Kupując grę we wczesnym dostępie, zawsze trochę ryzykujemy. Pojawiły się właśnie ciekawe dane o tym, jak to naprawdę wygląda na Steamie.
Bloger Gamer of Passion policzył, że we wczesnym dostępie wciąż jest 12 320 gier, a 6898 z nich ma na karcie steamowe ostrzeżenie o braku aktualizacji od ponad 12 miesięcy. To prawie 7 tysięcy projektów, które wyglądają na zamrożone albo porzucone.
Druga strona medalu jest bardziej optymistyczna. Spośród ponad 10 tysięcy gier, które trafiły do Early Access w latach 2013–2023 i mają co najmniej 10 recenzji, 61% opuściło wczesny dostęp, i to w większości w ciągu trzech lat. Gracze zwracają jednak uwagę, że „wersja 1.0” bywa czasem po prostu ostatnią łatką przed porzuceniem projektu. Do tego jedna trzecia tych gier przestała być aktualizowana albo zniknęła ze sprzedaży wcześniej.
Kilka liczb, które mnie zaskoczyły: tylko 21 gier siedzących w EA od co najmniej 10 lat wciąż jest rozwijanych (m.in. Project Zomboid i BeamNG.drive). Gra, która nie wyszła z EA po trzech latach, dochodzi do pełnej premiery w ciągu kolejnych pięciu lat mniej więcej w jednym przypadku na pięć.
Ważne zastrzeżenie: analiza opiera się wyłącznie na tym, co pokazuje Steam. Niektórzy twórcy aktualizują grę gdzie indziej. Przykładem jest polskie RPG Dungeons of the Amber Griffin, które na Steamie przez ponad rok nie dostało aktualizacji, a na Discordzie projektu ekipa publikowała mniejsze łatki i nowe screeny.
Autor analizy nazywa wczesny dostęp „błogosławieństwem i przekleństwem branży” i radzi przed zakupem zrobić rozeznanie. Zgadzam się w stu procentach: przed kupnem gry w EA warto sprawdzić datę ostatniej aktualizacji i to, czy twórcy w ogóle się odzywają.
Pełne zestawienie:
https://gamerofpassion.com/steam-early-access-study/
Źródło: GRYOnline.pl
Ich spiele seit Jahren Indie-Spiele, aber 2025 fühlte sich wirklich anders an. Bei den diesjährigen The Game Awards war mehr als die Hälfte der Nominierten für das Spiel des Jahres Indie-Titel, und der Gewinner – Clair Obscur: Expedition 33 – holte den Hauptpreis und dazu noch acht weitere Auszeichnungen. Ein nahezu kompletter Durchmarsch bei der größten Show des Jahres, von einem Spiel, das außerhalb der Big-Budget-Maschinerie entstanden ist.
Auch die Zahlen belegen das. Indie-Spiele erzielten letztes Jahr rund 25 Prozent des gesamten Steam-Umsatzes, etwa 4,5 Milliarden von 17,7 Milliarden Dollar. Das ist gewaltig, wenn man bedenkt, wie viele riesige AAA-Titel im selben Zeitraum erschienen sind. Die Hälfte der erfolgreichsten Spiele auf der Plattform waren Indies.
Am meisten hängen geblieben ist mir der Launch von Hollow Knight: Silksong. Das Spiel erreichte auf Steam fast 600.000 gleichzeitige Spieler, und die schiere Menge an Leuten, die gleichzeitig kaufen wollten, legte tatsächlich die Stores lahm – Vorbestellungen gab es nicht, also stürmten alle in derselben Sekunde los. Auch Expedition 33, Dispatch, Megabonk und Schedule I legten riesige Launch-Zahlen hin.
Am meisten gefällt mir, dass diese kleinen Teams mit Kreativität und Community gewonnen haben statt mit Budget. Genau diese Energie hält dieses Hobby spannend. Hoffen wir, dass 2026 den Schwung beibehält.
Quelle: Into Indie Games
Ein Spiel, das vom Zerlegen kaputter Handys und alter Konsolen handelt, hat sofort meine Neugier geweckt. Gamereactor Deutschland hat ReStory getestet, eine Simulation von Mandragora, die Tiny Build veröffentlicht. Sie erschien am 6. August 2026 für den PC.
Du führst einen kleinen Elektronik-Reparaturladen im Tokio der Mitte der 2000er-Jahre. Du kaufst defekte Geräte, nimmst sie auseinander, reinigst Bauteile, tauscht beschädigte Teile aus und verkaufst alles weiter. Das Spiel setzt auf die Nostalgie der Jahrtausendwende, mit Klapphandys, tragbaren Musikplayern, Kameras und älteren Konsolen.
Die Reparaturen sind laut Testerin Emily-Maisy Milburn der stärkste Teil. Jeder Auftrag verlangt sorgfältiges Zerlegen Stück für Stück. Über einen Online-Hub bestellst du Ersatzteile und nimmst Kundenwünsche an. Mit Lizenzen und Upgrades baust du Laden und Ruf aus, und genau diese Schleife wird als ziemlich süchtig machend beschrieben. Die bunte, gemütliche Optik wird gelobt.
Schwächer fällt der Rest aus. Der Soundtrack wirkt wenig inspiriert und stellenweise repetitiv, sodass die Testerin empfiehlt, eigene Musik aufzulegen. Die verzweigte Geschichte verspricht Konsequenzen für deine Entscheidungen, bleibt aber oberflächlich. Die Kundendialoge bieten meist nur ein oder zwei Zeilen pro Option, und manche Figuren und Situationen wirken schlicht oder im Ton uneinheitlich.
Die Wertung lautet 6 von 10, im Netzwerkschnitt von 21 Gamereactor-Ausgaben ebenfalls 6,0. Das Fazit der Testerin gefällt mir: Es sei eine schöne Sammlung von Ideen, die sich nicht immer so weit entwickeln, wie sie könnten. Für mich klingt das nach einem Spiel für entspannte Abende, bei dem man Atmosphäre und Handwerk genießt und über die Story großzügig hinwegsieht.
Quelle: Gamereactor Deutschland
Ich bin auf einen Artikel von Al Jazeera Net gestoßen, geschrieben von Ahmed Hassan Ismail und im März 2026 unter dem Titel „5 Indie-Spiele, die 2026 einen Versuch wert sind“ veröffentlicht. Er vereint einige spannende Ideen, deshalb wollte ich ihn mit euch teilen. Da der Text im ersten Quartal des Jahres entstand, waren einige dieser Spiele zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch nicht erschienen.
Das erste ist At Fate End, ein zweidimensionales Seitenspiel über Geschwisterbeziehungen und die Herausforderungen, die sie mit sich bringen. Es läuft auf dem PC, der PlayStation 5 und der Xbox. Es gehört zum Metroidvania-Genre, hält sich aber nicht streng an dessen Regeln, denn die Geschichte bestimmt das Erlebnis. Polygon beschrieb es als fantastische Version der Serie Succession, und diese Beschreibung hat mich neugierig gemacht.
Das zweite ist Mina the Hollower von Yacht Club Games, dem Studio hinter Shovel Knight. Es greift den Stil klassischer Game-Boy-Spiele auf und dreht sich um Erkundung und die Suche nach Geheimnissen. The Verge hält das Kampfsystem für einzigartig. Das dritte, Shutter Story, ist ein Horrorspiel, in dem man über eine Computer-App in den Fotos der Familie eines Freundes nach Geistern sucht. Es wurde über Kickstarter finanziert und läuft unter Windows.
Das vierte, Dead as Disco, ist ein schnelles, flüssiges Kampfspiel gegen große Gegnermengen. Polygon verglich es mit einer Mischung aus Batman: Arkham und Hi-Fi Rush, und man kann die Musik wählen, die im Hintergrund läuft. Schließlich ist Super Meat Boy 3D die 3D-Version des Spiels von 2010, entwickelt mit der Unreal Engine 5, und verspricht stärkere Grafik als der Vorgänger.
Was mir an dieser Liste gefällt, ist die Bandbreite: von Familiengeschichten über Horror bis zu Rhythmusspielen ist alles dabei. Falls ihr eines davon seit dem Erscheinen gespielt habt, schreibt mir gern in die Kommentare, wie es euch gefallen hat.
Quelle: Al Jazeera Net
Rusty Lake gehört seit Langem zu meinen Lieblingsnamen, wenn es um kleine, seltsame Puzzlespiele geht. Deshalb hat es mich gefreut, dass Gamereactor Schweden über Servant of the Lake geschrieben hat. Es ist ein neues PC-Spiel von Rusty Lake selbst, das auch selbst entwickelt und veröffentlicht wird, und es erschien am 13. August 2026. Das Genre sind Puzzles mit einer ordentlichen Portion Horror.
Die Prämisse ist einfach und verstörend. Du wirst im 19. Jahrhundert zum Diener im Haus der Familie Vanderboom. Die Aufgaben beginnen alltäglich: putzen, servieren, Bilder aufhängen. Doch je weiter du kommst, desto blutiger und surrealer werden die Pflichten. Die Handlung spielt mehrere Jahrzehnte vor Rusty Lake: Roots, zu einer Zeit, in der die Brüder Aldous und William noch mit Alchemie experimentieren. Das Spiel fungiert daher als eine Art Vorgeschichte für alle, die die Reihe bereits kennen.
Der Rezensent Joel Pettersson findet, dass die Rätsel ein angenehmes Niveau haben. Es gibt genug Hinweise, um sie selbst zu lösen, manchmal braucht man aber diese eigenartige Rusty-Lake-Logik, die einen innehalten und nachdenken lässt. Die Atmosphäre, die handgemalten Umgebungen, die Musik und der trockene Humor werden als Stärken hervorgehoben. Die Geschichte wird als klarer und zusammenhängender beschrieben als in vielen älteren Teilen, bleibt aber rätselhaft.
Nachteilig sind die kurze Spielzeit, für den Rezensenten etwa fünf Stunden, und dass das Spiel die Formel nicht wirklich neu erfindet. Das Fazit: Es revolutioniert die Reihe nicht, ist aber ein sehr gutes Rusty-Lake-Spiel, das sowohl langjährige Fans als auch Neulinge ansprechen dürfte.
Für mich ist genau diese Art kurzer, klar gezeichneter Indie-Spiele der Reiz. Man braucht keine vierzig Stunden, nur einen Abend, einen dunklen Raum und ein bisschen Neugier darauf, was in dieser Küche wirklich vor sich geht.
Quelle: Gamereactor Schweden
Unter den Spielen des Augusts hat mich Duskfade neugierig gemacht, über das Gamereactor Italia berichtet hat. Entwickelt wird es von Weird Beluga Studio, veröffentlicht von Fireshine Games, und erschienen ist es am 13. August 2026 für PC, PS5 und Xbox Series X. Das Genre ist Action-Plattformer, und der Test bezeichnet es als charismatisches, eindrucksvolles Abenteuer, das sich an den großen Namen des Genres orientiert.
Der Held Zirian bricht gemeinsam mit Cuckoo, einem mechanischen Kuckuck, auf, um seine Schwester aus dem Uhrturm zu befreien, der Tick Town in Schatten gehüllt hat. Die Handlung ist vorhersehbar und geradlinig, doch die Beziehung zwischen den beiden Reisegefährten funktioniert. Der Tester bemerkt außerdem eine starke optische und animatorische Ähnlichkeit zu Sora aus Kingdom Hearts, und der Kampf erinnert an eine vereinfachte Version jenes der Reihe.
Die Schwachstelle ist genau dieser Kampf: In den späteren Gebieten wird er chaotisch, weil zu viele Gegner gleichzeitig auftauchen, und der Upgrade-Laden hilft nur teilweise. Stark sind dagegen die Bosse, zwei pro Gebiet bei vier Gebieten, wobei der Endboss als bester Moment des Spiels gilt.
Zirians Bewegung wirkt schwebend und braucht etwas Eingewöhnung, doch die Schwierigkeit steigt behutsam an. Es gibt Greifhaken, Schienenabschnitte, Präzisionssprünge und Schalter, verglichen wird das Spiel mit Sonic Lost World. Jede Welt verbirgt geheime Bereiche mit Sammelobjekten. Der Tester kam nach etwa zehn Stunden Kampagne auf 63 % Fortschritt. Der Fantasy-Stil ist lebendig, nur der Bloom-Effekt ist in einigen Lavaabschnitten des ersten Gebiets übertrieben.
Die Wertung lautet 7/10 und liegt damit im Netzwerkdurchschnitt von 7,0. Das Fazit: Das Spiel trifft öfter, als es danebenliegt, und ist all jenen zu empfehlen, die einen neuen 3D-Plattformer suchen. Mir gefällt, dass eine Rezension ihre Mängel eingesteht, ohne ihre Begeisterung zu verlieren.
Quelle: Gamereactor Italia
Unter den unabhängigen Veröffentlichungen dieses Sommers hat mich Theropods besonders neugierig gemacht, nachdem ich den Test von Gamereactor Frankreich gelesen hatte. Es ist ein Pixel-Art-Point-and-Click-Abenteuer über Freundschaft und Dinosaurier, seit dem 20. August 2026 auf Steam für den PC erhältlich und von Dionous Games veröffentlicht.
Besonders beeindruckt hat mich die Entstehungsgeschichte. Das Spiel stammt von Lost Token, einem Team aus drei Personen, das mehr als zehn Jahre daran gearbeitet hat. Die Macher Kostas Skiftas und Sarah Duffield-Harding kommen eher aus der Animation als aus dem Spieledesign, und das merkt man an der Sorgfalt der handgezeichneten Animationen.
Die Geschichte spielt in einer Urzeit, in der Menschen und Dinosaurier zusammenleben. Nach dem Einschlag eines Meteoriten wird das Dorf einer rothaarigen Jägerin von einem blutrünstigen Stamm angegriffen. Zur gleichen Zeit stürzt ein Astronaut in diese Welt und sucht nach einem Weg nach Hause. Die beiden Figuren verbünden sich, um die Dorfbewohner zu retten, und all das wird ohne Dialoge und ohne Text erzählt.
Spielerisch sammelt man Gegenstände, um sie einzeln zu verwenden oder zu kombinieren. Das Inventar umfasst selten mehr als drei oder vier Objekte, und die meisten Rätsel passen auf einen einzigen Bildschirm. Mit der Taste H werden alle Interaktionspunkte sichtbar, und es gibt weder Überlebenselemente noch Fehlschläge. Die Testerin sagt, sie sei kaum einmal festgefahren.
Als Stärken gelten die Pixelgrafik, die Musik, die Geschichte und die Kreativität der Lösungen. Schwächen: Das Spiel ist mit zwei bis drei Stunden kurz und ziemlich leicht, und das Gameplay tritt offenbar in den Hintergrund, vielleicht mit Absicht. Gamereactor Frankreich vergibt 8/10. Ich persönlich mag die Idee eines kleinen, ruhigen Abenteuers, das sich Zeit nimmt, eine Freundschaft ohne ein einziges Wort zu erzählen.
Quelle: Gamereactor Frankreich
Ich liebe Spiele, die sich schwer beschreiben lassen, und Unshine Arcade, ein 10-$-Indie-Spiel von mardt, ist eines davon. Du sitzt in einer verlassenen Spielhalle fest und spielst im Grunde eine gruselige Variante von Pac-Man, die sich in einen isometrischen Shooter verwandelt – alles, um Tickets zu gewinnen, mit denen sich vielleicht eine Art empfindungsfähiger Computer befreien lässt.
Jede Runde besteht aus zwei Phasen. Als kleiner Alien in einem UFO-artigen Schiff bewegst du dich durch Labyrinthräume, weichst Gegnern aus und sammelst Gacha-Kugeln, Boni und Münzen ein. Erreichst du die Waffe am Ende, kippt das Spiel in einen Shooter, in dem du die Gegner jagst, vor denen du eben noch geflohen bist, und für jeden einzelnen Tickets kassierst. Schaffst du eine Runde, öffnest du deine Gacha-Kugeln, wählst eine neue Fähigkeit und entscheidest dann auf einer Karte im Stil von Slay the Spire über deinen nächsten Schritt: eine weitere Runde, mehr Gacha-Kugeln, einen Shop oder Upgrades.
Scheitern ist abgefedert, weil du jedes Ticket behältst, und es gibt überraschend viele Möglichkeiten, sie auszugeben: diese bedürftige KI, einen Greifautomaten, einen Batterieautomaten, der andere Automaten mit Strom versorgt, einen Pong-Abklatsch und einen Spielautomaten. Das eigentliche Metaspiel besteht darin, Codes zu finden, die neue Räume öffnen, Discs, die das Kernspiel verändern, und sogar Cheatcodes. Je mehr du erkundest, desto seltsamer wird die Geschichte.
Optisch liegt es nah an CloverPit, mit demselben düsteren, knackigen Pixel-Look, wobei Kotaku anmerkt, dass Unshine schon lange vor dem Erscheinen von CloverPit in Entwicklung war. Der Rat, der mir gefallen hat: Versuch nicht, es an einem Tag durchzuspielen. Lass es laufen und spiel zwischendurch immer mal ein paar Runden.
Es ist ab sofort auf Steam erhältlich, und es gibt eine Demo, die einen guten Teil des Spiels abdeckt – ich probiere es also auf jeden Fall aus.
Quelle: Kotaku
Forever Ago, das lange verschobene Debüt des Entwicklers Third Shift, veröffentlicht von Annapurna Interactive, erscheint heute (8. Oktober) für Switch 2, PS5, PC und Xbox Series X. Angekündigt wurde es bereits 2020, das Warten hat also lange gedauert, und ich habe den Test von Polygon mit Interesse gelesen.
Man spielt Alfred, einen weißhaarigen Griesgram, der in einem leeren Wohnmobil zu einem von Trauer geprägten Roadtrip aufbricht. Das Spiel beginnt mit zwei jungen Verliebten, Alfred und Audrey, die sich bei einer Wanderung gegenseitig fotografieren, und springt dann Jahrzehnte nach vorn. Alfred besucht nun ihre alten Date-Orte, um diese Erinnerungen nachzustellen, und Rückblenden zwischen den Zwischenstopps erzählen nach und nach ein langes Leben voller durchkreuzter Pläne.
In der Praxis heißt das: durch eine Handvoll sorgfältig gestalteter Orte laufen, optionale Fotos fürs Tagebuch machen und hin und wieder eine Erinnerung rekonstruieren, indem man verstreute Blütenblätter einsammelt. Ein bisschen Rätseln gibt es, doch meist folgt das Spiel dem filmischen Stil von Mixtape und dauert knackige drei Stunden. Der Test hätte sich gewünscht, dass Kamera oder Wohnmobil cleverer eingesetzt worden wären.
Die schwächeren Momente sind die „Früher war alles besser“-Passagen, etwa ein Streit mit einem veganen Kassierer, der „Hashtag Vanlife“ sagt, oder ein Zank in einem Diner, das zur sterilen Franchise-Filiale geworden ist, in der seine Lieblingsnische eine Mitgliedschaft erfordert. Die stärkeren Momente drehen sich um den Zufall: ein Sturm, der einen großen Moment verdirbt und einen schöneren entstehen lässt, ein streunender Hund, der zum Begleiter wird, eine Panne, die Alfred genau dorthin bringt, wo er hinmuss.
Das Fazit: übermäßig sentimental und vorhersehbar, aber aufrichtig genug, um dort zu treffen, wo es zählt. Für jemanden mit einer Schwäche für diese Art von Spielen klingt das nach einem fairen Tausch.
Quelle: Polygon
Well Dweller hatte ich nicht auf dem Schirm, und wie ich lese, war ich damit nicht allein. In diesem Metroidvania steuern wir Glimmer, einen kleinen schwarzen Vogel, der mit seiner Familie am Grund eines Brunnens lebt. Als eine grausame Königin befiehlt, alle Vögel zu fangen, um sich aus ihren Federn ein Kleid machen zu lassen, schnappt sich Glimmer ein riesiges Streichholz als Waffe und zieht los, um seine Familie in einem Königreich am Rande des Untergangs zu retten. Allein mit dieser Prämisse hatte mich das Spiel schon.
Der Test, den ich gelesen habe, gespielt auf der PS5 Pro, hebt vor allem hervor, wie flüssig die Steuerung ist und in welchem Tempo neue Fähigkeiten hinzukommen: das Streichholz in die Wand rammen, rutschen, klettern oder zwischen Wänden springen. Außerdem sorgt die kostenlose Schnellreise von den Lagern aus dafür, dass sich das Zurücklaufen eher süchtig machend als mühsam anfühlt.
Die Bosse sind offenbar das Beste am Spiel, besonders hervorgehoben wird ein Kampf, der in seiner zweiten Phase die Steuerung umkehrt und meisterhaft umgesetzt ist. Die von illustrierten Märchenbüchern inspirierte Art-Direction und der Soundtrack runden das Ganze ab.
Als Schwächen werden wenig Abwechslung im Grundkampf und ein sehr zugänglicher Schwierigkeitsgrad genannt. Trotzdem erhält es 91/100 und gilt als eine der großen Überraschungen des Jahres. Und was mich am meisten beeindruckt: Es ist das Werk einer einzigen Person, Kyle Thompson.
Quelle: La Razón
Order of the Sinking Star, das neue Puzzlespiel, an dem Jonathan Blow, der Schöpfer von Braid und The Witness, zehn Jahre lang gearbeitet hat, ist endlich für Pressetests freigegeben. Als langjähriger Fan habe ich mir sofort die Wertungen angesehen. Das Spiel erscheint am 9. Oktober für Steam, NS2 und PS5.
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung kommt die PC-Version auf Metacritic auf einen Durchschnitt von 86 aus 7 Medien, die NS2-Version auf 85 aus 5 Medien und die PS5-Version auf 83 aus 7 Medien. Shacknews vergab glatt die Höchstwertung und nannte es ein Meisterwerk: Die Rätsel geben einem zuerst das Gefühl, dumm zu sein, und danach das Gefühl, besonders klug zu sein. Diese Beschreibung spricht mir aus der Seele.
Natürlich erwähnen auch etliche Tests die hohe Einstiegshürde. GameSpot findet, dass es zu viele Rätsel gibt, was gelegentlich frustriert, hält das aber für einen akzeptablen Preis, um so viele interessante Ideen zu erleben; PSX Brasil weist darauf hin, dass das Spiel mit Genehmigung 4 andere Sokoban-artige Werke zu 4 Kapiteln verwebt – ein beispielloser Umfang, der jedoch manchmal überladen und schwer verständlich wirkt; Nintenduo kritisiert wiederum die nicht ganz ideale Performance der NS2-Version.
So wie ich es verstehe, ist das ein Werk für Rätselspieler, die bereit sind, sich lange hineinzuknien – selbst wenn man nur einen Teil der Inhalte spielt, kann das Dutzende Stunden dauern. Ich bin jedenfalls schon bereit, mich von ihm „quälen“ zu lassen.
Quelle: 游民星空
Ich habe ein Spiel entdeckt, bei dem mir sofort ein „Wie süß!“ herausgerutscht ist: „A Tiny Wander“, ein Erkundungs- und Rätseladventure, das derzeit von DOUKUTSU PENGUIN CLUB entwickelt wird. Das Besondere daran ist, dass die Spielwelt und die Geschichte selbst das Rätsel sind. Die Veröffentlichung ist für das zweite Quartal 2027 geplant, und auf der Steam-Shopseite kann man bereits eine Demo spielen.
Schauplatz ist ein Wald aus Riesenbäumen, der als „Wald ohne Wiederkehr“ gefürchtet ist, weil sich dort immer wieder Menschen verirren. Man schlüpft in die Rolle von Buu, einem reisenden Boten, der leichtsinnigerweise eine Lieferung in diesen Wald angenommen hat, und dringt, am Waldrand campend, immer tiefer vor.
Offenbar liefert es Hinweise auf die Geheimnisse des Waldes, wenn man die Sorgen der Bewohner löst – etwa eines weinerlichen Tiermenschen oder eines Pilzanglers. Es ist ein Spiel, in dem man durch Beobachten und Gespräche auf die Welt einwirkt, zum Beispiel indem man dunkle Schilder mit einer Laterne beleuchtet oder Material schleppt, um Brücken zu bauen. Je mehr Wissen sich als „Erinnerungen“ ansammelt, desto mehr verbinden sich scheinbar getrennte Ereignisse – und je nach Lösungsweg kann man sogar schon früh im Spiel in einem Rutsch das Ende erreichen, was es besonders spannend macht.
Auch die gemächliche Atmosphäre ist reizvoll, vom Himmel, der langsam in die Nacht übergeht, bis zu den Momenten, in denen man mit den Bewohnern am Lagerfeuer plaudert. Ein Spiel mit dieser Stimmung passt meiner Meinung nach perfekt zu Herbstabenden.
Quelle: 電ファミニコゲーマー (Denfaminicogamer)