GdR da tavolo

Manuali, scenari e come trovare sessioni online.

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Come ho organizzato la mia prima partita a D&D: da dove iniziare per un principiante

Finalmente mi sono deciso e ho provato Dungeons & Dragons — e ho capito che avevo rimandato inutilmente. In D&D non ci sono azioni prestabilite: sono i giocatori a decidere cosa fanno i loro eroi, e la storia cambia in base a queste scelte. Al tavolo ci sono due ruoli — i giocatori e il Master (Dungeon Master), che conduce l'avventura, interpreta gli avversari e decide quando tirare i dadi.

Per la prima partita non serve molto: una breve avventura one-shot, le schede dei personaggi e un set di dadi d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Il dado più usato è il d20 — è lui a stabilire se un'azione riesce. Il personaggio si può creare da zero o prenderne uno già pronto: scegli la classe (guerriero, ladro, mago e altre), la specie e il background, e poi distribuisci le sei caratteristiche — Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Per iniziare bastano le regole base: prove di d20 contro una Classe Difficoltà (CD), combattimento a turni con l'iniziativa e tiri salvezza contro la morte quando l'eroe arriva a 0 punti ferita. Il resto lo impari direttamente giocando — ed è normale.

La cosa più difficile è stata trovare un gruppo. Ho invitato un paio di amici a cui piacciono il fantasy e i giochi narrativi, e abbiamo imparato insieme. Se non hai nessuno, cerca persone nelle chat a tema su Telegram e nelle community su VKontakte. E se D&D ti piace, vale la pena provare Pathfinder, che offre più opzioni di personalizzazione dell'eroe, o lo spaziale Starfinder.

Fonte: 100балльный репетитор
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Le cinque stirpi di draghi di D&D: World of Warcraft e cosa rende pericolosa ciascuna

D&D Beyond sta anticipando il prossimo libro D&D: World of Warcraft, e un articolo recente passa in rassegna le cinque stirpi di draghi. Per chi pensa a una campagna in Azeroth è stata una panoramica utile.

La storia è semplice: cinque proto-draghi aiutarono il titano Tyr a combattere Galakrond e diventarono i primi Aspetti dei Draghi. In seguito i loro custodi alterarono le uova dei proto-draghi affinché i piccoli corrispondessero agli Aspetti, e così nacquero le cinque stirpi.

È notevole, per un Dungeon Master, che ogni stirpe abbia un proprio soffio e un trucco distintivo. I draghi neri, legati a Neltharion (Deathwing), usano il Soffio di magma e un'azione leggendaria di Eruzione piroclastica. I blu, custodi arcani di Malygos e ora di Kalecgos, hanno un Soffio di gelo arcano che può impedire a un incantatore di lanciare incantesimi fino al turno successivo del drago. I draghi di bronzo, seguaci di Nozdormu, impugnano l'azione leggendaria Sabbie del tempo, che infligge Esaurimento, e i bersagli esausti sembrano più vecchi di 3d10 anni. I verdi, guidati da Merithra, hanno un Soffio di gas smeraldo e l'opzione Esilio onirico, che manda le creature in un semipiano innocuo. I rossi, la stirpe di Alexstrasza, portano un Soffio di fuoco devastante e un'azione di Fiamma rigeneratrice che concede punti ferita temporanei e pone fine alle condizioni.

L'articolo segnala anche che il libro include le schede di oltre 50 nuovi mostri e più di 25 fazioni, e che un Pacchetto gratuito Play-Along per Dungeon Master aggiunge due incontri di livello 5 a Dire Maul e una mappa per il gioco rapido.

Personalmente apprezzo che le stirpi non siano semplicemente buone o cattive. La maggior parte dei proto-draghi è neutrale, e l'articolo sottolinea che anche i nobili blu possono fare da mentori, mentre alcuni neri restano ostili, il che lascia al tavolo molto spazio per il gioco di ruolo.

Fonte: D&D Beyond
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Il supplemento «Cthulhu 2026» per il GdR Nuovo Mythos di Cthulhu esce il 29 maggio

KADOKAWA ha annunciato che il supplemento «Nuovo Mythos di Cthulhu GdR Cthulhu 2026», dedicato al Nuovo Mythos di Cthulhu GdR, uscirà il 29 maggio 2026. Il prezzo è di 4.400 yen tasse incluse.

Il gioco di ruolo da tavolo Il richiamo di Cthulhu si basa sul mito di finzione creato nel XX secolo da H. P. Lovecraft e altri autori. Questo libro si appoggia alla nuova edizione, le cui regole sono state interamente riviste nel 2019, e si presenta come un supplemento di ambientazione per approfondire le indagini nel Giappone di oggi.

Il contenuto annunciato comprende regole per costruire con più dettaglio il background degli investigatori, come professioni, lavori secondari e tratti. Sono anche previsti consigli per sfruttare al meglio le regole della nuova edizione su follia e spinte, oltre a spunti per estendere l'ambientazione a tutto il Giappone e dati su nuove armi.

Personalmente, mi ha colpito la parte sulle regole che rendono più ricco il passato degli investigatori. Più la professione e i tratti di un personaggio sono approfonditi, più convincenti risultano le sue decisioni durante la sessione. Anche gli spunti per scrivere avventure ambientate in diverse zone del Giappone saranno molto utili per i master.

Data di uscita e prezzo sono già stati annunciati ufficialmente, quindi se vi interessa tenete d'occhio la copertina e i prossimi aggiornamenti. Per i gruppi che giocano con la nuova edizione, sembra un libro capace di ampliare le possibilità del tavolo.

Fonte: 電ファミニコゲーマー
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HEXATOMBE: prime impressioni sull'episodio d'esordio, viste da un giocatore di GdR

Jambô Editora ha pubblicato sul suo blog le impressioni di Gabriel Menezes sul primo episodio di HEXATOMBE, il terzo spin-off di Ordem Paranormal, andato in onda il 25 ottobre 2025. Il testo contiene spoiler, quindi è avvisato. L'autore lo considera la produzione più grande della serie finora, e una caratteristica interessante è che i giocatori si collegano a personaggi già pronti invece di crearne di propri.

Nell'apertura, Bagi e Cereaw si contendono il collegamento con Jae-Yoon, che va alla giocatrice veterana. Poi un battito cardiaco risuona dentro una bara incatenata e una voce supplica: non aprirla. Ogni personaggio si risveglia in una situazione diversa: Jonas Aguiar, un capo della polizia, si sveglia senza memoria e viene convocato a San Paolo; Dalmo Magno compare in un lussuoso ufficio della Trans Muller; Kemi, la nuova assassina della stagione, si sveglia in un appartamento fatiscente. Il gruppo si trova davanti a un portone con cinque bare incatenate. Aprendo la stanza compare un Anulado, distrutto da Colosso, e l'episodio si chiude con la rivelazione di Aaron e Agatha: uccidendo l'Anulado, uno dei cinque morirà.

L'autore elogia le narrazioni individuali, legate a ciascuno dei cinque sensi, e il potenziale dei temi di ogni personaggio. Evidenzia anche lo strumento da tavolo creato per Ordem, che rende le inquadrature più immersive, e considera il fanservice dell'episodio tutt'altro che gratuito: un ponte verso le stagioni precedenti a Calamidade: Parte 2.

Per me è interessante vedere come una campagna di GdR da tavolo diventi uno spettacolo senza perdere la meccanica di gioco in vista. Chi segue Ordem Paranormal e vuole capire come funziona il tavolo in questa stagione trova qui un buon punto di partenza.

Fonte: Jambô Editora
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Liminal Horror: La Santa Muerte, una cassetta degli attrezzi al posto di un'avventura pronta

Sulla rivista Poltergeist ho letto una recensione di La Santa Muerte, un supplemento autonomo per il gioco di ruolo Liminal Horror. Il recensore fa notare che, sebbene la maggior parte delle avventure ufficiali del sistema sia ambientata negli Stati Uniti, si possono trasporre senza sforzo quasi in qualsiasi luogo reale: un quartiere popolare in Polonia, le catacombe di Parigi, un nightclub coreano o una brughiera isolata nel Galles. La meccanica leggera e l'ambientazione solo accennata rendono facile costruire queste avventure, che nel gergo di Liminal si chiamano Misteri.

La versione stampata di La Santa Muerte è un piccolo opuscolo di sedici pagine, ma tolti la copertina, le illustrazioni a tutta pagina e i fogli bianchi, ne restano in realtà undici. Tratta del culto della Santa Muerte, uno dei motivi più evocativi della cultura messicana di oggi. Viene spesso associato alle bande criminali, ma è diffuso anche tra la classe operaia e la diaspora messicana.

Il recensore loda la grafica, il gran numero di illustrazioni e le fotografie di donne truccate da Signora della Morte. Il difetto è il testo bianco su sfondo rosso, che rende difficile la lettura e la stampa della versione elettronica.

La cosa più importante è che non si tratta di un'avventura con una trama, ma di un insieme di elementi per costruire i propri scenari: la descrizione del Mercato Notturno, dove si possono comprare le merci più strane, i suoi frequentatori abituali, altri personaggi non giocanti indipendenti, tabelle casuali di motivi ed eventi inquietanti, un rapporto di polizia come aiuto per i giocatori e una tabella degli effetti dello Strascico. Trasformare tutto questo in una sessione richiede al master parecchio lavoro, ma gli elementi si possono anche inserire in altri Misteri, per esempio come voci nelle conversazioni dei PNG.

L'autore non ha trovato ciò che si aspettava, ma ne è rimasto piacevolmente sorpreso, e consiglia a chi lo acquista di conoscerne in anticipo la natura. Personalmente apprezzo questo genere di cassetta degli attrezzi, perché lascia spazio alla propria storia.

Fonte: Poltergeist
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Celeste Conowitch entra in Wizards of the Coast come senior game developer di D&D

EN World riferisce che la game designer di GdR Celeste Conowitch è entrata nel team di design di Dungeons & Dragons. Ha annunciato sui social di essere ora senior game developer presso Wizards of the Coast.

Conowitch lavorava in precedenza come senior game designer per Kobold Press ed era la lead game designer di Tales of the Valiant, lo spin-off 5E presentato come alternativa a Dungeons & Dragons dopo il caos della Open Game License. Compare nei crediti della maggior parte dei libri Kobold Press dal 2022 e ha lavorato anche su Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.

L'assunzione segue una tendenza. Wizards of the Coast sta rafforzando il proprio team di design di D&D con nomi come James Haeck ed Erin Roberts. Justice Arman è il direttore del design del gruppo, e il team riporta in ultima istanza a Dan Ayoub, che guida il franchise di Dungeons & Dragons.

Le notizie, però, non sono tutte positive. L'articolo osserva anche che il gruppo più ampio ha subito un colpo il giorno prima, quando la community manager LaTia Jacquise è stata licenziata nell'ambito dei tagli Hasbro.

È interessante vedere una designer di una delle alternative più note a D&D passare all'azienda che realizza il gioco stesso. Sono curioso di capire come si rifletterà quell'esperienza nei prossimi libri. Il servizio originale ha una lunga discussione, segno che la community ha parecchie opinioni.

Fonte: EN World
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I libri verdi di AD&D: quando la TSR provò a insegnare la storia

Su Dragons' Lair ho letto un bell'articolo di Mortegro dedicato a una collana che molti giocatori hanno dimenticato: i libri verdi di AD&D 2a edizione, la serie Historical Reference della TSR, sette manuali usciti tra il 1991 e il 1994 che portavano la storia europea e mediterranea al tavolo da gioco.

Prima di loro c'erano i Complete Handbook marroni e la serie blu per i master. Il verde fu scelto dai designer, molti dei quali venivano dai wargame storici. Ogni volume ha 96 pagine, una mappa pieghevole e la copertina verde.

L'elenco è curioso. HR1 Vikings Campaign Sourcebook, di David "Zeb" Cook, introduce le classi berserker e runecaster, e toglie al ladro lo scasso perché le serrature scandinave sarebbero rudimentali. HR2 Charlemagne's Paladins, di Ken Rolston, è ambientato nell'Impero carolingio. HR3 Celts, di Graeme Davis, porta i geasa e le heroic feats. HR4 A Mighty Fortress, di Steve Winter, copre il periodo 1550-1650. HR5 The Glory of Rome, di David Pulver, secondo l'autore è il più soddisfacente della serie. Seguono Age of Heroes, sulla Grecia omerica, e The Crusades, sulle prime tre crociate.

La critica più ricorrente è la distanza tra documentazione storica e tavolo: il master deve comunque inventare molto per trasformare una pagina di storia in una sessione. La collana si fermò a sette volumi, a quanto pare perché vendeva meno dei marroni e dei blu, mentre la TSR puntava su ambientazioni forti come Dark Sun, Planescape e Birthright.

L'autore suggerisce di saccheggiare queste pagine, tra tabelle di doni, superstizioni e presagi, e di cominciare da Vikings. Una nota pratica che mi ha colpito: le copie fisiche costano parecchio, mentre i PDF sono economici.

Fonte: Dragons' Lair
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Ghost in the Shell: la Sezione 9 avrà un GdR di Mantic

Appassionati di cyberpunk, attenzione: Mantic Games sta sviluppando un gioco di ruolo ufficiale ispirato al manga Ghost in the Shell di Masamune Shirow. La campagna di finanziamento su BackerKit si è chiusa il 13 agosto 2026 e, secondo Teilzeithelden, i sostenitori oltre il livello gratuito dei follower dovrebbero ricevere il PDF completo già a settembre.

In Ghost in the Shell: Gioco di ruolo da tavolo, i giocatori interpretano gli agenti della Sezione 9. Il sistema è ideato da Alessio Cavatore e Zak Barouh e ruota attorno a indagini e operazioni segrete. Allo stesso tempo riprende le questioni sociali dell'opera originale, come il rapporto tra uomo e macchina e la natura del ghost, cioè coscienza e identità, mentre il corpo biologico o artificiale costituisce il guscio.

L'edizione stampata è prevista per maggio 2027. Mantic annuncia inoltre tre missioni gratuite: portano la Sezione 9 su un'isola isolata, dentro sistemi cibernetici compromessi (sia nel cyberspazio sia nel mondo reale) e in un hotel di lusso sigillato. Finora è stata presentata pubblicamente solo la missione bonus Puppets on a Wire.

La campagna include anche la prima linea di miniature da tavolo ufficialmente concesse in licenza per Ghost in the Shell: sei statuine in resina MasterCraft e file STL per la stampa 3D domestica. Masamune Shirow ha realizzato una nuova illustrazione, disponibile come stampa d'arte in tiratura limitata.

L'intreccio tra indagine e questioni d'identità mi sembra intrigante per una partita, ma sono curioso di vedere come il sistema funzionerà al tavolo. Ghost in the Shell ha fatto conoscere il cyberpunk giapponese nel mondo; ora il gioco di ruolo dovrà dimostrare di saper unire azione e riflessione in modo convincente.

Fonte: Teilzeithelden
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Tre GdR alternativi in lingua francese da tenere d'occhio

Sono capitato sulla rubrica di LudoVox dedicata alle novità sul GdR alternativo francofono, e la selezione dei giochi che hanno attirato l'attenzione dell'autore negli ultimi trenta giorni mi ha incuriosito. Ecco cosa ne ho ricavato.

Dans l'ombre d'Excalibur, di Krisdoc, appartiene alla famiglia di Brindlewood Bay. Si interpretano donne che cercano il Graal per impedire al Re delle Fate di compiere un rituale che sprofonderebbe il mondo post-arturiano in un buio perenne. Al posto dei misteri, a ogni partita si mettono in discussione i «Racconti» ufficiali per rivelarne il lato nascosto, quello in cui le donne e le persone non binarie hanno avuto il loro ruolo.

Nephiloth, di Mathieu Lam Son Leocmach, discende da Mobile Frame Zero: Firebrands. Questi giochi si presentano come «party game» senza preparazione, accessibili ai principianti e composti da minigiochi molto mirati (una scena romantica, un inseguimento, una mischia generale). Qui si interpretano entità mitiche costrette a incarnarsi in esseri umani per sopravvivere, con una trentina di minigiochi e delle «traiettorie» per costruire una sessione completa.

Infine Saudade, di Enzo Cavalier ed Éditions Dérivantes, la cui campagna di crowdfunding è appena partita. Si interpretano sommozzatori in un mondo sommerso e svuotato di tutti i suoi ricordi, alternando momenti di aiuto reciproco molto dolci a immersioni opprimenti. Con il successo della campagna è stato sbloccato anche un modulo in solitaria, senza master.

L'autore precisa che la selezione è soggettiva e non esaustiva, e due dei giochi presentati sono gratuiti. Ciò che apprezzo di questo approccio è che invoglia a provare formati brevi e narrativi, lontani dai grandi sistemi. Starà a ciascuno capire quale si adatti al proprio tavolo.

Fonte: LudoVox
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Mundodisco: Avventure ad Ankh-Morpork, il gioco di ruolo di Pratchett in spagnolo

Nosolorol ha aperto i preordini di Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, un gioco di ruolo ambientato nell'universo di Terry Pratchett, ed è una notizia che molti aspettavano.

L'ambientazione è quella che conosciamo già: il Mondo Disco, un pianeta piatto che viaggia nello spazio sulla schiena di quattro elefanti, a loro volta posati sulla gigantesca tartaruga A'Tuin. Il fulcro è Ankh-Morpork, la città più grande del Disco, con luoghi come la Guardia Cittadina, l'Università Invisibile e la piazza Sator.

Il sistema è collaborativo: il gruppo racconta una storia e ogni giocatore interpreta un personaggio. Le regole sono leggere e al servizio della scena, con l'idea che la storia venga prima di tutto. C'è una sostanza chiamata Narrativio che trasforma le azioni in racconto e permette di piegare o alterare le regole quando intralciano. L'articolo non descrive nel dettaglio il sistema dei dadi, quindi bisognerà aspettare il manuale per saperne di più.

Il tono mescola satira, umorismo assurdo e qualche momento toccante, e i personaggi spesso falliscono in modi buffi, proprio nello spirito di Pratchett. L'edizione fisica spagnola è una copertina rigida a colori di 224 pagine. È in preordine con consegna prevista per Natale 2026, e ogni copia include l'avventura introduttiva stampata «Hacerse Humo» finché durano le scorte.

Personalmente, ciò che mi interessa di più è questo approccio flessibile alle regole: per un tavolo con giocatori nuovi, un sistema che premia le buone storie anche quando le cose vanno male potrebbe essere proprio ciò che serve.

Fonte: Nosolorol
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D&D World of Warcraft: il GdR da tavolo ufficiale arriva a novembre

Wizards of the Coast ha annunciato un crossover che in molti non si aspettavano: D&D World of Warcraft. È un gioco di ruolo da tavolo che, per la prima volta dal 2005, permetterà ai fan di partire per Azeroth con dadi e foglio del personaggio. L'accesso anticipato è previsto per il 3 novembre 2026, mentre l'uscita commerciale completa seguirà il 17 novembre.

Il prodotto è il primo della linea D&D con l'etichetta Universes Beyond, nata con Magic: The Gathering, che indica le uscite in collaborazione con altri universi. La confezione comprende un manuale delle regole con la meccanica di gioco, lo schermo del Dungeon Master e un set di carte con segnalini e carte battaglia.

Il manuale copre una parte consistente dell'universo del MMO. Promette 11 nuovi tipi di creature che coprono tutte le razze di World of Warcraft, comprese quelle che nel gioco online sono solo varianti estetiche. Ci saranno 6 nuove sottoclassi, tra cui l'iconico Cavaliere della Morte, e 3 aggiornate. Il libro include anche 7 dungeon ispirati a raid celebri, luoghi di Azeroth e i blocchi statistici di personaggi chiave come Arthas, il Re Lich, e Jaina Proudmoore.

Il designer James Wyatt, a sua volta giocatore di lunga data di World of Warcraft, ha osservato che il formato da tavolo permette di raccontare storie che il gioco online non offrirebbe mai. Come riporta l'autore dell'articolo, Wizards ha inoltre spiegato che, a differenza di Magic, per D&D non esiste un limite stabilito al numero di uscite Universes Beyond.

Personalmente sono curioso di vedere come le regole della quinta edizione si adatteranno a un mondo da MMO con le sue classi e i suoi raid. Per chi conduce le campagne, dungeon pronti ispirati ai raid potrebbero essere un punto di partenza molto comodo per le sessioni.

Fonte: Shazoo