Kupując grę we wczesnym dostępie, zawsze trochę ryzykujemy. Pojawiły się właśnie ciekawe dane o tym, jak to naprawdę wygląda na Steamie.
Bloger Gamer of Passion policzył, że we wczesnym dostępie wciąż jest 12 320 gier, a 6898 z nich ma na karcie steamowe ostrzeżenie o braku aktualizacji od ponad 12 miesięcy. To prawie 7 tysięcy projektów, które wyglądają na zamrożone albo porzucone.
Druga strona medalu jest bardziej optymistyczna. Spośród ponad 10 tysięcy gier, które trafiły do Early Access w latach 2013–2023 i mają co najmniej 10 recenzji, 61% opuściło wczesny dostęp, i to w większości w ciągu trzech lat. Gracze zwracają jednak uwagę, że „wersja 1.0” bywa czasem po prostu ostatnią łatką przed porzuceniem projektu. Do tego jedna trzecia tych gier przestała być aktualizowana albo zniknęła ze sprzedaży wcześniej.
Kilka liczb, które mnie zaskoczyły: tylko 21 gier siedzących w EA od co najmniej 10 lat wciąż jest rozwijanych (m.in. Project Zomboid i BeamNG.drive). Gra, która nie wyszła z EA po trzech latach, dochodzi do pełnej premiery w ciągu kolejnych pięciu lat mniej więcej w jednym przypadku na pięć.
Ważne zastrzeżenie: analiza opiera się wyłącznie na tym, co pokazuje Steam. Niektórzy twórcy aktualizują grę gdzie indziej. Przykładem jest polskie RPG Dungeons of the Amber Griffin, które na Steamie przez ponad rok nie dostało aktualizacji, a na Discordzie projektu ekipa publikowała mniejsze łatki i nowe screeny.
Autor analizy nazywa wczesny dostęp „błogosławieństwem i przekleństwem branży” i radzi przed zakupem zrobić rozeznanie. Zgadzam się w stu procentach: przed kupnem gry w EA warto sprawdzić datę ostatniej aktualizacji i to, czy twórcy w ogóle się odzywają.
Pełne zestawienie:
https://gamerofpassion.com/steam-early-access-study/
Źródło: GRYOnline.pl
Je joue aux jeux indés depuis des années, mais 2025 m'a vraiment semblé différente. En regardant les Game Awards cette année, plus de la moitié des nommés au titre de Jeu de l'année étaient des jeux indés, et le lauréat — Clair Obscur: Expedition 33 — est reparti avec la récompense suprême et huit autres prix. Un quasi-carton plein lors de la plus grande cérémonie de l'année, pour un jeu conçu en dehors de la machine des gros budgets.
Les chiffres le confirment. L'an dernier, les jeux indés ont représenté environ 25 % du chiffre d'affaires total de Steam, soit à peu près 4,5 milliards de dollars sur 17,7 milliards. C'est énorme quand on pense au nombre de gros titres AAA sortis sur la même période. La moitié des jeux les plus performants de la plateforme étaient des indés.
Le moment qui m'a le plus marqué, c'est la sortie de Hollow Knight: Silksong. Le jeu a atteint près de 600 000 joueurs simultanés sur Steam, et l'afflux de gens achetant en même temps a carrément fait planter les boutiques — les précommandes n'étaient pas disponibles, donc tout le monde s'est rué dessus à la même seconde. Expedition 33, Dispatch, Megabonk et Schedule I ont eux aussi signé des lancements impressionnants.
Ce que j'aime le plus, c'est que ces petites équipes ont gagné en misant sur la créativité et la communauté plutôt que sur le budget. C'est ce genre d'énergie qui rend ce loisir passionnant. En espérant que 2026 garde cet élan.
Source : Into Indie Games
Un jeu sur le démontage de téléphones cassés et de vieilles consoles a tout de suite piqué ma curiosité. Gamereactor Allemagne a testé ReStory, une simulation de Mandragora éditée par Tiny Build. Le jeu est sorti sur PC le 6 août 2026.
Vous dirigez une petite boutique de réparation d'électronique dans le Tokyo du milieu des années 2000. Vous rachetez des appareils défectueux, les démontez, nettoyez les composants, remplacez les pièces abîmées et revendez le tout. Le jeu mise sur la nostalgie du tournant du millénaire, avec des téléphones à clapet, des lecteurs de musique portables, des appareils photo et d'anciennes consoles.
Selon la testeuse Emily-Maisy Milburn, les réparations sont la partie la plus réussie. Chaque commande demande un démontage soigneux, pièce après pièce. Vous commandez des pièces détachées via un centre en ligne et acceptez les demandes des clients. Avec des licences et des améliorations, vous développez votre boutique et votre réputation, et cette boucle est décrite comme très addictive. Les graphismes colorés et chaleureux sont salués.
Le reste est plus faible. La bande-son manque d'inspiration et se répète parfois, si bien que la testeuse conseille de lancer sa propre musique. L'histoire à embranchements promet des conséquences à vos choix, mais reste superficielle. Les dialogues avec les clients n'offrent en général qu'une ou deux lignes par option, et certains personnages et situations paraissent simples ou au ton inégal.
La note est de 6 sur 10, et la moyenne du réseau sur 21 tests Gamereactor est également de 6,0. La conclusion de la testeuse me convient : c'est un bel ensemble d'idées qui ne sont pas toujours développées autant qu'elles le pourraient. Pour moi, cela ressemble à un jeu pour des soirées tranquilles, où l'on profite de l'ambiance et de l'artisanat en pardonnant généreusement l'histoire.
Source : Gamereactor Allemagne
Je suis tombé sur un article d'Al Jazeera Net signé Ahmed Hassan Ismail, publié en mars 2026 sous le titre « 5 jeux indépendants qui valent le coup en 2026 ». Il mélange des idées amusantes, alors j'ai eu envie de le partager. Comme il a été écrit au premier trimestre de l'année, certains de ces jeux n'étaient pas encore sortis au moment de la publication.
Le premier est At Fate End, un jeu de plateforme 2D sur les relations fraternelles et les difficultés qu'elles entraînent. Il est disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox. Il appartient au genre Metroidvania, mais ne suit pas strictement ses règles, car c'est l'histoire qui guide l'expérience. Polygon l'a décrit comme une version fantastique de la série Succession, et cette description m'a donné envie d'en savoir plus.
Le deuxième est Mina the Hollower, du studio Yacht Club Games, à qui l'on doit Shovel Knight. Il s'inspire du style des jeux Game Boy classiques et repose sur l'exploration et la recherche de secrets. The Verge juge son système de combat unique. Le troisième, Shutter Story, est un jeu d'horreur dans lequel le joueur cherche des fantômes dans les photos de la famille d'un ami, à travers une application pour ordinateur. Il a été financé sur Kickstarter et tourne sous Windows.
Le quatrième, Dead as Disco, est un jeu de combat rapide et fluide contre de très nombreux ennemis. Polygon l'a comparé à un mélange de Batman: Arkham et Hi-Fi Rush, et il permet au joueur de choisir la musique diffusée en arrière-plan. Enfin, Super Meat Boy 3D est la version 3D du jeu de 2010, développée avec Unreal Engine 5, et promet des graphismes plus puissants que son prédécesseur.
Ce que j'apprécie dans cette liste, c'est qu'elle couvre des goûts très variés, des histoires familiales à l'horreur en passant par les jeux rythmiques. Si vous en avez essayé un depuis sa sortie, dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires.
Source : Al Jazeera Net
Rusty Lake fait depuis longtemps partie de mes noms préférés lorsqu'il est question de petits jeux de réflexion étranges, alors j'ai été ravi que Gamereactor Suède parle de Servant of the Lake. Il s'agit d'un nouveau jeu PC de Rusty Lake, qui le développe et l'édite lui-même, sorti le 13 août 2026. Le genre est celui des énigmes avec une bonne dose d'horreur.
Le postulat est simple et dérangeant. Vous devenez domestique dans la maison de la famille Vanderboom au XIXe siècle, et les tâches commencent de façon banale : nettoyer, servir, accrocher des tableaux. Mais plus on avance, plus ces corvées deviennent sanglantes et surréalistes. L'histoire se situe plusieurs décennies avant Rusty Lake : Roots, à une époque où les frères Aldous et William ne font encore que expérimenter l'alchimie. Le jeu sert donc de préquelle pour ceux qui connaissent déjà la série.
Le testeur Joel Pettersson juge le niveau des énigmes bien dosé. Les indices sont suffisants pour trouver les solutions seul, même si parfois il faut cette logique si particulière de Rusty Lake qui oblige à s'arrêter et réfléchir. L'atmosphère, les décors peints à la main, la musique et l'humour pince-sans-rire sont mis en avant comme des qualités, et l'histoire est décrite comme plus claire et cohérente que dans beaucoup des anciens jeux, tout en restant énigmatique.
Les points faibles sont la durée de vie, courte, environ cinq heures pour le testeur, et le fait que le jeu ne renouvelle pas vraiment la formule. Le verdict : il ne révolutionne pas la série, mais c'est un très bon jeu Rusty Lake, qui convient aussi bien aux fans de longue date qu'à ceux qui découvrent la série.
Pour moi, c'est justement ce genre de petit jeu indépendant court et bien dessiné qui fait tout le charme. Pas besoin de quarante heures, juste une soirée, une pièce sombre et un peu de curiosité pour savoir ce qui se passe vraiment dans cette cuisine.
Source : Gamereactor Suède
Parmi les jeux d'août, Duskfade a attiré mon attention, comme l'a raconté Gamereactor Italia. Il est développé par Weird Beluga Studio, édité par Fireshine Games, et est sorti le 13 août 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X. C'est un action-plateformer, et le test le décrit comme une aventure charismatique et percutante, inspirée des grands noms du genre.
Le héros, Zirian, part avec Cuckoo, un coucou mécanique, pour sauver sa sœur de la tour de l'horloge qui a plongé Tick Town dans l'ombre. L'intrigue est prévisible et linéaire, mais la relation entre les deux compagnons fonctionne bien. Le testeur remarque aussi une forte ressemblance esthétique et d'animation avec Sora de Kingdom Hearts, et le combat rappelle une version simplifiée de celui de la saga.
Le point faible, justement, c'est l'affrontement : dans les zones avancées, il devient chaotique, avec trop d'ennemis à la fois, et la boutique d'améliorations n'aide qu'en partie. Le point fort, en revanche, ce sont les boss, deux pour chacune des quatre zones, le dernier étant cité comme le meilleur moment du jeu.
Le déplacement de Zirian est décrit comme flottant et demande un temps d'adaptation, mais les difficultés arrivent progressivement. On trouve des grappins, des sections sur rails, des sauts de précision et des interrupteurs, avec une comparaison à Sonic Lost World. Chaque monde cache des zones secrètes avec des objets à collectionner : le testeur a atteint 63 % de complétion après une dizaine d'heures de campagne. Le style fantasy est vif, même si le bloom est excessif dans certaines sections de lave de la première zone.
La note est de 7/10, en ligne avec la moyenne du réseau, 7,0. Le verdict : le jeu touche plus souvent qu'il ne rate, et il est recommandé à qui cherche un nouveau plateformer 3D. J'apprécie qu'un test reconnaisse ses défauts sans perdre son enthousiasme.
Source : Gamereactor Italia
Parmi les sorties indépendantes de cet été, Theropods m'a particulièrement intrigué après la lecture du test de Gamereactor France. C'est une aventure point-and-click en pixel art sur l'amitié et les dinosaures, disponible sur PC (Steam) depuis le 20 août 2026, éditée par Dionous Games.
Ce qui m'a le plus marqué, c'est l'histoire de sa création. Le jeu est l'œuvre de Lost Token, une équipe de trois personnes qui y a travaillé pendant plus de dix ans. Ses créateurs, Kostas Skiftas et Sarah Duffield-Harding, viennent du monde de l'animation plutôt que de celui du game design, et cela se voit dans le soin apporté aux animations dessinées à la main.
L'histoire se déroule à une époque préhistorique où humains et dinosaures cohabitent. Après la chute d'une météorite, le village d'une chasseuse aux cheveux roux est attaqué par une tribu sanguinaire. Au même moment, un astronaute s'écrase dans ce monde et cherche un moyen de rentrer chez lui. Les deux personnages s'allient pour sauver les villageois, et tout cela est raconté sans aucun dialogue ni texte.
Côté jeu, on ramasse des objets pour les utiliser seuls ou les combiner. L'inventaire dépasse rarement trois ou quatre objets et la plupart des énigmes tiennent sur un seul écran. Une touche, H, révèle tous les points d'interaction, et il n'y a ni survie ni situation d'échec. Le testeur dit avoir rarement été bloqué.
Les points forts cités sont le pixel art, la musique, l'histoire et la créativité des solutions. Les points faibles : le jeu est court, deux à trois heures, assez facile, et la partie jeu semble passer au second plan, peut-être volontairement. Gamereactor France lui donne 8/10. Pour ma part, j'aime l'idée d'une petite aventure tranquille qui prend le temps de raconter une amitié sans un mot.
Source : Gamereactor France
J'adore les jeux difficiles à décrire, et Unshine Arcade, un jeu indé à 10 $ signé mardt, en fait partie. Vous êtes coincé dans une salle d'arcade abandonnée, à jouer à ce qui ressemble à une version glauque de Pac-Man qui se transforme en shooter isométrique, le tout pour gagner des tickets qui pourraient libérer une sorte d'ordinateur doué de conscience.
Chaque manche comporte deux phases. Dans la peau d'un petit extraterrestre aux commandes d'un vaisseau façon OVNI, vous parcourez des salles en forme de labyrinthe en évitant les ennemis et en ramassant des boules gacha, des bonus et des pièces. Atteignez l'arme à la fin et le jeu bascule en shooter : vous traquez alors les ennemis que vous fuyiez à l'instant, en gagnant des tickets pour chacun d'eux. Terminez une manche et vous ouvrez vos boules gacha pour choisir une nouvelle capacité, puis vous choisissez votre prochaine étape sur une carte à la Slay the Spire : une autre manche, d'autres boules gacha, une boutique ou des améliorations.
L'échec est adouci parce que vous conservez tous vos tickets, et il y a un nombre étonnant de façons de les dépenser : cette IA en manque d'attention, une machine à pince, un distributeur de batteries qui alimente d'autres machines, une copie de Pong, une machine à sous. Le vrai méta-jeu consiste à dénicher des codes qui ouvrent de nouvelles salles, des disques qui modifient le jeu principal, et même des codes de triche. Plus vous explorez, plus l'histoire devient étrange.
Visuellement, il est proche de CloverPit, avec le même rendu sombre et granuleux en pixel art, même si Kotaku précise qu'Unshine était en développement bien avant la sortie de CloverPit. Le conseil que j'ai apprécié : n'essayez pas de le finir en une journée. Laissez-le tourner et faites quelques manches de temps en temps.
Il est disponible dès maintenant sur Steam, et il existe une démo qui couvre une bonne partie du jeu, donc je vais clairement l'essayer.
Source : Kotaku
Forever Ago, le premier jeu longtemps repoussé du studio Third Shift, édité par Annapurna Interactive, sort aujourd'hui (8 octobre) sur Switch 2, PS5, PC et Xbox Series X. Il avait été annoncé dès 2020, l'attente a donc été longue, et j'ai lu avec intérêt la critique de Polygon.
Vous incarnez Alfred, un vieux grincheux aux cheveux blancs qui conduit un camping-car vide lors d'un road trip endeuillé. Le jeu s'ouvre sur deux jeunes amoureux, Alfred et Audrey, qui se prennent mutuellement en photo pendant une randonnée, puis fait un bond de plusieurs décennies. Alfred revisite désormais leurs anciens lieux de rendez-vous pour recréer ces souvenirs, et des flashbacks entre deux étapes retracent une longue vie pleine de projets contrariés.
Concrètement, il s'agit de se promener dans une poignée de lieux soigneusement conçus, de prendre des photos facultatives pour votre journal et de reconstituer de temps à autre un souvenir en ramassant des pétales de fleurs éparpillés. Il y a un peu de réflexion, mais le jeu suit surtout le style cinématographique de Mixtape, pour trois heures bien serrées. La critique regrette que l'appareil photo ou le camping-car n'aient pas été exploités de façon plus astucieuse.
Les passages les plus faibles sont les moments « de mon temps », comme une dispute avec un caissier végan qui lâche « hashtag van life », ou une prise de bec dans un diner devenu une franchise aseptisée où sa banquette préférée exige un abonnement. Les meilleurs moments parlent du hasard : un orage qui gâche un grand moment pour en créer un plus beau, un chien errant qui devient un compagnon, une panne qui mène Alfred exactement là où il doit aller.
Le verdict : trop sentimental et prévisible, mais assez sincère pour toucher juste là où ça compte. Pour quelqu'un qui a un faible pour ce genre de jeu, ça ressemble à un compromis honnête.
Source : Polygon
Je n'avais pas Well Dweller dans mon radar, et d'après ce que je lis, je n'étais pas le seul. Dans ce metroidvania, on incarne Glimmer, un petit oiseau noir qui vit avec sa famille au fond d'un puits. Lorsqu'une reine cruelle ordonne de capturer tous les oiseaux pour se confectionner une robe avec leurs plumes, Glimmer s'empare d'une allumette géante en guise d'arme et part sauver les siens à travers un royaume au bord de la ruine. Rien qu'avec ce point de départ, j'étais conquis.
Le test que j'ai lu, réalisé sur PS5 Pro, souligne avant tout la fluidité des contrôles et le rythme auquel arrivent les capacités : planter l'allumette dans le mur, glisser, grimper ou sauter de paroi en paroi. En plus, le voyage rapide gratuit depuis les campements rend les allers-retours addictifs plutôt que pénibles.
Les boss seraient le point fort du jeu, avec une mention spéciale pour un combat qui inverse les commandes dans sa deuxième phase et qui est mené de main de maître. La direction artistique, inspirée des contes illustrés, et la bande-son complètent l'ensemble.
Côté défauts, on relève un manque de variété dans le combat de base et une difficulté très accessible. Malgré tout, il décroche un 91/100 et est considéré comme l'une des grandes surprises de l'année. Et le plus impressionnant à mes yeux : c'est l'œuvre d'une seule personne, Kyle Thompson.
Source : La Razón
Order of the Sinking Star, le nouveau jeu de réflexion sur lequel Jonathan Blow, l'auteur de Braid et The Witness, a travaillé pendant dix ans, voit enfin l'embargo sur les tests presse levé. En fan de longue date, je suis allé voir les notes immédiatement. Le jeu sortira le 9 octobre sur Steam, NS2 et PS5.
Au moment de la publication, sur Metacritic, la version PC affiche une moyenne de 86 sur 7 médias, la version NS2 85 sur 5 médias et la version PS5 83 sur 7 médias. Shacknews lui a carrément attribué la note maximale, le qualifiant d'œuvre magistrale : les énigmes vous font d'abord vous sentir bête, puis vous font vous sentir particulièrement intelligent. Cette description me parle beaucoup.
Bien sûr, de nombreux tests évoquent aussi sa difficulté d'accès. GameSpot estime que les énigmes sont trop nombreuses et parfois frustrantes, mais que c'est un prix acceptable pour découvrir autant d'idées intéressantes ; PSX Brasil souligne que le jeu, avec autorisation, intègre 4 autres œuvres de type Sokoban sous forme de 4 chapitres, une ampleur sans précédent, même si l'ensemble paraît parfois touffu et difficile à saisir ; Nintenduo critique quant à lui des performances peu satisfaisantes sur la version NS2.
Selon moi, c'est une œuvre destinée aux amateurs de puzzles prêts à s'y plonger longuement : même en ne jouant qu'à une partie du contenu, cela peut prendre des dizaines d'heures. Je suis déjà prêt à me faire « malmener » par ce jeu.
Source : 游民星空
J'ai découvert un jeu qui m'a fait m'exclamer « trop mignon ! » dès le premier regard : « A Tiny Wander », une aventure d'exploration et d'énigmes en cours de développement chez DOUKUTSU PENGUIN CLUB. Sa particularité : l'univers et l'histoire constituent eux-mêmes l'énigme. La sortie est prévue pour le deuxième trimestre 2027, et une démo est jouable sur sa page de la boutique Steam.
L'action se déroule dans une forêt d'arbres géants, redoutée sous le nom de « Forêt sans retour » car les disparitions s'y succèdent. Vous incarnez Bou, un livreur itinérant qui a accepté par mégarde une livraison dans cette forêt, et vous progressez vers ses profondeurs en campant à sa lisière.
Il semblerait que résoudre les soucis des habitants, comme un homme-bête pleurnichard ou un pêcheur de champignons, fournisse des indices pour percer les secrets de la forêt. C'est le genre de jeu où l'on agit sur le monde par l'observation et le dialogue, en éclairant des panneaux sombres avec une lanterne ou en transportant des matériaux pour construire des ponts. À mesure que vos connaissances s'accumulent sous forme de « souvenirs », des événements qui semblaient sans lien se connectent, et selon votre façon de résoudre les énigmes, vous pouvez même filer directement du début vers la fin, ce qui est vraiment intéressant.
L'ambiance paisible fait aussi son charme, du ciel qui bascule lentement dans la nuit aux moments passés à discuter avec les habitants autour d'un feu de camp. Je trouve qu'un jeu avec cette atmosphère est parfait pour les soirées d'automne.
Source : 電ファミニコゲーマー (Denfaminicogamer)