J'ai enfin pris le temps d'essayer Dungeons & Dragons — et j'ai compris que j'avais eu tort d'attendre aussi longtemps. Dans D&D, il n'y a pas d'actions écrites à l'avance : les joueurs décident eux-mêmes de ce que font leurs héros, et l'histoire évolue en fonction de ces choix. Autour de la table, il y a deux rôles : les joueurs et le Maître du jeu (Dungeon Master), qui mène l'aventure, incarne les adversaires et décide quand il faut lancer les dés.
Pour une première partie, il ne faut pas grand-chose : une courte aventure en one-shot, des fiches de personnage et un jeu de dés d4, d6, d8, d10, d12 et d20. Le dé qu'on lance le plus souvent, c'est le d20 : c'est lui qui détermine si une action réussit. On peut créer son personnage de zéro ou en prendre un tout prêt : on choisit une classe (guerrier, roublard, magicien, etc.), une espèce et un historique, puis on répartit les six caractéristiques — Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.
Pour commencer, les règles de base suffisent : les tests de d20 contre un degré de difficulté (DD), le combat au tour par tour avec l'initiative et les jets de sauvegarde contre la mort quand le héros tombe à 0 point de vie. Le reste s'apprend en cours de partie — et c'est tout à fait normal.
Le plus difficile, finalement, a été de trouver des joueurs. J'ai invité deux amis qui aiment la fantasy et les jeux narratifs, et on a tout découvert ensemble. Si vous n'avez personne autour de vous, cherchez dans les chats thématiques sur Telegram et les communautés sur VKontakte. Et si D&D vous plaît, ça vaut le coup d'essayer Pathfinder, qui offre plus d'options pour personnaliser son héros, ou Starfinder, sa version spatiale.
Source : 100балльный репетитор
D&D Beyond présente le prochain livre D&D : World of Warcraft, et un article récent passe en revue les cinq couvées de dragons. Je l'ai trouvé très utile pour quiconque envisage une campagne à Azeroth.
L'histoire est simple : cinq proto-dragons ont aidé le titan Tyr à combattre Galakrond et sont devenus les premiers Aspects draconiques. Leurs gardiens ont ensuite modifié les œufs de proto-dragons pour que les éclosions correspondent aux Aspects, ce qui a produit les cinq couvées.
Ce qui frappe un maître du jeu, c'est que chaque couvée possède son propre souffle et une astuce distinctive. Les dragons noirs, liés à Neltharion (Deathwing), utilisent un Souffle de magma et une action légendaire d'Éruption pyroclastique. Les dragons bleus, intendants arcaniques de Malygos puis de Kalecgos, disposent d'un Souffle de gel des sorts qui peut empêcher un lanceur de sorts de lancer quoi que ce soit jusqu'au prochain tour du dragon. Les dragons de bronze, adeptes de Nozdormu, manient une action légendaire Sables du temps qui inflige l'Épuisement, et les cibles épuisées paraissent plus vieilles de 3d10 années. Les dragons verts, menés par Merithra, ont un Souffle de gaz émeraude et une option de Bannissement onirique qui envoie les créatures dans un demi-plan inoffensif. Les rouges, la couvée d'Alexstrasza, apportent un Souffle de feu ravageur et une action de Flamme régénératrice qui accorde des points de vie temporaires et met fin aux états.
L'article indique aussi que le livre contient les fiches de plus de 50 nouveaux monstres et de plus de 25 factions, et qu'un Pack d'accompagnement gratuit pour maîtres du jeu ajoute deux rencontres de niveau 5 à Dire Maul ainsi qu'une carte de jeu rapide.
Personnellement, j'aime que les couvées ne soient pas simplement bonnes ou mauvaises. La plupart des proto-dragons sont neutres, et l'article souligne que même les bleus nobles peuvent devenir des mentors, tandis que certains noirs restent hostiles, ce qui laisse beaucoup de place au jeu de rôle autour de la table.
Source : D&D Beyond
KADOKAWA a annoncé la sortie, le 29 mai 2026, du supplément « Nouveau Cthulhu Mythos JdR Cthulhu 2026 » pour le JdR Nouveau Cthulhu Mythos. Son prix est de 4 400 yens, taxes comprises.
Le jeu de rôle sur table L'Appel de Cthulhu repose sur la mythologie fictive créée au XXe siècle par H. P. Lovecraft et d'autres auteurs. Ce livre s'appuie sur la nouvelle édition, dont les règles ont été entièrement révisées en 2019, et se présente comme un supplément de cadre destiné à approfondir l'enquête dans le Japon contemporain.
Le contenu annoncé comprend des règles permettant de construire plus finement le passé des enquêteurs, comme leur profession, leurs activités annexes et leurs traits. On y trouvera aussi des conseils pour mieux exploiter les règles de la nouvelle édition sur la folie et la poussée de dés, ainsi que des idées pour étendre le cadre à tout le Japon et des données sur de nouvelles armes.
Personnellement, ce sont les règles qui étoffent le passé des enquêteurs qui m'ont le plus intéressé. Plus la profession et les traits d'un personnage sont riches, plus ses décisions en cours de partie gagnent en crédibilité. Les pistes pour écrire des scénarios situés dans différentes régions du Japon seront aussi très utiles aux meneurs de jeu.
La date de sortie et le prix ont déjà été annoncés officiellement. Si le sujet vous intéresse, suivez les prochaines informations, notamment l'illustration de couverture. Pour les groupes qui jouent à la nouvelle édition, ce livre devrait élargir les possibilités de leur table.
Source : 電ファミニコゲーマー
Jambô Editora a publié sur son blog les impressions de Gabriel Menezes sur le premier épisode de HEXATOMBE, le troisième spin-off d'Ordem Paranormal, diffusé le 25 octobre 2025. Le texte contient des spoilers, prévenez-vous. L'auteur considère qu'il s'agit de la plus grande production de la série à ce jour, et une particularité intéressante est que les joueurs se connectent à des personnages déjà prêts au lieu d'en créer.
Dans l'ouverture, Bagi et Cereaw se disputent la connexion de Jae-Yoon, qui revient à la joueuse vétérane. Puis un battement de cœur résonne dans un cercueil enchaîné, et une voix supplie : ne l'ouvrez pas. Chaque personnage se réveille dans une situation différente : Jonas Aguiar, un commissaire, se réveille sans mémoire et est appelé à São Paulo ; Dalmo Magno apparaît dans un bureau luxueux de Trans Muller ; Kemi, la nouvelle tueuse de la saison, se réveille dans un appartement délabré. Le groupe se trouve devant une porte avec cinq cercueils enchaînés. En ouvrant la pièce, un Anulado surgit et Colosso le détruit, et l'épisode se termine sur la révélation d'Aaron et Agatha : en tuant l'Anulado, l'un des cinq mourra.
L'auteur salue les narrations individuelles, chacune liée à l'un des cinq sens, ainsi que le potentiel des thèmes de chaque personnage. Il souligne aussi l'outil de table créé pour Ordem, qui permet des prises plus immersives, et considère le fan-service de l'épisode comme tout sauf gratuit : un pont vers les saisons précédant Calamidade : Parte 2.
Pour moi, ce qui est intéressant, c'est de voir une campagne de JdR sur table devenir un spectacle sans perdre sa mécanique de jeu visible. Quiconque suit Ordem Paranormal et veut comprendre comment fonctionne la table cette saison trouvera ici un bon point de départ.
Source : Jambô Editora
J'ai lu dans Poltergeist une critique de La Santa Muerte, un supplément autonome pour le jeu de rôle Liminal Horror. Le critique souligne que, même si la plupart des aventures officielles du système se déroulent aux États-Unis, on peut sans peine les transposer presque partout dans le monde réel : une cité en Pologne, les catacombes de Paris, une boîte de nuit coréenne ou une lande isolée du pays de Galles. La mécanique légère et le cadre à peine esquissé facilitent la création de ces aventures, appelées Mystères dans le vocabulaire de Liminal.
La version imprimée de La Santa Muerte est un petit livret de seize pages ; une fois retirés la couverture, les illustrations pleine page et les feuilles blanches, il en reste en réalité onze. Le supplément traite du culte de la Santa Muerte, la Sainte Mort, l'un des motifs les plus marquants de la culture mexicaine actuelle. Il est généralement associé aux gangs, mais il est aussi présent dans la classe ouvrière et la diaspora mexicaine.
Le critique salue la maquette, le grand nombre d'illustrations et les photos de femmes maquillées en Dame de la Mort. Le revers de la médaille : le texte blanc sur fond rouge, difficile à lire et à imprimer dans sa version électronique.
Le plus important, c'est que ce n'est pas une aventure avec une intrigue, mais un ensemble d'éléments pour construire vos propres scénarios : la description du Marché de nuit, où l'on peut acheter les marchandises les plus étranges, ses habitués, d'autres personnages non joueurs indépendants, des tables aléatoires de motifs et d'événements inquiétants, un rapport de police pour aider les joueurs, et une table des effets de la Séquelle. Transformer tout cela en séance demande beaucoup de travail au meneur de jeu, mais les éléments peuvent aussi être intégrés à d'autres Mystères, par exemple sous forme de rumeurs dans les conversations des PNJ.
L'auteur n'a pas obtenu ce qu'il attendait, mais il a été agréablement surpris, et conseille aux acheteurs de bien connaître la nature du produit avant de l'acquérir. Pour ma part, j'aime ce genre de boîte à outils, car elle laisse la place à sa propre histoire.
Source : Poltergeist
EN World rapporte que la concepteuse de jeux de rôle Celeste Conowitch a rejoint l'équipe de conception de Donjons & Dragons. Elle a annoncé sur les réseaux sociaux qu'elle est désormais développeuse de jeu senior chez Wizards of the Coast.
Conowitch travaillait auparavant comme concepteuse de jeu senior chez Kobold Press, et elle était la concepteuse principale de Tales of the Valiant, le spin-off 5E présenté comme une alternative à Donjons & Dragons après la crise de l'Open Game License. Elle a participé à la plupart des livres de Kobold Press depuis 2022 et a aussi travaillé sur Icewind Dale : Rime of the Frostmaiden.
Cette embauche s'inscrit dans une tendance. Wizards of the Coast renforce son équipe de conception D&D avec des noms comme James Haeck et Erin Roberts. Justice Arman en est la directrice de conception, et l'équipe rend finalement compte à Dan Ayoub, qui dirige la franchise Donjons & Dragons.
La nouvelle n'est cependant pas uniquement positive. L'article note aussi que le groupe a été touché la veille, lorsque la community manager LaTia Jacquise a été licenciée dans le cadre des suppressions de postes chez Hasbro.
C'est intéressant de voir une concepteuse de l'une des alternatives les plus connues à D&D rejoindre l'entreprise qui fait le jeu lui-même. Je suis curieux de voir comment cette expérience se fera sentir dans les prochains livres. Le reportage d'origine comporte un long fil de discussion, ce qui montre que la communauté a beaucoup d'avis.
Source : EN World
Sur Dragons' Lair, j'ai lu un bel article de Mortegro consacré à une collection que beaucoup de joueurs ont oubliée : les livres verts d'AD&D 2e édition, la série Historical Reference de TSR, sept manuels parus entre 1991 et 1994 qui apportaient l'histoire européenne et méditerranéenne à la table de jeu.
Avant eux, il y avait les Complete Handbook marron et la série bleue destinée aux maîtres de jeu. Le vert fut choisi par les concepteurs, dont beaucoup venaient des wargames historiques. Chaque volume compte 96 pages, une carte dépliante et une couverture verte.
La liste est curieuse. HR1 Vikings Campaign Sourcebook, de David « Zeb » Cook, introduit les classes berserker et runecaster, et retire au voleur le crochetage, les serrures scandinaves étant jugées rudimentaires. HR2 Charlemagne's Paladins, de Ken Rolston, se déroule dans l'Empire carolingien. HR3 Celts, de Graeme Davis, apporte les geasa et les heroic feats. HR4 A Mighty Fortress, de Steve Winter, couvre la période 1550-1650. HR5 The Glory of Rome, de David Pulver, est selon son auteur le plus satisfaisant de la série. Suivent Age of Heroes, sur la Grèce homérique, et The Crusades, sur les trois premières croisades.
La critique la plus récurrente porte sur la distance entre la documentation historique et la table : le maître de jeu doit quand même beaucoup inventer pour transformer une page d'histoire en séance. La collection s'est arrêtée à sept volumes, apparemment parce qu'elle se vendait moins que les marron et les bleus, tandis que TSR misait sur des univers forts comme Dark Sun, Planescape et Birthright.
L'auteur suggère de piocher dans ces pages, entre tables de présents, superstitions et présages, et de commencer par Vikings. Une remarque pratique m'a frappé : les exemplaires physiques coûtent assez cher, alors que les PDF sont bon marché.
Source : Dragons' Lair
Amateurs de cyberpunk, prenez note : Mantic Games développe un jeu de rôle officiel adapté du manga Ghost in the Shell de Masamune Shirow. La campagne de financement sur BackerKit s'est déroulée jusqu'au 13 août 2026 et, selon Teilzeithelden, les contributeurs au-delà du palier gratuit de followers devraient recevoir le PDF complet dès septembre.
Dans Ghost in the Shell : Jeu de rôle sur table, les joueurs incarnent les agents de la Section 9. Alessio Cavatore et Zak Barouh conçoivent le système, centré sur les enquêtes et les opérations clandestines. Il reprend aussi les questions sociales de l'œuvre d'origine, comme le rapport entre l'humain et la machine, et la nature du ghost, c'est-à-dire la conscience et l'identité, le corps biologique ou artificiel formant la coquille.
L'édition imprimée doit être livrée en mai 2027. Mantic annonce par ailleurs trois missions gratuites : elles emmènent la Section 9 sur une île isolée, dans des systèmes cybernétiques compromis (dans le cyberespace comme dans le monde réel) et dans un hôtel de luxe placé sous verrouillage. Pour l'instant, la mission bonus Puppets on a Wire est la seule à avoir été présentée publiquement.
La campagne comprend aussi la première gamme de figurines officiellement sous licence pour Ghost in the Shell : six figurines en résine MasterCraft, ainsi que des fichiers STL pour l'impression 3D maison. Masamune Shirow a fourni une nouvelle illustration, disponible en tirage d'art limité.
Le mélange d'enquête et de questions identitaires me séduit pour une partie, mais je suis curieux de voir comment le système se comportera autour de la table. Ghost in the Shell a fait connaître le cyberpunk japonais dans le monde ; il reste maintenant au jeu de rôle à prouver qu'il sait allier action et réflexion avec conviction.
Source : Teilzeithelden
Je suis tombé sur la rubrique de LudoVox consacrée à l'actualité du JDR alternatif francophone, et sa sélection des jeux qui ont retenu l'attention de l'auteur ces trente derniers jours donne envie. Voici ce que j'en retiens.
Dans l'ombre d'Excalibur, écrit par Krisdoc, fait partie des jeux de la famille de Brindlewood Bay. On y incarne des femmes qui cherchent le Graal pour empêcher le Roi des Fées d'accomplir un rituel visant à plonger le monde post-arthurien dans des ténèbres perpétuelles. À la place des mystères, ce sont des « Récits » officiels que chaque partie va questionner pour raconter leur face cachée, celle où les femmes et les personnes non binaires ont joué leur rôle.
Nephiloth, de Mathieu Lam Son Leocmach, descend de Mobile Frame Zero: Firebrands. Ces jeux se présentent comme des « party games » sans préparation, accessibles aux débutants, composés de mini-jeux très ciblés (une scène de romance, une poursuite, une mêlée générale). Ici, on joue des entités mythiques obligées de s'incarner dans des humains pour survivre, avec une trentaine de mini-jeux et des « trajectoires » pour monter une séance complète.
Enfin Saudade, d'Enzo Cavalier et des Éditions Dérivantes, dont le financement participatif vient de démarrer. On y incarne des scaphandriers dans un monde englouti et lessivé de tous ses souvenirs, en alternant moments d'entraide très doux et plongées oppressantes. Avec le succès de la campagne, un module solo, sans meneur, a été débloqué.
L'auteur de l'article précise que sa sélection est subjective et non exhaustive, et deux des jeux présentés sont gratuits. Ce que j'aime dans cette approche, c'est qu'elle donne envie d'essayer des formats courts et narratifs, loin des gros systèmes. À chacun de voir lequel conviendrait à sa table.
Source : LudoVox
Nosolorol a ouvert les précommandes de Mundodisco : Aventuras en Ankh-Morpork, un jeu de rôle ancré dans l'univers de Terry Pratchett, et je pense que beaucoup de gens attendaient cette nouvelle.
L'univers est celui que nous connaissons déjà : le Disque-Monde, une planète plate qui voyage dans l'espace sur le dos de quatre éléphants, eux-mêmes posés sur la gigantesque tortue A'Tuin. L'accent est mis sur Ankh-Morpork, la plus grande ville du Disque, avec des lieux comme la Garde de la Cité, l'Université invisible et la place Sator.
Le système est collaboratif : le groupe raconte une histoire et chaque joueur incarne un personnage. Les règles sont légères et au service de la scène, avec l'idée que l'histoire passe en premier. Une substance appelée Narrativium transforme les actions en récit et permet de plier ou de contourner les règles lorsqu'elles gênent. L'article ne détaille pas le système de dés : il faudra attendre le manuel pour en savoir plus.
Le ton mêle satire, humour absurde et quelques moments émouvants, et les personnages échouent souvent de façon drôle, très dans l'esprit de Pratchett. L'édition physique espagnole est un livre relié en couleurs de 224 pages. Elle est en précommande, avec une livraison prévue pour Noël 2026, et chaque exemplaire comprend l'aventure d'initiation imprimée « Hacerse Humo », dans la limite des stocks.
Personnellement, ce qui m'intéresse le plus, c'est cette approche souple des règles : pour une table de nouveaux joueurs, un système qui récompense les bonnes histoires même quand tout tourne mal pourrait être exactement ce qu'il faut.
Source : Nosolorol
Wizards of the Coast a annoncé un crossover auquel beaucoup ne s'attendaient pas : D&D World of Warcraft. Il s'agit d'un jeu de rôle sur table qui, pour la première fois depuis 2005, permettra aux fans de partir à Azeroth avec des dés et une fiche de personnage. L'accès anticipé est prévu pour le 3 novembre 2026, et la sortie commerciale complète suivra le 17 novembre.
Ce produit est le premier de la gamme D&D sous le label Universes Beyond, né dans Magic : The Gathering, qui désigne les sorties croisées avec d'autres univers. Le coffret comprendra un manuel de règles couvrant la mécanique de jeu, un écran du Maître de donjon et un jeu de cartes avec jetons et cartes de bataille.
Le manuel couvre une part importante de l'univers du MMO. Il promet 11 nouveaux types de créatures couvrant toutes les races de World of Warcraft, y compris celles qui ne sont que des variantes cosmétiques dans le jeu en ligne. On trouvera 6 nouvelles sous-classes, dont l'emblématique Chevalier de la mort, et 3 sous-classes mises à jour. Le livre contient aussi 7 donjons inspirés de raids célèbres, des lieux d'Azeroth et les fiches de personnages clés comme Arthas, le Roi-Liche, et Jaina Portevent.
Le concepteur James Wyatt, lui-même joueur de longue date de World of Warcraft, a souligné que le format sur table permet de raconter des histoires que le jeu en ligne ne proposera jamais. Comme le rappelle l'auteur de l'article, Wizards a également précisé que, contrairement à Magic, D&D ne fixe pas de limite au nombre de sorties Universes Beyond.
Personnellement, je suis curieux de voir comment les règles de la cinquième édition s'adapteront à un monde de MMO avec ses classes et ses raids. Pour ceux qui mènent des campagnes, des donjons prêts à l'emploi inspirés des raids pourraient être un point de départ très pratique pour les sessions.
Source : Shazoo