Kupując grę we wczesnym dostępie, zawsze trochę ryzykujemy. Pojawiły się właśnie ciekawe dane o tym, jak to naprawdę wygląda na Steamie.
Bloger Gamer of Passion policzył, że we wczesnym dostępie wciąż jest 12 320 gier, a 6898 z nich ma na karcie steamowe ostrzeżenie o braku aktualizacji od ponad 12 miesięcy. To prawie 7 tysięcy projektów, które wyglądają na zamrożone albo porzucone.
Druga strona medalu jest bardziej optymistyczna. Spośród ponad 10 tysięcy gier, które trafiły do Early Access w latach 2013–2023 i mają co najmniej 10 recenzji, 61% opuściło wczesny dostęp, i to w większości w ciągu trzech lat. Gracze zwracają jednak uwagę, że „wersja 1.0” bywa czasem po prostu ostatnią łatką przed porzuceniem projektu. Do tego jedna trzecia tych gier przestała być aktualizowana albo zniknęła ze sprzedaży wcześniej.
Kilka liczb, które mnie zaskoczyły: tylko 21 gier siedzących w EA od co najmniej 10 lat wciąż jest rozwijanych (m.in. Project Zomboid i BeamNG.drive). Gra, która nie wyszła z EA po trzech latach, dochodzi do pełnej premiery w ciągu kolejnych pięciu lat mniej więcej w jednym przypadku na pięć.
Ważne zastrzeżenie: analiza opiera się wyłącznie na tym, co pokazuje Steam. Niektórzy twórcy aktualizują grę gdzie indziej. Przykładem jest polskie RPG Dungeons of the Amber Griffin, które na Steamie przez ponad rok nie dostało aktualizacji, a na Discordzie projektu ekipa publikowała mniejsze łatki i nowe screeny.
Autor analizy nazywa wczesny dostęp „błogosławieństwem i przekleństwem branży” i radzi przed zakupem zrobić rozeznanie. Zgadzam się w stu procentach: przed kupnem gry w EA warto sprawdzić datę ostatniej aktualizacji i to, czy twórcy w ogóle się odzywają.
Gram w gry indie od lat, ale 2025 rok naprawdę był inny. Oglądając tegoroczne The Game Awards, ponad połowa nominowanych do tytułu Gry Roku to były produkcje indie, a zwycięzca — Clair Obscur: Expedition 33 — zgarnął główną nagrodę i jeszcze osiem innych. Niemal całkowity triumf na największej gali roku, i to w wykonaniu gry stworzonej poza machiną wielkich budżetów.
Potwierdzają to także liczby. W zeszłym roku gry indie odpowiadały za około 25 procent całkowitych przychodów Steama, czyli mniej więcej 4,5 mld dolarów z 17,7 mld. To ogromny wynik, biorąc pod uwagę, ile wielkich premier AAA ukazało się w tym samym czasie. Połowa najlepiej radzących sobie gier na platformie to były gry indie.
Najbardziej zapadła mi w pamięć premiera Hollow Knight: Silksong. Gra osiągnęła prawie 600 000 jednoczesnych graczy na Steamie, a sama liczba osób kupujących w tym samym momencie dosłownie położyła sklepy — nie było przedsprzedaży, więc wszyscy rzucili się na zakup w tej samej sekundzie. Expedition 33, Dispatch, Megabonk i Schedule I również zaliczyły ogromne wyniki na starcie.
Najbardziej podoba mi się to, że te małe zespoły wygrały, stawiając na kreatywność i społeczność, a nie na budżet. To właśnie taka energia sprawia, że to hobby wciąż jest ciekawe. Oby 2026 rok utrzymał to tempo.
Gra o rozbieraniu zepsutych telefonów i starych konsol od razu wzbudziła moją ciekawość. Gamereactor Niemcy przetestował ReStory, symulację studia Mandragora wydaną przez Tiny Build. Gra ukazała się na PC 6 sierpnia 2026 roku.
Prowadzisz mały sklep z naprawą elektroniki w Tokio połowy lat 2000. Kupujesz uszkodzone urządzenia, rozbierasz je, czyścisz podzespoły, wymieniasz zniszczone części i sprzedajesz wszystko dalej. Gra stawia na nostalgię przełomu tysiącleci: są tu telefony z klapką, przenośne odtwarzacze muzyki, aparaty i starsze konsole.
Zdaniem testerki Emily-Maisy Milburn najmocniejszą stroną są naprawy. Każde zlecenie wymaga ostrożnego rozbierania, element po elemencie. Części zamawiasz w internetowym centrum i przyjmujesz prośby klientów. Dzięki licencjom i ulepszeniom rozwijasz sklep i reputację, a ta pętla zostaje opisana jako całkiem wciągająca. Chwalona jest kolorowa, przytulna oprawa graficzna.
Reszta wypada słabiej. Ścieżka dźwiękowa brzmi mało inspirująco i miejscami się powtarza, więc testerka radzi włączyć własną muzykę. Rozgałęziona fabuła obiecuje konsekwencje wyborów, ale pozostaje powierzchowna. Dialogi z klientami zwykle mają po jednej lub dwie linijki na opcję, a niektóre postaci i sytuacje wydają się proste lub niespójne tonalnie.
Ocena to 6 na 10, a średnia z 21 recenzji Gamereactor również wynosi 6,0. Wniosek testerki przypada mi do gustu: to dobry zbiór pomysłów, które nie zawsze są rozwinięte tak daleko, jak mogłyby być. Dla mnie brzmi to jak gra na spokojne wieczory, w której cieszysz się klimatem i rzemiosłem i hojnie wybaczasz fabule.
Natknąłem się na artykuł w Al Jazeera Net autorstwa Ahmeda Hassana Ismaila, opublikowany w marcu 2026 roku pod tytułem „5 niezależnych gier, które warto wypróbować w 2026 roku”. Łączy ciekawe pomysły, więc chciałem się nim podzielić. Ponieważ tekst powstał w pierwszym kwartale roku, niektóre z tych gier nadal czekały na premierę w momencie publikacji.
Pierwsza to At Fate End, dwuwymiarowa gra bocznej przewijanki o relacjach między rodzeństwem i wyzwaniach, jakie ze sobą niosą. Działa na PC, PlayStation 5 i Xboxie. Należy do gatunku Metroidvania, ale nie trzyma się jego zasad kurczowo, bo to fabuła prowadzi rozgrywkę. Polygon określił ją jako fantastyczną wersję serialu Sukcesja, i ten opis sprawił, że chcę dowiedzieć się czegoś więcej.
Druga to Mina the Hollower studia Yacht Club Games, twórców Shovel Knight. Czerpie ze stylu klasycznych gier na Game Boya i skupia się na eksploracji oraz szukaniu sekretów. The Verge uważa, że jej system walki jest wyjątkowy. Trzecia, Shutter Story, to gra grozy, w której gracz za pomocą aplikacji komputerowej szuka duchów na zdjęciach rodziny przyjaciela. Zebrała fundusze na Kickstarterze i działa na Windowsie.
Czwarta, Dead as Disco, to szybka i płynna gra walki z ogromną liczbą przeciwników. Polygon porównał ją do mieszanki Batman: Arkham i Hi-Fi Rush, a gracz może wybrać muzykę odtwarzaną w tle. Wreszcie Super Meat Boy 3D to trójwymiarowa wersja gry z 2010 roku, zbudowana na Unreal Engine 5, która obiecuje mocniejszą grafikę niż poprzedniczka.
W tej liście podoba mi się to, że obejmuje różne gusta: od rodzinnych historii, przez horror, po gry rytmiczne. Jeśli ktoś z was wypróbował któryś z tych tytułów po premierze, napiszcie w komentarzach, co o nim sądzicie.
Rusty Lake od dawna należy do moich ulubionych nazw, jeśli chodzi o małe, dziwne gry logiczne, więc ucieszyłem się, że Gamereactor Szwecja napisał o Servant of the Lake. To nowa gra na PC od samego Rusty Lake, które ją zarówno tworzy, jak i wydaje. Premiera miała miejsce 13 sierpnia 2026 roku. Gatunkiem są zagadki z solidną dawką horroru.
Założenie jest proste i niepokojące. Zostajesz służącym w domu rodziny Vanderboom w XIX wieku, a zadania zaczynają się zwyczajnie: sprzątanie, podawanie posiłków, wieszanie obrazów. Im dalej jednak zajdziesz, tym krwawsze i bardziej surrealistyczne stają się te obowiązki. Historia dzieje się kilkadziesiąt lat przed Rusty Lake: Roots, w czasach, gdy bracia Aldous i William dopiero eksperymentują z alchemią, więc gra działa jak prequel dla tych, którzy już znają serię.
Recenzent Joel Pettersson uważa, że zagadki mają odpowiedni poziom trudności. Wskazówek jest dość, by rozwiązać je samodzielnie, choć czasem potrzeba tej dziwnej logiki Rusty Lake, która każe się zatrzymać i pomyśleć. Atmosfera, ręcznie malowane otoczenia, muzyka i suchy humor zostały wyróżnione jako zalety, a fabuła została opisana jako wyraźniejsza i spójniejsza niż w wielu starszych grach, choć wciąż pełna tajemnic.
Wadami są krótki czas rozgrywki, około pięciu godzin według recenzenta, oraz to, że gra nie wnosi zbyt wiele nowego do formuły. Werdykt: nie rewolucjonizuje serii, ale to bardzo dobra gra Rusty Lake, która przypadnie do gustu zarówno dawnym fanom, jak i tym, którzy zaczynają przygodę z serią.
Dla mnie właśnie takie krótkie, wyraziste indie to czar. Nie trzeba czterdziestu godzin, wystarczy wieczór, ciemny pokój i odrobina ciekawości, co naprawdę dzieje się w tej kuchni.
Wśród sierpniowych gier zainteresowało mnie Duskfade, o którym pisało Gamereactor Italia. Tworzy je Weird Beluga Studio, wydaje Fireshine Games, a premiera odbyła się 13 sierpnia 2026 roku na PC, PS5 i Xbox Series X. To action platformer, a recenzja opisuje go jako charyzmatyczną, mocną przygodę inspirowaną wielkimi nazwiskami gatunku.
Bohater, Zirian, rusza razem z Cuckoo, mechaniczną kukułką, by uratować siostrę z wieży zegarowej, która rzuciła cień na Tick Town. Fabuła jest przewidywalna i liniowa, ale relacja między dwójką towarzyszy działa dobrze. Recenzent zauważa też silne podobieństwo wyglądu i animacji do Sory z Kingdom Hearts, a walka przypomina uproszczoną wersję tej z serii.
Słabym punktem jest właśnie walka: w zaawansowanych obszarach robi się chaotyczna, bo naraz pojawia się zbyt wielu przeciwników, a sklep z ulepszeniami pomaga tylko częściowo. Mocną stroną są natomiast bossowie, po dwóch w każdym z czterech obszarów, a ostatni z nich uznano za najlepszy moment gry.
Ruchy Ziriana są opisywane jako pływające i wymagają przyzwyczajenia, ale trudność rośnie stopniowo. Są haki, odcinki na szynach, precyzyjne skoki i przełączniki, a grę porównano do Sonic Lost World. Każdy świat kryje tajne obszary z przedmiotami do zebrania. Recenzent doszedł do 63% ukończenia po około dziesięciu godzinach kampanii. Fantastyczny styl jest żywy, choć bloom bywa przesadzony w niektórych lawowych fragmentach pierwszego obszaru.
Ocena to 7/10, zgodna ze średnią sieci wynoszącą 7,0. Werdykt brzmi: gra trafia częściej, niż chybia, i polecana jest każdemu, kto szuka nowej platformówki 3D. Podoba mi się, że recenzja przyznaje się do wad, nie tracąc entuzjazmu.
Spośród niezależnych premier tego lata Theropods zainteresował mnie szczególnie po przeczytaniu recenzji Gamereactor Francja. To przygodowa gra point-and-click w pixel arcie o przyjaźni i dinozaurach, dostępna na PC przez Steam od 20 sierpnia 2026 roku, wydana przez Dionous Games.
Najbardziej poruszyła mnie historia jej powstania. Gra jest dziełem Lost Token, zespołu trzech osób, które pracowały nad nią przez ponad dziesięć lat. Jej twórcy, Kostas Skiftas i Sarah Duffield-Harding, wywodzą się z animacji, a nie z projektowania gier, i widać to w dbałości o ręcznie rysowane animacje.
Akcja rozgrywa się w czasach prehistorycznych, gdy ludzie i dinozaury współistnieją. Po upadku meteorytu wioskę rudowłosej łowczyni atakuje krwiożerczy plemię. W tym samym czasie w tym świecie rozbija się astronauta, który szuka drogi powrotnej do domu. Obie postacie łączą siły, by uratować mieszkańców wioski, a wszystko to opowiedziane jest bez jakiegokolwiek dialogu i tekstu.
W rozgrywce zbiera się przedmioty, by używać ich osobno lub łączyć. Ekwipunek rzadko przekracza trzy lub cztery elementy, a większość zagadek mieści się na jednym ekranie. Klawisz H pokazuje wszystkie punkty interakcji, a w grze nie ma ani survivalu, ani stanów porażki. Recenzentka mówi, że rzadko utykała w miejscu.
Zaletami są pixel art, muzyka, fabuła i pomysłowość rozwiązań. Wady: gra jest krótka, trwa dwie–trzy godziny, jest dość łatwa, a rozgrywka zdaje się schodzić na drugi plan, być może celowo. Gamereactor Francja daje 8/10. Ja osobiście lubię pomysł małej, spokojnej przygody, która ma czas, by opowiedzieć o przyjaźni bez ani jednego słowa.
Uwielbiam gry, które trudno opisać, a Unshine Arcade, niezależna produkcja za $10 od mardt, jest jedną z nich. Utknąłeś w opuszczonym salonie gier i grasz w coś, co jest w zasadzie upiorną wersją Pac-Mana, która zmienia się w izometryczną strzelankę — a wszystko po to, by wygrać bilety, które być może uwolnią jakiś świadomy komputer.
Każda runda ma dwa etapy. Jako mały kosmita w statku przypominającym UFO przemierzasz labiryntowe pomieszczenia, unikając wrogów i zbierając kule gacha, bonusy i monety. Dotrzyj do broni na końcu, a gra zamienia się w strzelankę, w której polujesz na wrogów, przed którymi przed chwilą uciekałeś, zdobywając bilety za każdego z nich. Po ukończeniu rundy otwierasz kule gacha i wybierasz nową umiejętność, a potem decydujesz o kolejnym kroku na mapie w stylu Slay the Spire: kolejna runda, więcej kul gacha, sklep albo ulepszenia.
Porażki mniej bolą, bo zachowujesz wszystkie bilety, a jest zaskakująco dużo rzeczy, na które można je wydać: ta spragniona uwagi SI, automat z chwytakiem, automat z bateriami, który zasila inne maszyny, podróbka Ponga, jednoręki bandyta. Prawdziwa metagra polega na szukaniu kodów otwierających nowe pomieszczenia, dysków zmieniających główną grę, a nawet kodów do oszukiwania. Im więcej eksplorujesz, tym dziwniejsza staje się fabuła.
Wizualnie jest blisko CloverPit, z tym samym mrocznym, chrupiącym pikselowym stylem, choć Kotaku zauważa, że Unshine powstawało na długo przed premierą CloverPit. Rada, która mi się spodobała: nie próbuj przejść jej w jeden dzień. Zostaw ją włączoną i rozgrywaj kilka rund od czasu do czasu.
Gra jest już dostępna na Steamie, a demo obejmuje sporą część gry, więc na pewno spróbuję.
Forever Ago, wielokrotnie przekładany debiut studia Third Shift, wydany przez Annapurna Interactive, ukazuje się dziś (8 października) na Switch 2, PS5, PC i Xbox Series X. Gra została zapowiedziana jeszcze w 2020 roku, więc czekanie było długie, a recenzję Polygonu przeczytałem z zainteresowaniem.
Wcielasz się w Alfreda, siwego zrzędę, który pustym kamperem wyrusza w podróż naznaczoną żałobą. Gra zaczyna się od dwojga młodych zakochanych, Alfreda i Audrey, robiących sobie nawzajem zdjęcia na wędrówce, a potem przeskakuje o dekady do przodu. Alfred odwiedza teraz miejsca ich dawnych randek, by odtworzyć tamte wspomnienia, a retrospekcje między postojami odsłaniają długie życie pełne niespełnionych planów.
W praktyce oznacza to spacerowanie po kilku starannie zaprojektowanych lokacjach, robienie opcjonalnych zdjęć do dziennika i odbudowywanie niektórych wspomnień przez zbieranie rozrzuconych płatków kwiatów. Jest trochę zagadek, ale gra trzyma się głównie filmowego stylu Mixtape i trwa zwarte trzy godziny. Recenzent żałuje, że aparatu albo kampera nie wykorzystano w sprytniejszy sposób.
Słabsze momenty to fragmenty w stylu „za moich czasów”, jak kłótnia z wegańską kasjerką mówiącą „hasztag van life” czy sprzeczka w barze, który zamienił się w sterylną sieciówkę, gdzie na jego ulubiony boks potrzeba teraz członkostwa. Mocniejsze momenty dotyczą przypadku: burzy, która psuje jedną ważną chwilę i tworzy lepszą, bezpańskiego psa, który staje się towarzyszem, awarii, która prowadzi Alfreda dokładnie tam, dokąd powinien trafić.
Werdykt: przesadnie sentymentalna i przewidywalna, ale na tyle szczera, że i tak trafia tam, gdzie trzeba. Dla kogoś, kto ma słabość do takich gier, brzmi to jak uczciwy układ.
Nie miałem Well Dweller na radarze i, z tego co czytam, nie byłem jedyny. W tej metroidvanii sterujemy Glimmerem, małym czarnym ptaszkiem, który mieszka z rodziną na dnie studni. Kiedy okrutna królowa rozkazuje schwytać wszystkie ptaki, by uszyć sobie suknię z ich piór, Glimmer chwyta gigantyczną zapałkę jako broń i wyrusza ratować bliskich przez królestwo na skraju upadku. Już samym tym pomysłem mnie kupił.
Recenzja, którą czytałem (gra testowana na PS5 Pro), podkreśla przede wszystkim płynność sterowania i tempo, w jakim zdobywa się umiejętności: wbijanie zapałki w ścianę, ślizganie się, wspinaczkę czy skakanie między ścianami. Do tego darmowa szybka podróż z obozowisk sprawia, że wracanie po własnych śladach wciąga, zamiast męczyć.
Bossowie są podobno najlepszym elementem gry, ze szczególnym wyróżnieniem walki, która w drugiej fazie odwraca sterowanie i jest rozwiązana po mistrzowsku. Oprawa artystyczna inspirowana ilustrowanymi baśniami oraz ścieżka dźwiękowa dopełniają całości.
Jako wady wskazuje się małą różnorodność podstawowej walki i bardzo przystępny poziom trudności. Mimo to gra zgarnia 91/100 i uchodzi za jedną z największych niespodzianek roku. A co dla mnie najbardziej imponujące: to dzieło jednej osoby, Kyle'a Thompsona.
Jonathan Blow, twórca Braid i The Witness, przez dziesięć lat pracował nad nową grą logiczną Order of the Sinking Star. Teraz wreszcie zniesiono embargo na recenzje. Jako jego wieloletni fan od razu poszedłem sprawdzić oceny. Gra trafi 9 października na Steam, NS2 i PS5.
W chwili publikacji tego tekstu średnia na Metacritic wynosiła 86 dla wersji PC (7 recenzji), 85 dla wersji NS2 (5 recenzji) i 83 dla wersji PS5 (7 recenzji). Shacknews dał maksymalną ocenę i nazwał grę mistrzowskim dziełem: zagadki najpierw sprawiają, że czujesz się głupi, a potem, że jesteś wyjątkowo bystry. Bardzo się z tym utożsamiam.
Oczywiście wiele recenzji wspomina też o wysokim progu wejścia. Według GameSpot zagadek jest za dużo i czasem bywają frustrujące, ale to akceptowalna cena za tyle ciekawych pomysłów. PSX Brasil zauważa, że gra na licencji wplata 4 inne tytuły w stylu przesuwania skrzynek w 4 rozdziały. Skala jest bezprecedensowa, ale czasem całość wydaje się przytłaczająca i niezrozumiała. Nintenduo krytykuje z kolei wydajność wersji NS2, która nie jest zadowalająca.
Moim zdaniem to gra dla fanów łamigłówek gotowych długo nad nimi siedzieć. Nawet jeśli przejdzie się tylko część zawartości, może to zająć kilkadziesiąt godzin. Jestem już gotowy, żeby mnie „męczyła”.
Wpadła mi w oko gra, na widok której od razu wyrwało mi się: „Ale słodkie!”. To „A Tiny Wander”, eksploracyjna przygodówka z zagadkami tworzona przez DOUKUTSU PENGUIN CLUB. Jej wyróżnikiem jest to, że zagadką są sam świat i fabuła. Premierę zaplanowano na drugi kwartał 2027 roku, a na stronie gry na Steamie można już zagrać w wersję demonstracyjną.
Akcja toczy się w lesie olbrzymich drzew, nazywanym z trwogą „Lasem, z którego się nie wraca”, bo wciąż giną w nim kolejni wędrowcy. Gracz wciela się w Buu, wędrownego doręczyciela, który nieopatrznie przyjął zlecenie dostawy do tego lasu, i rozbijając obóz na jego skraju, zmierza w głąb puszczy.
Podobno kluczem do tajemnic lasu jest rozwiązywanie problemów jego mieszkańców – na przykład płaczliwego zwierzoczłeka czy grzyba-wędkarza. To gra, w której wpływa się na świat poprzez obserwację i rozmowy: oświetla się latarnią ciemne drogowskazy, przenosi materiały, by zbudować most, i tak dalej. Najciekawsze jest to, że w miarę jak wiedza gromadzi się w postaci „wspomnień”, zdarzenia, które wydawały się niezależne, zaczynają się łączyć, a przy odpowiednim podejściu można już na początku gry dotrzeć od razu do zakończenia.
Urzeka też spokojna atmosfera – niebo powoli przechodzące w noc czy chwile rozmów z mieszkańcami przy ognisku. Myślę, że gra o takim klimacie idealnie pasuje na jesienne wieczory.