Finalmente tomei coragem e experimentei Dungeons & Dragons — e percebi que adiei à toa. Em D&D não há ações predefinidas: os jogadores decidem o que seus heróis fazem, e a história muda de acordo com essas decisões. À mesa há dois papéis — os jogadores e o Mestre (Dungeon Master), que conduz a aventura, interpreta os inimigos e decide quando rolar os dados.
Para a primeira sessão não é preciso muito: uma aventura curta de sessão única (one-shot), fichas de personagem e um conjunto de dados d4, d6, d8, d10, d12 e d20. O mais rolado é o d20 — é ele que decide se uma ação dá certo. Dá para criar um personagem do zero ou pegar um pronto: você escolhe a classe (guerreiro, ladino, mago e outras), a espécie e o antecedente, e depois distribui os seis atributos — Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Para começar, as regras básicas bastam: testes de d20 contra uma Classe de Dificuldade (CD), combate em turnos com iniciativa e testes de resistência contra a morte quando o herói chega a 0 pontos de vida. O resto você aprende durante o jogo — e tudo bem.
O mais difícil foi encontrar um grupo. Chamei alguns amigos que gostam de fantasia e de jogos com história, e aprendemos juntos. Se você não tiver com quem jogar, procure pessoas em chats temáticos no Telegram e em comunidades no VKontakte. E se D&D agradar, vale experimentar Pathfinder, que tem mais opções de personalização do herói, ou o espacial Starfinder.
Fonte: 100балльный репетитор
A D&D Beyond está a apresentar o próximo livro D&D: World of Warcraft, e um artigo recente percorre as cinco revoadas de dragões. Achei uma boa visão geral para quem pensa em fazer uma campanha em Azeroth.
A história é simples: cinco proto-dragões ajudaram o titã Tyr a lutar contra Galakrond e tornaram-se os primeiros Aspetos dos Dragões. Mais tarde, os seus guardiões alteraram os ovos dos proto-dragões para que as crias correspondessem aos Aspetos, e assim surgiram as cinco revoadas.
O que salta à vista para um Mestre de Masmorras é que cada revoada tem o seu próprio sopro e um truque distinto. Os dragões negros, ligados a Neltharion (Deathwing), usam o Sopro de Magma e uma ação lendária de Erupção Piroclástica. Os azuis, guardiões arcanos de Malygos e agora de Kalecgos, têm um Sopro de Congelamento Arcano que pode impedir um conjurador de lançar feitiços até ao próximo turno do dragão. Os dragões de bronze, seguidores de Nozdormu, empunham a ação lendária Areias do Tempo, que inflige Exaustão, e os alvos exaustos aparentam ter mais 3d10 anos. Os verdes, liderados por Merithra, têm um Sopro de Gás Esmeralda e a opção Banimento Onírico, que envia criaturas para um demiplano inofensivo. Os vermelhos, a revoada de Alexstrasza, trazem um Sopro de Fogo Devastador e uma ação de Chama Renovadora que concede pontos de vida temporários e termina condições.
O artigo menciona ainda que o livro inclui fichas de mais de 50 novos monstros e de mais de 25 facções, e que um Pacote gratuito de Acompanhamento para Mestres de Masmorras acrescenta dois encontros de nível 5 em Dire Maul e um mapa de jogo rápido.
Pessoalmente, gosto que as revoadas não sejam simplesmente boas ou más. A maioria dos proto-dragões é neutra, e o artigo sublinha que até os azuis nobres podem ser mentores, enquanto alguns negros continuam hostis, o que deixa muito espaço para o roleplay à mesa.
Fonte: D&D Beyond
A KADOKAWA anunciou que o suplemento "Novo Mito de Cthulhu RPG Cthulhu 2026", para o Novo Mito de Cthulhu RPG, será lançado em 29 de maio de 2026. O preço é de 4.400 ienes, com impostos incluídos.
O RPG de mesa Chamado de Cthulhu é baseado no mito fictício criado por H. P. Lovecraft e outros autores no século XX. Este livro parte da nova edição, cujas regras foram totalmente revisadas em 2019, e se apresenta como um suplemento de cenário para aprofundar a investigação no Japão contemporâneo.
O conteúdo anunciado inclui regras para construir os antecedentes dos investigadores com mais detalhes, como profissão, bicos e traços. Também haverá dicas para aproveitar melhor as regras da nova edição sobre sanidade e rolagens de pressão, além de dicas para levar o cenário a todo o Japão e dados de novas armas.
Pessoalmente, as regras que aprofundam o passado dos investigadores me chamaram a atenção. Quanto mais ricos forem a profissão e os traços de um personagem, mais convincentes serão as suas decisões durante a sessão. As pistas para escrever cenários em diferentes regiões do Japão também serão úteis para quem narra.
A data de lançamento e o preço já foram anunciados oficialmente, então, se você se interessar, fique de olho na capa e nas próximas novidades. Para os grupos que jogam a nova edição, este deve ser um livro que amplia as possibilidades da mesa.
Fonte: 電ファミニコゲーマー
A Jambô Editora publicou em seu blog as impressões de Gabriel Menezes sobre o primeiro episódio de HEXATOMBE, o terceiro spin-off de Ordem Paranormal, que estreou em 25 de outubro de 2025. O texto tem spoilers, então fica o aviso. O autor considera esta a maior produção da série até agora, e uma característica interessante é que os jogadores se conectam a personagens prontos em vez de criar os seus.
Na abertura, Bagi e Cereaw disputam a conexão de Jae-Yoon, que fica com a jogadora veterana. Depois, um batimento ecoa dentro de um caixão acorrentado e uma voz pede: não abra. Cada personagem acorda em uma situação diferente: Jonas Aguiar, um delegado, acorda sem memórias e é chamado a São Paulo; Dalmo Magno aparece em um escritório luxuoso da Trans Muller; Kemi, a killer inédita da temporada, desperta num apartamento degradado. O grupo se encontra diante de um portão com cinco caixões acorrentados. Ao abrir o quarto, surge um Anulado, destruído pelo Colosso, e o episódio termina com Aaron e Agatha revelando que, ao matar o Anulado, um dos cinco vai morrer.
O autor elogia as narrações individuais, ligadas a um dos cinco sentidos, e o potencial dos temas de cada personagem. Ele também destaca a ferramenta de tabletop criada para Ordem, que facilita takes mais imersivos, e vê o fanservice do episódio como algo que não é gratuito, uma aproximação das temporadas antes de Calamidade: Parte 2.
Para mim, o interessante é ver como uma campanha de RPG de mesa vira espetáculo sem perder a mecânica de jogo à vista. Quem acompanha Ordem Paranormal e quer entender como a mesa funciona nessa temporada encontra aqui um bom ponto de partida.
Fonte: Jambô Editora
Li na revista Poltergeist uma análise de La Santa Muerte, um suplemento independente para o RPG Liminal Horror. O crítico observa que, embora a maioria das aventuras oficiais do sistema se passe nos EUA, elas podem ser facilmente transpostas para quase qualquer cenário real: um conjunto habitacional na Polônia, as catacumbas de Paris, uma boate coreana ou um charco isolado no País de Gales. A mecânica leve e o cenário apenas esboçado tornam simples criar aventuras, chamadas de Mistérios na terminologia de Liminal.
A versão impressa de La Santa Muerte é um pequeno livreto de dezesseis páginas, mas, descontando a capa, as ilustrações de página inteira e as folhas em branco, sobram na verdade onze. Ele trata do culto à Santa Muerte, uma das figuras mais marcantes da cultura mexicana atual. Costuma ser associado a gangues, mas também está presente entre a classe trabalhadora e a diáspora mexicana.
O crítico elogia o visual, o grande número de ilustrações e as fotos de mulheres maquiadas como a Senhora da Morte. O ponto negativo é o texto branco sobre fundo vermelho, que dificulta a leitura e a impressão da versão eletrônica.
O mais importante é que não se trata de uma aventura com enredo, mas de um conjunto de elementos para montar os seus próprios cenários: a descrição do Mercado Noturno, onde se compram as mercadorias mais estranhas, seus frequentadores, outros personagens não jogadores independentes, tabelas aleatórias de motivos e eventos perturbadores, um relatório policial como ajuda para os jogadores e uma tabela de efeitos do Pós-Trauma. Transformar isso numa sessão dá bastante trabalho ao mestre, mas os elementos também podem ser encaixados em outros Mistérios, por exemplo como boatos nas conversas dos personagens do mestre.
O autor não encontrou o que esperava, mas foi agradavelmente surpreendido, e aconselha quem for comprar a conhecer de antemão a natureza do produto. Eu gosto desse tipo de kit de ferramentas, porque ele deixa espaço para a sua própria história.
Fonte: Poltergeist
O EN World informa que a designer de RPG de mesa Celeste Conowitch entrou para a equipe de design de Dungeons & Dragons. Ela anunciou nas redes sociais que agora é desenvolvedora de jogos sênior na Wizards of the Coast.
Antes, Conowitch trabalhava como designer de jogos sênior na Kobold Press e foi a designer principal de Tales of the Valiant, o spin-off de 5E apresentado como alternativa a Dungeons & Dragons depois da confusão com a Open Game License. Ela tem créditos na maioria dos livros da Kobold Press desde 2022 e também trabalhou em Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
A contratação segue uma tendência. A Wizards of the Coast tem reforçado sua equipe de design de D&D com nomes como James Haeck e Erin Roberts. Justice Arman é o diretor de design do grupo, e a equipe, no fim das contas, se reporta a Dan Ayoub, que lidera a franquia Dungeons & Dragons.
A notícia não é toda positiva, porém. O artigo também observa que o grupo mais amplo sofreu um golpe no dia anterior, quando a community manager LaTia Jacquise foi demitida como parte das demissões da Hasbro.
É interessante ver uma designer de uma das alternativas mais conhecidas a D&D passar para a empresa que faz o próprio jogo. Tenho curiosidade de saber como essa experiência vai aparecer nos próximos livros. A reportagem original tem uma longa discussão, então a comunidade claramente tem muitas opiniões.
Fonte: EN World
No Dragons' Lair li um bom artigo de Mortegro dedicado a uma coleção que muitos jogadores esqueceram: os livros verdes de AD&D 2ª edição, a série Historical Reference da TSR, sete manuais publicados entre 1991 e 1994 que levavam a história europeia e mediterrânea para a mesa de jogo.
Antes deles vieram os Complete Handbook marrons e a série azul para mestres. O verde foi escolhido pelos designers, muitos dos quais vinham de wargames históricos. Cada volume tem 96 páginas, um mapa dobrável e capa verde.
A lista é curiosa. HR1 Vikings Campaign Sourcebook, de David «Zeb» Cook, introduz as classes berserker e runecaster e tira do ladino a abertura de fechaduras, porque as fechaduras escandinavas seriam rudimentares. HR2 Charlemagne's Paladins, de Ken Rolston, se passa no Império Carolíngio. HR3 Celts, de Graeme Davis, traz os geasa e as heroic feats. HR4 A Mighty Fortress, de Steve Winter, cobre o período de 1550 a 1650. HR5 The Glory of Rome, de David Pulver, é, segundo o autor, o mais satisfatório da série. Depois vêm Age of Heroes, sobre a Grécia homérica, e The Crusades, sobre as três primeiras cruzadas.
A crítica mais recorrente é a distância entre a documentação histórica e a mesa: o mestre ainda precisa inventar muito para transformar uma página de história em sessão. A coleção parou em sete volumes, aparentemente porque vendia menos que os marrons e os azuis, enquanto a TSR apostava em cenários fortes como Dark Sun, Planescape e Birthright.
O autor sugere saquear essas páginas, de tabelas de presentes a superstições e presságios, e começar por Vikings. Uma nota prática que me chamou a atenção: os exemplares físicos custam bem caro, enquanto os PDFs são baratos.
Fonte: Dragons' Lair
Fãs de cyberpunk, atenção: a Mantic Games está desenvolvendo um RPG oficial baseado no mangá Ghost in the Shell, de Masamune Shirow. A campanha de financiamento no BackerKit foi até 13 de agosto de 2026 e, segundo o Teilzeithelden, os apoiadores acima do nível gratuito de seguidor devem receber o PDF completo já em setembro.
Em Ghost in the Shell: RPG de Mesa, os jogadores assumem o papel de agentes da Seção 9. Alessio Cavatore e Zak Barouh criam o sistema, que tem como foco investigações e operações secretas. Ao mesmo tempo, ele aborda as questões sociais da obra original, como a relação entre humanos e máquinas e a natureza do ghost, isto é, a consciência e a identidade, enquanto o corpo biológico ou artificial forma a casca.
A edição impressa está prevista para entrega em maio de 2027. A Mantic também anunciou três missões bônus gratuitas. Elas levam a Seção 9 a uma ilha isolada, a sistemas cibernéticos comprometidos (tanto no ciberespaço quanto no mundo real) e a um hotel de luxo bloqueado. Até agora, a única missão bônus apresentada publicamente é Puppets on a Wire.
A campanha inclui ainda a primeira linha de miniaturas de mesa oficialmente licenciada de Ghost in the Shell: seis figuras em resina MasterCraft e arquivos STL para impressão 3D em casa. Masamune Shirow contribuiu com uma ilustração inédita, disponível como gravura de arte limitada.
A combinação de investigação com questões de identidade é atraente para uma sessão, mas estou curioso para ver como o sistema vai funcionar na mesa. Ghost in the Shell apresentou o cyberpunk japonês ao mundo; agora o RPG precisa mostrar se consegue unir ação e reflexão de forma convincente.
Fonte: Teilzeithelden
Encontrei a seção da LudoVox dedicada à atualidade dos RPGs alternativos em francês, e a seleção de jogos que chamaram a atenção do autor nos últimos trinta dias me deixou com vontade de conhecê-los. Eis o que eu retirei dali.
Dans l'ombre d'Excalibur, de Krisdoc, faz parte da família de Brindlewood Bay. Nele, encarnamos mulheres que buscam o Graal para impedir que o Rei das Fadas realize um ritual que mergulharia o mundo pós-arturiano numa escuridão perpétua. Em vez de mistérios, cada sessão questiona os "Relatos" oficiais para revelar seu lado oculto, aquele em que mulheres e pessoas não binárias tiveram seu papel.
Nephiloth, de Mathieu Lam Son Leocmach, descende de Mobile Frame Zero: Firebrands. Esses jogos se apresentam como "party games" sem preparação, acessíveis a iniciantes e compostos por minijogos bem focados (uma cena de romance, uma perseguição, uma confusão geral). Aqui encarnamos entidades míticas obrigadas a habitar humanos para sobreviver, com cerca de trinta minijogos e "trajetórias" para montar uma sessão completa.
Por fim, Saudade, de Enzo Cavalier e das Éditions Dérivantes, cuja campanha de financiamento coletivo acaba de começar. Encarnamos mergulhadores num mundo submerso e esvaziado de todas as suas lembranças, alternando momentos de ajuda mútua muito delicados com mergulhos opressivos. Com o sucesso da campanha, foi desbloqueado um módulo solo, sem mestre.
O autor do artigo ressalta que a seleção é subjetiva e não exaustiva, e dois dos jogos apresentados são gratuitos. O que me agrada nessa abordagem é que ela desperta vontade de experimentar formatos curtos e narrativos, longe dos grandes sistemas. Cabe a cada um descobrir qual combina com a sua mesa.
Fonte: LudoVox
A Nosolorol abriu as pré-vendas de Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, um RPG baseado no universo de Terry Pratchett, e acho que é uma notícia que muita gente estava esperando.
O cenário é o que já conhecemos: o Mundodisco, um planeta plano que viaja pelo espaço sobre quatro elefantes, que por sua vez se apoiam na gigantesca A'Tuin. O foco está em Ankh-Morpork, a maior cidade do Disco, com lugares como a Guarda da Cidade, a Universidade Invisível e a Praça Sator.
O sistema é colaborativo: o grupo conta uma história e cada jogador interpreta um personagem. As regras são leves e estão a serviço da cena, com a ideia de que a história vem primeiro. Existe uma substância chamada Narrativium, que transforma ações em narrativa e permite dobrar ou alterar as regras quando elas atrapalham. O artigo não detalha o sistema de dados, então será preciso esperar o manual para saber mais.
O tom mistura sátira, humor absurdo e alguns momentos emocionantes, e os personagens costumam fracassar de forma engraçada, algo bem típico de Pratchett. A edição física em espanhol é um livro de capa dura, colorido, com 224 páginas. Está em pré-venda, com entrega prevista para o Natal de 2026, e cada exemplar inclui a aventura inicial impressa «Hacerse Humo», enquanto durarem os estoques.
Pessoalmente, o que mais me interessa é essa abordagem flexível das regras: para uma mesa com jogadores novatos, um sistema que recompensa contar boas histórias mesmo quando as coisas dão errado pode ser justamente o que falta.
Fonte: Nosolorol
A Wizards of the Coast anunciou um crossover que muitos não esperavam: D&D World of Warcraft. É um RPG de mesa que, pela primeira vez desde 2005, permitirá aos fãs partir para Azeroth com dados e uma ficha de personagem. O acesso antecipado está previsto para 3 de novembro de 2026, e o lançamento comercial completo acontece em 17 de novembro.
O produto é o primeiro da linha D&D sob o selo Universes Beyond, que veio de Magic: The Gathering e designa lançamentos em parceria com outros universos. O conjunto inclui um livro de regras com a mecânica do jogo, um painel do Mestre de Masmorras e um conjunto de cartas com fichas e cartas de batalha.
O livro de regras cobre uma parte considerável do universo do MMO. São prometidos 11 novos tipos de criaturas, cobrindo todas as raças de World of Warcraft, inclusive as que no jogo online são apenas variantes estéticas. Haverá 6 novas subclasses, entre elas o icônico Cavaleiro da Morte, e 3 atualizadas. O livro também traz 7 masmorras inspiradas em incursões famosas, locais de Azeroth e fichas de personagens-chave como Arthas, o Lich King, e Jaina Bosquevento.
O designer James Wyatt, ele mesmo jogador de longa data de World of Warcraft, observou que o formato de mesa permite contar histórias que o jogo online nunca ofereceria. Como aponta o autor do artigo, a Wizards também explicou que, diferentemente de Magic, não há limite estabelecido para o número de lançamentos Universes Beyond em D&D.
Pessoalmente, fico curioso para ver como as regras da quinta edição vão se encaixar num mundo de MMO com suas classes e incursões. Para quem conduz campanhas, masmorras prontas baseadas em incursões podem ser um ponto de partida bem prático para as sessões.
Fonte: Shazoo