Kupując grę we wczesnym dostępie, zawsze trochę ryzykujemy. Pojawiły się właśnie ciekawe dane o tym, jak to naprawdę wygląda na Steamie.
Bloger Gamer of Passion policzył, że we wczesnym dostępie wciąż jest 12 320 gier, a 6898 z nich ma na karcie steamowe ostrzeżenie o braku aktualizacji od ponad 12 miesięcy. To prawie 7 tysięcy projektów, które wyglądają na zamrożone albo porzucone.
Druga strona medalu jest bardziej optymistyczna. Spośród ponad 10 tysięcy gier, które trafiły do Early Access w latach 2013–2023 i mają co najmniej 10 recenzji, 61% opuściło wczesny dostęp, i to w większości w ciągu trzech lat. Gracze zwracają jednak uwagę, że „wersja 1.0” bywa czasem po prostu ostatnią łatką przed porzuceniem projektu. Do tego jedna trzecia tych gier przestała być aktualizowana albo zniknęła ze sprzedaży wcześniej.
Kilka liczb, które mnie zaskoczyły: tylko 21 gier siedzących w EA od co najmniej 10 lat wciąż jest rozwijanych (m.in. Project Zomboid i BeamNG.drive). Gra, która nie wyszła z EA po trzech latach, dochodzi do pełnej premiery w ciągu kolejnych pięciu lat mniej więcej w jednym przypadku na pięć.
Ważne zastrzeżenie: analiza opiera się wyłącznie na tym, co pokazuje Steam. Niektórzy twórcy aktualizują grę gdzie indziej. Przykładem jest polskie RPG Dungeons of the Amber Griffin, które na Steamie przez ponad rok nie dostało aktualizacji, a na Discordzie projektu ekipa publikowała mniejsze łatki i nowe screeny.
Autor analizy nazywa wczesny dostęp „błogosławieństwem i przekleństwem branży” i radzi przed zakupem zrobić rozeznanie. Zgadzam się w stu procentach: przed kupnem gry w EA warto sprawdzić datę ostatniej aktualizacji i to, czy twórcy w ogóle się odzywają.
Pełne zestawienie:
https://gamerofpassion.com/steam-early-access-study/
Źródło: GRYOnline.pl
Saya telah bermain permainan indie selama bertahun-tahun, tetapi tahun 2025 terasa benar-benar berbeza. Ketika menonton Anugerah Permainan tahun ini, lebih daripada separuh daripada pencalon Game Terbaik adalah permainan indie, dan pemenang — Clair Obscur: Expedition 33 — membawa pulang hadiah utama serta lapan lagi anugerah. Hampir mendominasi acara terbesar tahun ini, yang datang dari permainan yang dibuat di luar sistem pengeluaran berbelanjawan besar.
Angka-angka juga menyokong perkara ini. Permainan indie menjana kira-kira 25 peratus daripada jumlah pendapatan Steam tahun lalu, iaitu sekitar $4.5 bilion daripada $17.7 bilion. Ini adalah jumlah yang besar, terutama jika dibandingkan dengan banyaknya pelancaran permainan AAA yang besar dalam tempoh yang sama. Separuh daripada permainan yang paling berjaya di platform itu adalah permainan indie.
Momen yang paling berkesan bagi saya ialah pelancaran Hollow Knight: Silksong. Ia mencapai hampir 600,000 pemain serentak di Steam, dan jumlah orang yang membeli pada masa yang sama sebenarnya menyebabkan kedai dalam talian itu tidak berfungsi — pra-tempahan tidak tersedia, jadi semua orang masuk pada masa yang sama. Expedition 33, Dispatch, Megabonk, dan Schedule I juga mencatatkan jumlah pelancaran yang sangat tinggi.
Apa yang paling saya suka ialah pasukan kecil ini berjaya kerana mereka memberi tumpuan kepada kreativiti dan komuniti, bukannya belanjawan. Itulah jenis semangat yang menjadikan hobi ini menarik. Saya berharap tahun 2026 akan terus mengekalkan momentum ini.
Sumber: Into Indie Games.
Sebuah permainan tentang membuka telefon rosak dan konsol lama segera menarik perhatian saya. Gamereactor Jerman telah menguji ReStory, simulasi daripada Mandragora yang diterbitkan oleh Tiny Build. Ia dilancarkan untuk PC pada 6 Ogos 2026.
Anda menguruskan kedai kecil pembaikan elektronik di Tokyo pertengahan 2000-an. Anda membeli peranti yang rosak, membukanya, membersihkan komponen, menggantikan bahagian yang rosak dan menjual semuanya semula. Permainan ini bergantung pada nostalgia pergantian milenium, dengan telefon lipat, pemain muzik mudah alih, kamera dan konsol lama.
Menurut penguji Emily-Maisy Milburn, pembaikan ialah bahagian yang paling kuat. Setiap tugasan memerlukan pembongkaran yang teliti, sedikit demi sedikit. Anda memesan alat ganti melalui hab dalam talian dan menerima permintaan pelanggan. Dengan lesen dan peningkatan, anda membina kedai dan reputasi, dan gelung ini digambarkan agak memberi ketagihan. Visual yang berwarna-warni dan selesa mendapat pujian.
Baki permainannya lebih lemah. Runut bunyinya terasa kurang memberi inspirasi dan kadangkala berulang, jadi penguji itu mengesyorkan supaya anda memasang muzik sendiri. Cerita bercabang menjanjikan akibat bagi pilihan anda tetapi kekal cetek. Dialog pelanggan biasanya hanya satu atau dua baris bagi setiap pilihan, dan sesetengah watak serta situasi kelihatan ringkas atau nadanya tidak sekata.
Skornya ialah 6 daripada 10, dan purata rangkaian daripada 21 ulasan Gamereactor juga 6.0. Kesimpulan penguji itu saya setujui: ia koleksi idea yang baik, tetapi idea-idea itu tidak selalu dikembangkan sejauh yang boleh. Bagi saya, ia kedengaran seperti permainan untuk malam yang santai, yang anda nikmati suasana dan kemahirannya serta memaafkan ceritanya dengan murah hati.
Sumber: Gamereactor Jerman
Saya terjumpa sebuah artikel di Al Jazeera Net karya Ahmed Hassan Ismail, yang disiarkan pada Mac 2026 dengan tajuk «5 Permainan Indie yang Patut Dicuba pada 2026». Ia menggabungkan idea-idea yang menarik, jadi saya ingin berkongsinya dengan anda. Oleh kerana artikel ini ditulis pada suku pertama tahun ini, sebahagian permainan tersebut masih menunggu untuk dilancarkan ketika ia diterbitkan.
Yang pertama ialah At Fate End, sebuah permainan sisi skrol 2D tentang hubungan adik-beradik dan cabaran yang dibawanya. Ia tersedia pada PC, PlayStation 5 dan Xbox. Ia tergolong dalam genre Metroidvania, tetapi tidak terikat ketat dengan peraturannya kerana cerita yang memandu pengalaman. Polygon menggambarkannya sebagai versi fantasi siri Succession, dan gambaran itu membuatkan saya ingin tahu lebih lanjut.
Yang kedua ialah Mina the Hollower daripada Yacht Club Games, studio di sebalik Shovel Knight. Ia mendapat inspirasi daripada gaya permainan Game Boy klasik dan berpusat pada penerokaan serta mencari rahsia. The Verge menganggap sistem pertempurannya unik. Yang ketiga, Shutter Story, ialah permainan seram apabila pemain mencari hantu di dalam gambar keluarga seorang rakan melalui aplikasi komputer. Ia dibiayai melalui Kickstarter dan berjalan pada Windows.
Yang keempat, Dead as Disco, ialah permainan pertempuran yang pantas dan lancar menentang sejumlah besar musuh. Polygon membandingkannya dengan gabungan Batman: Arkham dan Hi-Fi Rush, dan ia membenarkan pemain memilih muzik yang dimainkan di latar belakang. Akhir sekali, Super Meat Boy 3D ialah versi 3D permainan 2010, dibina dengan Unreal Engine 5 dan menjanjikan grafik yang lebih mantap daripada pendahulunya.
Saya suka senarai ini kerana ia merangkumi selera yang pelbagai, daripada cerita keluarga hingga seram dan permainan berirama. Jika anda sudah mencuba mana-mana daripadanya sejak dilancarkan, kongsikan pendapat anda dalam ruangan komen.
Sumber: Al Jazeera Net
Rusty Lake sudah lama menjadi antara nama kegemaran saya apabila bercakap tentang permainan teka-teki kecil yang pelik, jadi saya gembira apabila Gamereactor Sweden menulis tentang Servant of the Lake. Ini ialah permainan PC baharu daripada Rusty Lake sendiri, yang membangunkan dan menerbitkannya, dan dilancarkan pada 13 Ogos 2026. Genrenya ialah teka-teki dengan sedikit unsur seram yang ketara.
Premisnya mudah tetapi meresahkan. Anda menjadi hamba di rumah keluarga Vanderboom pada abad ke-19, dan tugasnya bermula dengan biasa: membersih, menghidang, menggantung lukisan. Tetapi semakin jauh anda pergi, semakin berdarah dan surealis tugas-tugas itu. Ceritanya berlaku beberapa dekad sebelum Rusty Lake: Roots, pada masa adik-beradik Aldous dan William masih bereksperimen dengan alkimia, menjadikan permainan ini sejenis prekuel bagi sesiapa yang sudah mengenali siri ini.
Pengulas Joel Pettersson berpendapat tahap teka-tekinya sederhana dan sesuai. Terdapat petunjuk yang mencukupi untuk anda selesaikan sendiri, tetapi kadangkala anda perlukan logik pelik khas Rusty Lake yang membuatkan anda berhenti dan berfikir. Suasana, latar yang dilukis dengan tangan, muzik dan humor kering diketengahkan sebagai kekuatan, dan ceritanya digambarkan lebih jelas dan koheren berbanding banyak permainan lama, walaupun masih penuh teka-teki.
Kelemahannya ialah masa permainan yang pendek, kira-kira lima jam bagi pengulas, dan permainan ini tidak benar-benar memperbaharui formulanya. Kesimpulannya, ia tidak merevolusikan siri ini, tetapi merupakan permainan Rusty Lake yang sangat baik, sesuai untuk peminat lama dan juga mereka yang ingin mencubanya buat pertama kali.
Bagi saya, jenis permainan indie yang pendek dengan perwatakan yang jelas inilah yang menawan. Tidak perlu empat puluh jam, cukup satu malam, sebuah bilik gelap dan sedikit rasa ingin tahu tentang apa yang sebenarnya berlaku di dapur itu.
Sumber: Gamereactor Sweden
Antara permainan bulan Ogos, Duskfade menarik perhatian saya, seperti yang ditulis oleh Gamereactor Italia. Ia dibangunkan oleh Weird Beluga Studio, diterbitkan oleh Fireshine Games dan dilancarkan pada 13 Ogos 2026 untuk PC, PS5 dan Xbox Series X. Ia ialah platformer aksi, dan ulasan itu menggambarkannya sebagai pengembaraan yang berkarisma dan memberi kesan, diilhamkan oleh nama-nama besar dalam genre ini.
Wira, Zirian, bermula dengan Cuckoo, seekor burung kukuk mekanikal, untuk menyelamatkan adiknya daripada menara jam yang telah menyelubungi Tick Town dengan bayang-bayang. Ceritanya mudah diramal dan linear, tetapi hubungan antara dua rakan seperjalanan itu berfungsi dengan baik. Pengulas juga mendapati persamaan ketara dari segi rupa dan animasi dengan Sora daripada Kingdom Hearts, dan pertarungannya mengingatkan kepada versi ringkas siri tersebut.
Kelemahannya tepat pada pertarungan: di kawasan lanjutan ia menjadi kacau kerana terlalu ramai musuh serentak, dan kedai peningkatan hanya membantu sebahagian. Kekuatannya pula pada bos, dua bagi setiap kawasan daripada empat kawasan, dengan bos terakhir disifatkan sebagai detik terbaik permainan ini.
Gerakan Zirian terasa terapung dan memerlukan sedikit penyesuaian, tetapi kesukarannya diperkenalkan secara beransur-ansur. Terdapat cangkuk ayunan, bahagian atas landasan, lompatan presisi dan suis, dan permainan ini dibandingkan dengan Sonic Lost World. Setiap dunia menyembunyikan kawasan rahsia dengan barang untuk dikutip. Pengulas mencapai 63% penyelesaian selepas kira-kira sepuluh jam kempen. Gaya fantasinya meriah, walaupun kesan bloom terlalu berlebihan di sesetengah bahagian lava kawasan pertama.
Skornya ialah 7/10, selaras dengan purata rangkaian 7.0. Kesimpulannya, permainan ini lebih kerap mengena sasaran daripada tersasar, dan disyorkan kepada sesiapa yang mencari platformer 3D baharu. Saya suka ulasan yang mengakui kelemahannya tanpa kehilangan semangat.
Sumber: Gamereactor Italia
Antara keluaran indie musim panas ini, Theropods menarik minat saya selepas membaca ulasan Gamereactor Perancis. Ia ialah pengembaraan point-and-click bergaya piksel seni tentang persahabatan dan dinosaur, tersedia untuk PC melalui Steam sejak 20 Ogos 2026, diterbitkan oleh Dionous Games.
Yang paling menarik perhatian saya ialah kisah penghasilannya. Permainan ini hasil kerja Lost Token, sebuah pasukan tiga orang yang mengusahakannya selama lebih sepuluh tahun. Pencipta-penciptanya, Kostas Skiftas dan Sarah Duffield-Harding, berasal daripada dunia animasi dan bukan reka bentuk permainan, dan ini jelas kelihatan dalam ketelitian animasi lukisan tangan.
Ceritanya berlaku pada zaman prasejarah apabila manusia dan dinosaur hidup bersama. Selepas sebuah meteor jatuh, perkampungan seorang pemburu berambut merah diserang oleh suku yang haus darah. Pada masa yang sama, seorang angkasawan terhempas di dunia ini dan mencari jalan untuk pulang. Kedua-dua watak itu bergabung untuk menyelamatkan penduduk kampung, dan semua ini diceritakan tanpa sebarang dialog atau teks.
Dari segi permainan, anda mengumpul objek untuk digunakan secara berasingan atau digabungkan. Inventorinya jarang melebihi tiga atau empat item, dan kebanyakan teka-teki muat dalam satu skrin. Kekunci H mendedahkan semua titik interaksi, dan tiada unsur kelangsungan hidup atau keadaan gagal. Pengulas itu berkata dia jarang tersekat.
Kekuatan yang disebut termasuk piksel seni, muzik, cerita dan kreativiti dalam penyelesaian teka-teki. Kelemahannya: permainan ini pendek, dua hingga tiga jam, agak mudah, dan bahagian permainannya nampaknya diletakkan di belakang, mungkin dengan sengaja. Gamereactor Perancis memberinya 8/10. Pada saya sendiri, saya suka idea pengembaraan kecil yang tenang dan mengambil masa untuk menceritakan persahabatan tanpa sepatah perkataan pun.
Sumber: Gamereactor Perancis
Saya suka permainan yang sukar digambarkan, dan Unshine Arcade, permainan indie berharga $10 daripada mardt, ialah salah satu daripadanya. Anda terperangkap di dalam sebuah arked terbiar dan bermain sesuatu yang pada asasnya ialah versi seram Pac-Man yang kemudian bertukar menjadi permainan tembak isometrik. Semuanya untuk memenangi tiket yang mungkin dapat membebaskan sejenis komputer yang mempunyai kesedaran.
Setiap pusingan ada dua peringkat. Sebagai makhluk asing kecil dalam kapal seperti UFO, anda bergerak melalui bilik-bilik labirin sambil mengelak musuh dan mengutip bola gacha, bonus dan syiling. Sebaik sahaja anda tiba di senjata di hujung, permainan bertukar menjadi permainan tembak. Di sini anda memburu musuh yang tadi anda lari daripadanya dan memperoleh tiket bagi setiap musuh. Selepas menamatkan satu pusingan, anda membuka bola gacha dan memilih kebolehan baharu, kemudian memilih langkah seterusnya pada peta gaya Slay the Spire: pusingan lain, lebih banyak bola gacha, kedai atau naik taraf.
Kekalahan tidak terasa terlalu perit kerana anda menyimpan setiap tiket, dan banyak benda yang boleh dibeli dengannya: AI yang banyak kehendak itu, mesin penyepit, mesin layan diri bateri yang menghidupkan mesin lain, tiruan Pong dan mesin slot. Permainan meta yang sebenar ialah mencari kod yang membuka bilik baharu, cakera yang mengubah permainan teras, malah kod tipu. Semakin banyak anda meneroka, semakin pelik jalan ceritanya.
Dari segi visual, ia hampir sama dengan CloverPit, dengan rupa piksel gelap dan kasar yang serupa, walaupun menurut Kotaku Unshine sudah lama dibangunkan sebelum CloverPit dikeluarkan. Nasihat yang saya suka: jangan cuba menamatkannya dalam sehari. Biarkan ia terus berjalan dan main beberapa pusingan sekali-sekala.
Ia kini tersedia di Steam, dan ada demo yang merangkumi sebahagian besar permainan, jadi saya pasti akan mencubanya.
Sumber: Kotaku
Forever Ago, debut daripada pembangun Third Shift yang lama tertangguh dan diterbitkan oleh Annapurna Interactive, dilancarkan hari ini (8 Oktober) di Switch 2, PS5, PC dan Xbox Series X. Permainan ini mula-mula diumumkan pada tahun 2020, jadi penantiannya agak panjang, dan saya membaca ulasan Polygon dengan penuh minat.
Anda bermain sebagai Alfred, seorang lelaki tua berambut putih yang panas baran. Dia memandu RV kosong dalam perjalanan jalan raya yang diselubungi kesedihan. Permainan bermula dengan dua kekasih muda, Alfred dan Audrey, yang saling mengambil gambar ketika mendaki, kemudian melompat beberapa dekad ke hadapan. Kini Alfred kembali ke tempat-tempat janji temu lama mereka untuk menghidupkan semula kenangan itu. Di antara persinggahan, imbas kembali melengkapkan kisah hidup panjang yang penuh rancangan yang tidak menjadi.
Secara praktiknya, anda berjalan-jalan di beberapa lokasi yang direka dengan kemas dan boleh mengambil gambar untuk jurnal anda. Sesekali anda membina semula kenangan dengan mengumpul kelopak bunga yang bertaburan. Ada sedikit teka-teki, tetapi kebanyakannya mengikut gaya sinematik Mixtape, dan ia pengalaman padat selama tiga jam. Ulasan itu berharap kamera atau RV digunakan dengan cara yang lebih bijak.
Detik-detik yang lebih lemah ialah bahagian "pada zaman saya dulu". Contohnya pertengkaran dengan juruwang vegan yang menyebut "hashtag van life", atau perbalahan di sebuah kedai makan yang kini menjadi francais hambar, tempat bilik tempat duduk kegemarannya memerlukan keahlian. Detik-detik yang lebih kuat pula berkisar tentang kebetulan: ribut yang merosakkan satu detik besar lalu mencipta detik yang lebih baik, anjing liar yang menjadi teman, dan kerosakan kenderaan yang membawa Alfred tepat ke tempat yang perlu dituju.
Keputusannya: terlalu sentimental dan mudah dijangka, tetapi cukup ikhlas sehingga masih menyentuh di bahagian yang penting. Saya memang mudah terpikat dengan permainan seperti ini, jadi saya rasa itu tukaran yang adil.
Sumber: Polygon
Saya langsung tidak menyedari kewujudan Well Dweller, dan daripada apa yang saya baca, saya bukan satu-satunya. Dalam metroidvania ini kita mengawal Glimmer, seekor burung hitam kecil yang tinggal bersama keluarganya di dasar sebuah perigi. Apabila seorang permaisuri yang kejam mengarahkan semua burung ditangkap supaya dia boleh membuat gaun daripada bulu mereka, Glimmer mencapai sebatang mancis gergasi sebagai senjata dan keluar menyelamatkan keluarganya di sebuah kerajaan yang di ambang kehancuran. Premis itu sahaja sudah memikat hati saya.
Ulasan yang saya baca, dimainkan pada PS5 Pro, terutamanya menonjolkan betapa lancarnya kawalan dan rentak kebolehan baharu diperoleh: menikam mancis ke dinding, menggelongsor, memanjat atau melompat antara dinding. Selain itu, perjalanan pantas percuma dari perkhemahan menjadikan berpatah balik terasa ketagih dan bukannya membosankan.
Bos-bosnya, nampaknya, ialah bahagian terbaik permainan ini, terutamanya satu pertarungan yang menterbalikkan kawalan pada fasa keduanya dan direka dengan sangat cemerlang. Hala tuju seni yang diilhamkan oleh buku cerita bergambar, serta runut bunyinya, melengkapkan keseluruhannya.
Dari segi kelemahan, dinyatakan kurangnya variasi dalam pertarungan asas dan tahap kesukaran yang sangat mudah. Walaupun begitu, ia meraih 91/100 dan dianggap antara kejutan terbesar tahun ini. Dan yang paling mengagumkan bagi saya: ia hasil kerja seorang diri, Kyle Thompson.
Sumber: La Razón
Jonathan Blow, pencipta Braid dan The Witness, menghabiskan sepuluh tahun untuk membangunkan permainan teka-teki baharunya, Order of the Sinking Star. Kini media akhirnya dibenarkan menyiarkan ulasan mereka. Sebagai peminat lamanya, saya terus pergi menyemak markahnya. Permainan ini akan dilancarkan pada 9 Oktober di Steam, NS2 dan PS5.
Sehingga laporan ini disiarkan, versi PC mendapat purata 86 daripada 7 media di Metacritic. Versi NS2 mendapat purata 85 daripada 5 media, dan versi PS5 purata 83 daripada 7 media. Shacknews memberikan markah penuh dan menyifatkannya sebagai karya agung: teka-tekinya mula-mula membuatkan anda rasa bodoh, kemudian membuatkan anda rasa sangat bijak. Gambaran ini sangat kena dengan saya.
Sudah tentu, banyak juga ulasan yang menyebut permainan ini sukar untuk didalami. Menurut GameSpot, teka-tekinya terlalu banyak dan kadangkala mengecewakan. Namun, itu harga yang boleh diterima untuk menikmati begitu banyak idea menarik. PSX Brasil menyatakan bahawa permainan ini, dengan lesen rasmi, menjalin 4 permainan lain bergaya tolak kotak menjadi 4 bab. Skalanya belum pernah berlaku, tetapi kadangkala ia terasa terlalu sarat dan sukar difahami. Nintenduo pula mengkritik prestasi versi NS2 yang kurang memuaskan.
Pada pemahaman saya, permainan ini dibuat untuk pemain teka-teki yang sanggup meluangkan masa yang lama untuk menyelesaikannya. Bermain sebahagian kandungannya sahaja pun mungkin mengambil masa berpuluh-puluh jam. Saya sudah bersedia untuk "didera" olehnya.
Sumber: 游民星空
Saya terjumpa sebuah permainan yang membuatkan saya terus berkata "comelnya!" sebaik sahaja melihatnya. Ia ialah 'A Tiny Wander', permainan pengembaraan penerokaan dan teka-teki yang sedang dibangunkan oleh DOUKUTSU PENGUIN CLUB. Keistimewaannya ialah dunia dan jalan ceritanya sendiri merupakan teka-teki, dan ia dijadualkan dilancarkan pada suku kedua 2027. Versi demo boleh dimainkan di halaman kedai Steam.
Latarnya ialah sebuah hutan pokok gergasi yang digeruni sebagai "hutan tanpa jalan pulang" kerana orang yang sesat di situ tidak pernah putus. Anda memegang watak "Buu", seorang penghantar pengembara yang secara tidak sengaja menerima tugasan menghantar barang ke hutan ini, lalu mara ke bahagian dalamnya sambil berkhemah di pinggir hutan.
Katanya, menyelesaikan masalah penduduk seperti manusia-haiwan yang kuat menangis atau pemancing cendawan menjadi petunjuk untuk mendekati rahsia hutan itu. Ini jenis permainan yang mempengaruhi dunia melalui pemerhatian dan perbualan, contohnya menyuluh papan tanda yang gelap dengan tanglung atau mengangkut bahan untuk membina jambatan. Yang menariknya, apabila pengetahuan bertambah sebagai "ingatan", peristiwa yang tadinya kelihatan berasingan mula berkait, dan bergantung pada cara anda menyelesaikannya, anda malah boleh terus sampai ke penamat dari peringkat awal.
Suasana santainya juga memikat, seperti langit yang perlahan-lahan bertukar menjadi malam dan saat berbual dengan penduduk di sekeliling unggun api. Pada pendapat saya, permainan dengan suasana begini sangat sesuai untuk malam musim luruh.
Sumber: 電ファミニコゲーマー