Endlich habe ich mich aufgerafft und Dungeons & Dragons ausprobiert — und gemerkt, dass ich es zu Unrecht so lange aufgeschoben habe. In D&D gibt es keine vorgegebenen Aktionen: Die Spieler entscheiden selbst, was ihre Helden tun, und die Geschichte verändert sich mit diesen Entscheidungen. Am Tisch gibt es zwei Rollen — die Spieler und den Spielleiter (Dungeon Master), der das Abenteuer leitet, die Gegner spielt und entscheidet, wann gewürfelt wird.
Für die erste Runde braucht man nicht viel: ein kurzes One-Shot-Abenteuer, Charakterbögen und einen Würfelsatz mit d4, d6, d8, d10, d12 und d20. Am häufigsten wird der d20 geworfen — er entscheidet, ob eine Aktion gelingt. Einen Charakter kann man von Grund auf selbst erschaffen oder einen fertigen nehmen: Man wählt eine Klasse (Kämpfer, Schurke, Magier und andere), eine Spezies und einen Hintergrund und verteilt dann die sechs Attribute — Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Für den Einstieg reichen die Grundregeln: d20-Proben gegen einen Schwierigkeitsgrad (DC), rundenbasierter Kampf mit Initiative und Todesrettungswürfe, wenn ein Held auf 0 Trefferpunkte fällt. Den Rest lernt man direkt beim Spielen — das ist völlig normal.
Am schwierigsten war es, eine Gruppe zu finden. Ich habe ein paar Freunde eingeladen, die Fantasy und storylastige Spiele mögen, und wir haben uns gemeinsam eingearbeitet. Wenn du niemanden kennst, such nach Mitspielern in thematischen Telegram-Chats und VKontakte-Communitys. Und wenn dir D&D gefällt, lohnt sich ein Blick auf Pathfinder mit mehr Möglichkeiten, den Helden anzupassen, oder auf das Weltraum-Spiel Starfinder.
Quelle: 100балльный репетитор
D&D Beyond stellt das kommende Buch D&D: World of Warcraft vor, und ein aktueller Artikel gibt einen Überblick über die fünf Drachenschwärme. Für alle, die über eine Kampagne in Azeroth nachdenken, war das eine praktische Übersicht.
Die Hintergrundgeschichte ist schlicht: Fünf Urdrachen halfen dem Titanen Tyr, gegen Galakrond zu kämpfen, und wurden zu den ersten Drachenaspekten. Ihre Hüter veränderten später die Eier der Urdrachen, sodass die Schlüpflinge den Aspekten entsprachen. So entstanden die fünf Schwärme.
Was einem Spielleiter auffällt, ist, dass jeder Schwarm seinen eigenen Atem und einen eigenen Trick hat. Schwarze Drachen, mit Neltharion (Deathwing) verbunden, nutzen Magmaatem und eine legendäre Aktion Pyroklastische Eruption. Blaue Drachen, die arkanen Verwalter von Malygos und inzwischen Kalecgos, haben einen Zauberfrost-Atem, der einen Zauberwirker davon abhalten kann, bis zum nächsten Zug des Drachen irgendetwas zu wirken. Bronzedrachen, Anhänger von Nozdormu, führen die legendäre Aktion Sand der Zeit, die Erschöpfung verursacht, und erschöpfte Ziele wirken 3d10 Jahre älter. Grüne Drachen, angeführt von Merithra, haben einen Smaragdgas-Atem und die Option Traumverbannung, die Kreaturen in ein harmloses Halbebene schickt. Rote Drachen, der Schwarm von Alexstrasza, bringen einen Brennenden Feueratem und eine Aktion Erneuernde Flamme, die temporäre Trefferpunkte gewährt und Zustände beendet.
Der Artikel erwähnt außerdem, dass das Buch Werte für über 50 neue Monster und mehr als 25 Fraktionen enthält, und dass ein kostenloses Dungeon Masters Play-Along Pack zwei Begegnungen der Stufe 5 in Dire Maul sowie eine Schnellspielkarte beisteuert.
Ich mag persönlich, dass die Schwärme nicht einfach gut oder böse sind. Die meisten Urdrachen sind neutral, und der Artikel betont, dass selbst edle Blaue Mentoren sein können, während manche Schwarze feindselig bleiben. Das lässt am Tisch viel Raum fürs Rollenspiel.
Quelle: D&D Beyond
KADOKAWA hat angekündigt, dass der Ergänzungsband „Neues Cthulhu-Mythos-Rollenspiel Cthulhu 2026“ für das neue Cthulhu-Mythos-Rollenspiel am 29. Mai 2026 erscheinen wird. Der Preis beträgt inklusive Steuer 4.400 Yen.
Das Tischrollenspiel Ruf des Cthulhu beruht auf dem fiktiven Mythos, den H. P. Lovecraft und andere im 20. Jahrhundert erschaffen haben. Dieses Buch baut auf der neuen Edition auf, deren Regeln 2019 komplett überarbeitet wurden, und versteht sich als zusätzlicher Settingband, mit dem sich das Ermitteln im heutigen Japan noch tiefer erleben lässt.
Angekündigt sind Regeln, mit denen sich die Hintergründe der Ermittler detaillierter gestalten lassen, etwa Berufe, Nebenjobs und Eigenschaften. Außerdem sollen Tipps enthalten sein, wie sich die neuen Regeln zu Wahnsinn und Push-Würfen besser nutzen lassen, dazu Anregungen, das Setting auf ganz Japan auszuweiten, sowie Daten zu neuen Waffen.
Besonders aufgefallen sind mir die Regeln, die den Hintergrund der Ermittler vertiefen. Je reicher Beruf und Eigenschaften einer Figur ausgestaltet sind, desto überzeugender wirken ihre Entscheidungen während einer Sitzung. Auch die Hinweise für Szenarien in verschiedenen Regionen Japans dürften Spielleiterinnen und Spielleitern willkommen sein.
Erscheinungstermin und Preis sind offiziell bereits bekannt. Wer Interesse hat, sollte auf das Titelbild und weitere Details achten. Für Runden, die die neue Edition spielen, dürfte dies ein Band sein, der den Spielraum am Tisch erweitert.
Quelle: 電ファミニコゲーマー
Jambô Editora hat auf seinem Blog die Eindrücke von Gabriel Menezes zur ersten Folge von HEXATOMBE veröffentlicht, dem dritten Spin-off von Ordem Paranormal, das am 25. Oktober 2025 startete. Der Text enthält Spoiler, also Vorsicht. Der Autor hält dies für die bisher größte Produktion der Reihe. Interessant ist, dass die Spieler sich mit fertigen Charakteren verbinden, statt eigene zu erschaffen.
Zu Beginn streiten sich Bagi und Cereaw um die Verbindung zu Jae-Yoon, die an die erfahrene Spielerin geht. Dann hallt ein Herzschlag aus einem angeketteten Sarg, und eine Stimme fleht: Nicht öffnen. Jede Figur erwacht in einer anderen Lage: Jonas Aguiar, ein Polizeichef, wacht ohne Erinnerung auf und wird nach São Paulo gerufen; Dalmo Magno findet sich in einem luxuriösen Büro der Trans Muller wieder; Kemi, die neue Killerin der Staffel, erwacht in einer heruntergekommenen Wohnung. Die Gruppe steht vor einem Tor mit fünf angeketteten Särgen. Als sie den Raum öffnen, taucht ein Anulado auf, den Colosso zerstört, und die Folge endet damit, dass Aaron und Agatha enthüllen: Wenn der Anulado getötet wird, stirbt einer der fünf.
Der Autor lobt die einzelnen Erzählungen, die jeweils an einen der fünf Sinne gebunden sind, und das Potenzial der Themen der einzelnen Figuren. Außerdem hebt er das für Ordem entwickelte Tabletop-Werkzeug hervor, das immersivere Takes ermöglicht, und sieht den Fanservice der Folge nicht als Selbstzweck, sondern als Brücke zu den Staffeln vor Calamidade: Parte 2.
Für mich ist spannend zu sehen, wie eine Tischrollenspielkampagne zur Show wird, ohne ihre sichtbare Spielmechanik zu verlieren. Wer Ordem Paranormal verfolgt und verstehen will, wie der Tisch in dieser Staffel funktioniert, findet hier einen guten Einstieg.
Quelle: Jambô Editora
In der Zeitschrift Poltergeist bin ich auf eine Rezension zu La Santa Muerte gestoßen, einem eigenständigen Ergänzungsband für das Rollenspiel Liminal Horror. Der Rezensent weist darauf hin, dass die meisten offiziellen Abenteuer des Systems in den USA spielen, sich aber ohne Mühe in fast jede reale Umgebung verlegen lassen: eine Plattenbausiedlung in Polen, die Pariser Katakomben, einen koreanischen Nachtclub oder eine abgelegene walisische Moorlandschaft. Die schlanken Regeln und die nur skizzierte Welt machen es leicht, solche Abenteuer zu gestalten, die in der Liminal-Terminologie Mysterien heißen.
Die gedruckte Fassung von La Santa Muerte ist ein kleines Heft mit sechzehn Seiten. Rechnet man Umschlag, ganzseitige Illustrationen und leere Blätter ab, bleiben tatsächlich elf. Es behandelt den Kult um die Santa Muerte, den Heiligen Tod, eines der auffälligsten Motive der aktuellen mexikanischen Kultur. Er wird meist mit Gangs in Verbindung gebracht, ist aber auch in der Arbeiterschaft und der mexikanischen Diaspora verbreitet.
Der Rezensent lobt die Gestaltung, die vielen Illustrationen und die Fotos von Frauen, die als Herrin des Todes geschminkt sind. Ein Minuspunkt ist die weiße Schrift auf rotem Grund, die das Lesen erschwert und den Ausdruck der elektronischen Version mühsam macht.
Vor allem aber ist es kein Abenteuer mit Handlung, sondern eine Sammlung von Bausteinen für eigene Szenarien: eine Beschreibung des Nachtmarkts, auf dem man die seltsamsten Waren kaufen kann, seine Stammkunden, weitere unabhängige Nicht-Spieler-Charaktere, Zufallstabellen für beunruhigende Motive und Ereignisse, ein Polizeibericht als Hilfe für die Spieler und eine Tabelle der Nachwirkungen (Pokłosie). Daraus eine Spielsitzung zu machen, verlangt dem Spielleiter einiges ab, doch die Elemente lassen sich auch in andere Mysterien einflechten, etwa als Gerüchte in den Gesprächen der NSCs.
Der Autor bekam nicht, was er erwartet hatte, wurde aber angenehm überrascht und rät Käufern, sich vorab über die Art des Produkts klar zu werden. Ich selbst mag solche Werkzeugkästen, weil sie Raum für die eigene Geschichte lassen.
Quelle: Poltergeist
EN World berichtet, dass die TTRPG-Designerin Celeste Conowitch dem Designteam von Dungeons & Dragons beigetreten ist. Sie hat in sozialen Medien angekündigt, dass sie jetzt Senior Game Developer bei Wizards of the Coast ist.
Conowitch war zuvor Senior Game Designer bei Kobold Press und leitende Spieldesignerin von Tales of the Valiant, dem 5E-Ableger, der nach dem Debakel um die Open Game License als Alternative zu Dungeons & Dragons präsentiert wurde. Seit 2022 ist sie in den meisten Kobold-Press-Büchern genannt und hat auch an Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden mitgearbeitet.
Die Einstellung passt in einen Trend. Wizards of the Coast verstärkt sein D&D-Designteam mit Namen wie James Haeck und Erin Roberts. Justice Arman ist Design Director der Gruppe, und das Designteam berichtet letztlich an Dan Ayoub, der die Dungeons-&-Dragons-Reihe leitet.
Die Nachricht ist allerdings nicht nur positiv. Der Artikel weist außerdem darauf hin, dass die größere Gruppe am Vortag einen Schlag erhalten hat, als Community Managerin LaTia Jacquise im Rahmen von Hasbro-Entlassungen gehen musste.
Es ist interessant, dass eine Designerin einer der bekanntesten D&D-Alternativen in die Firma wechselt, die das Spiel selbst macht. Ich bin gespannt, wie sich diese Erfahrung in künftigen Büchern zeigen wird. Der ursprüngliche Bericht hat einen langen Diskussionsthread, die Community hat also offenbar viele Meinungen.
Quelle: EN World
Auf Dragons' Lair habe ich einen guten Artikel von Mortegro gelesen, der einer Reihe gewidmet ist, die viele Spieler vergessen haben: den grünen Büchern von AD&D 2. Edition, der Historical-Reference-Serie von TSR. Sieben Handbücher, die zwischen 1991 und 1994 erschienen und europäische und mittelmeerische Geschichte an den Spieltisch bringen sollten.
Davor gab es die braunen Complete Handbooks und die blaue Serie für Spielleiter. Grün wählten die Designer, von denen viele aus historischen Wargames kamen. Jeder Band hat 96 Seiten, eine ausklappbare Karte und einen grünen Umschlag.
Die Liste ist kurios. HR1 Vikings Campaign Sourcebook von David „Zeb“ Cook führt die Klassen Berserker und Runecaster ein und nimmt dem Dieb das Schlösserknacken, weil skandinavische Schlösser zu grob gewesen seien. HR2 Charlemagne's Paladins von Ken Rolston spielt im Karolingerreich. HR3 Celts von Graeme Davis bringt Geasa und Heroic Feats. HR4 A Mighty Fortress von Steve Winter behandelt die Jahre 1550 bis 1650. HR5 The Glory of Rome von David Pulver ist laut seinem Autor der befriedigendste Band der Reihe. Es folgen Age of Heroes über das homerische Griechenland und The Crusades über die ersten drei Kreuzzüge.
Die häufigste Kritik betrifft die Distanz zwischen historischer Dokumentation und Spieltisch: Der Spielleiter muss trotzdem viel erfinden, um aus einer Seite Geschichte eine Sitzung zu machen. Die Reihe endete bei sieben Bänden, offenbar weil sie sich schlechter verkaufte als die braunen und blauen Bücher, während TSR auf starke Settings wie Dark Sun, Planescape und Birthright setzte.
Der Autor rät, sich aus diesen Seiten zu bedienen, etwa bei Geschenketabellen, Aberglauben und Vorzeichen, und mit Vikings anzufangen. Eine praktische Anmerkung hat mich beeindruckt: Gedruckte Exemplare sind ziemlich teuer, während die PDFs günstig sind.
Quelle: Dragons' Lair
Cyberpunk-Fans aufgepasst: Mantic Games entwickelt ein offizielles Rollenspiel zu Masamune Shirows Manga Ghost in the Shell. Die Finanzierung lief bis zum 13. August 2026 über BackerKit, und laut Teilzeithelden sollen Unterstützer oberhalb der kostenlosen Follower-Stufe die vollständige PDF-Ausgabe bereits im September erhalten.
Im Ghost in the Shell: Tabletop Roleplaying Game schlüpft die Spielgruppe in die Rolle der Einsatzkräfte von Sektion 9. Alessio Cavatore und Zak Barouh entwickeln das System, in dessen Mittelpunkt Ermittlungen und verdeckte Operationen stehen. Gleichzeitig greift es die gesellschaftskritischen Fragen der Vorlage auf, etwa das Verhältnis von Mensch und Maschine und die Natur des eigenen Ghosts, also von Bewusstsein und Identität, während der biologische oder künstliche Körper die Shell bildet.
Die gedruckte Ausgabe soll im Mai 2027 ausgeliefert werden. Dazu kündigt Mantic drei kostenlose Zusatzmissionen an: Sie führen Sektion 9 auf eine abgeschottete Insel, in kompromittierte kybernetische Systeme (im Cyberspace wie in der realen Welt) und in ein abgeriegeltes Luxushotel. Öffentlich vorgestellt wurde bisher die Bonusmission Puppets on a Wire.
Zur Kampagne gehört außerdem die erste offiziell lizenzierte Tabletop-Miniaturenreihe zu Ghost in the Shell, mit sechs Figuren aus MasterCraft Resin sowie als STL-Dateien für den eigenen 3D-Druck. Masamune Shirow steuert eine neue Illustration bei, die als limitierter Kunstdruck erhältlich ist.
Ich finde die Mischung aus Ermittlung und Identitätsfragen für eine Spielrunde reizvoll, bin aber gespannt, wie gut sich das System am Tisch schlägt. Gemeinsam mit Akira hat Ghost in the Shell den japanischen Cyberpunk international bekannt gemacht; nun muss das Rollenspiel zeigen, ob es Action und Grübelei überzeugend verbindet.
Quelle: Teilzeithelden
Auf der Seite von LudoVox, die sich dem aktuellen Geschehen rund um alternative französischsprachige Rollenspiele widmet, bin ich gestoßen, und die Auswahl der Spiele, die den Autor in den letzten dreißig Tagen angesprochen haben, macht Lust aufs Ausprobieren. Das nehme ich mit.
Dans l'ombre d'Excalibur von Krisdoc gehört zur Familie von Brindlewood Bay. Man verkörpert Frauen, die den Gral suchen, um zu verhindern, dass der Feenkönig ein Ritual vollzieht, das die nachartuszeitliche Welt in ewige Finsternis stürzen würde. Statt Rätseln befragt jede Runde die offiziellen „Berichte“ und legt deren verborgene Seite frei, die Seite, auf der Frauen und nichtbinäre Menschen ihre Rolle gespielt haben.
Nephiloth von Mathieu Lam Son Leocmach stammt von Mobile Frame Zero: Firebrands ab. Diese Spiele verstehen sich als vorbereitungsfreie „Party-Games“, die auch Einsteigern zugänglich sind und aus sehr fokussierten Minispielen bestehen (eine Romanze, eine Verfolgungsjagd, ein allgemeines Handgemenge). Hier spielt man mythische Wesen, die sich zum Überleben in Menschen einnisten müssen. Dafür gibt es rund dreißig Minispiele und „Trajektorien“, aus denen sich eine vollständige Sitzung zusammensetzen lässt.
Schließlich Saudade von Enzo Cavalier und den Éditions Dérivantes, dessen Crowdfunding gerade begonnen hat. Man verkörpert Taucher in einer versunkenen, von all ihren Erinnerungen leergewaschenen Welt und wechselt zwischen sehr sanften Momenten gegenseitiger Hilfe und beklemmenden Tiefentauchgängen. Mit dem Erfolg der Kampagne wurde außerdem ein Solo-Modul ohne Spielleitung freigeschaltet.
Der Autor betont, dass seine Auswahl subjektiv und nicht erschöpfend ist, und zwei der vorgestellten Spiele sind kostenlos. Reizvoll finde ich an diesem Ansatz, dass er Lust macht, kurze, erzählerische Formate auszuprobieren, abseits der großen Systeme. Welches davon an den eigenen Tisch passt, muss jede Runde selbst entscheiden.
Quelle: LudoVox
Nosolorol hat die Vorbestellung für Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork eröffnet, ein Rollenspiel in Terry Pratchetts Welt. Ich finde, das ist eine Nachricht, auf die viele gewartet haben.
Die Spielwelt kennen wir schon: die Scheibenwelt, ein flacher Planet, der auf den Rücken von vier Elefanten durchs All reist, die wiederum auf der riesigen Schildkröte A'Tuin stehen. Im Mittelpunkt steht Ankh-Morpork, die größte Stadt der Scheibe, mit Orten wie der Stadtwache, der Unsichtbaren Universität und dem Sator-Platz.
Das System ist kooperativ: Die Gruppe erzählt gemeinsam eine Geschichte, und jeder Spieler übernimmt einen Charakter. Die Regeln sind leicht und dienen der Szene, denn die Geschichte steht an erster Stelle. Ein Stoff namens Narrativium verwandelt Handlungen in Erzählung und erlaubt es, Regeln zu biegen oder außer Kraft zu setzen, wenn sie im Weg stehen. Der Artikel geht nicht auf das Würfelsystem ein, dafür muss man das Regelbuch abwarten.
Der Ton mischt Satire, absurden Humor und gelegentlich einen bewegenden Moment, und die Figuren scheitern oft auf komische Weise, ganz im Sinne Pratchetts. Die spanische Printausgabe ist ein vierfarbiges Hardcover mit 224 Seiten. Sie ist vorbestellbar, die Auslieferung ist für Weihnachten 2026 geplant, und jedes Exemplar enthält das gedruckte Einstiegsabenteuer „Hacerse Humo“, solange der Vorrat reicht.
Persönlich interessiert mich vor allem der flexible Umgang mit den Regeln: Für eine Runde mit neuen Spielern könnte ein System, das gute Geschichten belohnt, auch wenn es schiefgeht, genau das Richtige sein.
Quelle: Nosolorol
Wizards of the Coast hat ein Crossover angekündigt, mit dem viele nicht gerechnet hatten: D&D World of Warcraft. Es handelt sich um ein Tischrollenspiel, das Fans erstmals seit 2005 wieder mit Würfeln und Charakterbogen nach Azeroth schickt. Der frühe Zugang ist für den 3. November 2026 geplant, der reguläre Handel startet am 17. November.
Das Produkt ist das erste der D&D-Reihe unter dem Label Universes Beyond, das aus Magic: The Gathering stammt und Crossover-Veröffentlichungen mit anderen Welten kennzeichnet. Zum Set gehören ein Regelbuch mit den Spielmechaniken, ein Spielleiterschirm sowie ein Kartensatz mit Marker- und Kampfkarten.
Das Regelbuch deckt einen beträchtlichen Teil der MMO-Welt ab. Versprochen werden 11 neue Kreaturentypen, die alle Völker von World of Warcraft abdecken, auch jene, die im Online-Spiel nur kosmetische Varianten sind. Hinzu kommen 6 neue Unterklassen, darunter der legendäre Todesritter, sowie 3 überarbeitete. Außerdem enthält das Buch 7 Verliese, die sich an bekannten Schlachtzügen orientieren, Schauplätze in ganz Azeroth und Werteblöcke für zentrale Figuren wie Arthas, den Lichkönig, und Jaina Prachtmeer.
Designer James Wyatt, selbst seit Jahren World-of-Warcraft-Spieler, merkte an, dass das Tischformat Geschichten erzählen lässt, die das Online-Spiel nie bieten würde. Wie der Autor des Artikels berichtet, erklärte Wizards außerdem, dass es bei D&D anders als bei Magic keine festgelegte Obergrenze für die Zahl der Universes-Beyond-Veröffentlichungen gibt.
Persönlich bin ich gespannt, wie gut die Regeln der fünften Edition zu einer MMO-Welt mit ihren Klassen und Schlachtzügen passen. Für alle, die Kampagnen leiten, könnten fertige Verliese nach dem Vorbild von Schlachtzügen eine sehr bequeme Grundlage für Sitzungen sein.
Quelle: Shazoo