo konkretnych minigier (scena romansu, pościg, ogólna bijatyka). Tutaj wcielamy się w mityczne istoty zmuszone do zamieszkania w ludziach, by przetrwać, a gra zawiera około trzydziestu minigier oraz „trajektorie” do budowania pełnej sesji.
Wreszcie Saudade, autorstwa Enzo Cavaliera i wydawnictwa Éditions Dérivantes, której zbiórka właśnie ruszyła. Wcielamy się w nurków w zatopionym świecie, z którego wymazano wszystkie wspomnienia, naprzemiennie przeżywając bardzo delikatne chwile wzajemnej pomocy i duszące zanurzenia w głębinach. Wraz z sukcesem kampanii odblokowano też moduł solo, bez prowadzącego.
Autor zaznacza, że wybór jest subiektywny i niepełny, a dwie z prezentowanych gier są darmowe. Podoba mi się w tym podejściu to, że zachęca do spróbowania krótkich, narracyjnych formatów, z dala od wielkich systemów. Który z nich pasuje do waszego stołu, każdy musi ocenić sam.
Źródło: LudoVox
Nosolorol otworzyło przedsprzedaż gry Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, RPG osadzonego w uniwersum Terry'ego Pratchetta. Myślę, że to wiadomość, na którą wiele osób czekało.
Świat przedstawienia jest nam już znany: Świat Dysku, płaska planeta podróżująca przez kosmos na grzbietach czterech słoni, które z kolei stoją na gigantycznym żółwiu A'Tuinie. Głównym miejscem akcji jest Ankh-Morpork, największe miasto Dysku, z takimi miejscami jak Straż Miejska, Niewidzialny Uniwersytet czy plac Sator.
System jest kooperacyjny: grupa wspólnie opowiada historię, a każdy gracz prowadzi jedną postać. Zasady są lekkie i służą scenie, a punktem wyjścia jest przekonanie, że opowieść jest najważniejsza. Istnieje substancja zwana Narratywium, która zamienia działania w narrację i pozwala naginać lub zmieniać zasady, gdy stają na drodze. Artykuł nie opisuje szczegółowo systemu kości, więc o szczegóły trzeba będzie poczekać na podręcznik.
Ton łączy satyrę, absurdalny humor i od czasu do czasu wzruszający moment, a postacie często ponoszą porażki w zabawny sposób, bardzo w duchu Pratchetta. Hiszpańska edycja fizyczna to kolorowa twarda oprawa na 224 strony. Jest dostępna w przedsprzedaży, z dostawą przewidywaną na Boże Narodzenie 2026, a każdy egzemplarz zawiera wydrukowaną przygodę startową «Hacerse Humo», dopóki starczy zapasów.
Osobiście najbardziej interesuje mnie ta elastyczna podejście do zasad: przy stole z nowymi graczami system nagradzający dobre opowieści, nawet gdy coś pójdzie nie tak, może być dokładnie tym, czego trzeba.
Źródło: Nosolorol
Wizards of the Coast ogłosiło crossover, którego wielu się nie spodziewało: D&D World of Warcraft. To stołowa gra fabularna, która po raz pierwszy od 2005 roku pozwoli fanom wyruszyć do Azeroth z kośćmi i kartą postaci. Wczesny dostęp zaplanowano na 3 listopada 2026 roku, a pełna premiera detaliczna nastąpi 17 listopada.
Produkt jest pierwszym w linii D&D pod szyldem Universes Beyond, który wywodzi się z Magic: The Gathering i oznacza wydania będące crossoverami z innymi uniwersami. W zestawie znajdą się podręcznik zasad opisujący mechanikę gry, ekran Mistrza Lochów oraz zestaw kart z żetonami i kartami bitewnymi.
Podręcznik obejmuje znaczną część uniwersum MMO. Obiecano 11 nowych typów stworzeń, obejmujących wszystkie rasy World of Warcraft, w tym te, które w grze online są jedynie kosmetycznymi wariantami. Pojawi się 6 nowych podklas, w tym kultowy Rycerz Śmierci, oraz 3 zaktualizowane. Książka zawiera też 7 lochów inspirowanych słynnymi rajdami, lokacje Azeroth oraz statystyki kluczowych postaci, takich jak Arthas, Król Lisz, i Jaina Dumnowiatr.
Projektant James Wyatt, od lat grający w World of Warcraft, zauważył, że format stołowy pozwala opowiadać historie, których gra online nigdy by nie zaoferowała. Jak pisze autor artykułu, Wizards wyjaśniło również, że w przeciwieństwie do Magic, dla D&D nie ustalono limitu liczby wydań Universes Beyond.
Sam jestem ciekaw, jak dobrze zasady piątej edycji sprawdzą się w świecie MMO z jego klasami i rajdami. Dla prowadzących kampanie gotowe lochy oparte na rajdach mogą być bardzo wygodnym punktem wyjścia do sesji.
Źródło: Shazoo