Kupując grę we wczesnym dostępie, zawsze trochę ryzykujemy. Pojawiły się właśnie ciekawe dane o tym, jak to naprawdę wygląda na Steamie.
Bloger Gamer of Passion policzył, że we wczesnym dostępie wciąż jest 12 320 gier, a 6898 z nich ma na karcie steamowe ostrzeżenie o braku aktualizacji od ponad 12 miesięcy. To prawie 7 tysięcy projektów, które wyglądają na zamrożone albo porzucone.
Druga strona medalu jest bardziej optymistyczna. Spośród ponad 10 tysięcy gier, które trafiły do Early Access w latach 2013–2023 i mają co najmniej 10 recenzji, 61% opuściło wczesny dostęp, i to w większości w ciągu trzech lat. Gracze zwracają jednak uwagę, że „wersja 1.0” bywa czasem po prostu ostatnią łatką przed porzuceniem projektu. Do tego jedna trzecia tych gier przestała być aktualizowana albo zniknęła ze sprzedaży wcześniej.
Kilka liczb, które mnie zaskoczyły: tylko 21 gier siedzących w EA od co najmniej 10 lat wciąż jest rozwijanych (m.in. Project Zomboid i BeamNG.drive). Gra, która nie wyszła z EA po trzech latach, dochodzi do pełnej premiery w ciągu kolejnych pięciu lat mniej więcej w jednym przypadku na pięć.
Ważne zastrzeżenie: analiza opiera się wyłącznie na tym, co pokazuje Steam. Niektórzy twórcy aktualizują grę gdzie indziej. Przykładem jest polskie RPG Dungeons of the Amber Griffin, które na Steamie przez ponad rok nie dostało aktualizacji, a na Discordzie projektu ekipa publikowała mniejsze łatki i nowe screeny.
Autor analizy nazywa wczesny dostęp „błogosławieństwem i przekleństwem branży” i radzi przed zakupem zrobić rozeznanie. Zgadzam się w stu procentach: przed kupnem gry w EA warto sprawdzić datę ostatniej aktualizacji i to, czy twórcy w ogóle się odzywają.
Ik speel al jaren indiegames, maar 2025 voelde echt anders. Bij The Game Awards dit jaar was meer dan de helft van de genomineerden voor Game of the Year een indietitel, en de winnaar — Clair Obscur: Expedition 33 — ging naar huis met de hoofdprijs plus nog acht andere awards. Een bijna complete overwinning op de grootste show van het jaar, voor een game die buiten de grote-budgetmachine is gemaakt.
De cijfers bevestigen het ook. Indiegames waren vorig jaar goed voor zo'n 25 procent van de totale omzet op Steam, ruwweg $4,5 miljard van de $17,7 miljard. Dat is enorm als je bedenkt hoeveel grote AAA-releases er in dezelfde periode uitkwamen. De helft van de best presterende games op het platform was indie.
Het moment dat me is bijgebleven, was de lancering van Hollow Knight: Silksong. De game haalde bijna 600.000 gelijktijdige spelers op Steam, en het enorme aantal mensen dat tegelijk kocht, liet de webwinkels zelfs crashen — er waren geen pre-orders, dus iedereen stormde op exact hetzelfde moment naar binnen. Ook Expedition 33, Dispatch, Megabonk en Schedule I zetten enorme lanceringscijfers neer.
Wat ik het mooist vind, is dat deze kleine teams wonnen door in te zetten op creativiteit en community in plaats van budget. Dat is precies het soort energie dat deze hobby interessant houdt. Hopelijk zet 2026 deze lijn voort.
Een spel over het uit elkaar halen van kapotte telefoons en oude consoles wekte meteen mijn nieuwsgierigheid. Gamereactor Duitsland testte ReStory, een simulatie van Mandragora die Tiny Build uitgeeft. Het kwam op 6 augustus 2026 uit voor pc.
Je runt een kleine elektronicareparatiewinkel in Tokio in het midden van de jaren 2000. Je koopt kapotte apparaten, haalt ze uit elkaar, maakt onderdelen schoon, vervangt beschadigde delen en verkoopt alles door. Het spel speelt in op de nostalgie van het millenniumtij, met klaptelefoons, draagbare muziekspelers, camera's en oudere consoles.
Volgens testster Emily-Maisy Milburn is het repareren het sterkste onderdeel. Elke klus vraagt zorgvuldig demonteren, stuk voor stuk. Je bestelt reserveonderdelen via een online hub en neemt klantverzoeken aan. Met licenties en upgrades bouw je je winkel en reputatie op, en die lus wordt omschreven als behoorlijk verslavend. De kleurrijke, gezellige visuals krijgen lof.
De rest valt tegen. De soundtrack klinkt weinig geïnspireerd en soms repetitief, dus de testster raadt aan om je eigen muziek op te zetten. Het vertakkende verhaal belooft gevolgen voor je keuzes, maar blijft oppervlakkig. De klantdialogen bieden meestal maar één of twee regels per optie, en sommige personages en situaties komen simpel of met een wisselende toon over.
De score is 6 uit 10, en het netwerkgemiddelde van 21 Gamereactor-recensies is ook 6,0. De conclusie van de testster spreekt me aan: het is een mooie verzameling ideeën die niet altijd zo ver zijn uitgewerkt als ze hadden kunnen zijn. Voor mij klinkt het als een spel voor rustige avonden, waarin je geniet van de sfeer en het vakmanschap en het verhaal royaal vergeeft.
Ik kwam een artikel tegen op Al Jazeera Net, geschreven door Ahmed Hassan Ismail en in maart 2026 gepubliceerd onder de titel «5 indiegames die je in 2026 moet proberen». Het combineert leuke ideeën, dus ik wilde het met jullie delen. Omdat het stuk in het eerste kwartaal van het jaar is geschreven, waren sommige van deze games bij publicatie nog niet uit.
De eerste is At Fate End, een 2D-zijscroller over de band tussen broers en zussen en de uitdagingen die die met zich meebrengt. Het draait op pc, PlayStation 5 en Xbox. Het behoort tot het Metroidvania-genre, maar houdt zich niet strikt aan de regels, want het verhaal bepaalt de ervaring. Polygon beschreef het als een fantasieversie van de serie Succession, en die omschrijving maakte me nieuwsgierig.
De tweede is Mina the Hollower van Yacht Club Games, de studio achter Shovel Knight. Het put uit de stijl van klassieke Game Boy-games en draait om verkenning en het zoeken naar geheimen. The Verge vindt het gevechtssysteem uniek. De derde, Shutter Story, is een horrorgame waarin de speler via een computerapp spoken zoekt in de foto's van de familie van een vriend. Het werd gefinancierd via Kickstarter en draait op Windows.
De vierde, Dead as Disco, is een snel en vloeiend gevechtsspel tegen enorme aantallen vijanden. Polygon vergeleek het met een mix van Batman: Arkham en Hi-Fi Rush, en je kunt zelf de muziek kiezen die op de achtergrond speelt. Tot slot is Super Meat Boy 3D de 3D-versie van het spel uit 2010, gebouwd op Unreal Engine 5, en het belooft krachtigere graphics dan zijn voorganger.
Wat ik leuk vind aan deze lijst is dat hij uiteenlopende smaken bestrijkt, van familieverhalen tot horror en ritmespellen. Als je er sinds de release al een hebt geprobeerd, laat dan in de reacties weten wat je ervan vindt.
Rusty Lake behoort al lang tot mijn favoriete namen als het gaat om kleine, rare puzzelspellen, dus ik was blij dat Gamereactor Zweden over Servant of the Lake schreef. Het is een nieuw pc-spel van Rusty Lake zelf, dat het ook zelf ontwikkelt en uitgeeft. Het kwam uit op 13 augustus 2026. Het genre is puzzelen met een flinke dosis horror.
De premisse is eenvoudig en verontrustend. Je wordt bediende in het huis van de familie Vanderboom in de 19e eeuw, en de klusjes beginnen alledaags: schoonmaken, serveren, schilderijen ophangen. Maar hoe verder je komt, hoe bloederiger en surrealistischer de taken worden. Het verhaal speelt zich enkele decennia voor Rusty Lake: Roots af, in een tijd waarin de broers Aldous en William nog maar met alchemie experimenteren. Het spel dient daarom als een soort prequel voor wie de serie al kent.
Recensent Joel Pettersson vindt dat de puzzels op een prettig niveau zitten. Er zijn genoeg aanwijzingen om ze zelf op te lossen, maar soms is die vreemde Rusty Lake-logica nodig die je doet stilstaan en nadenken. De sfeer, de handgeschilderde omgevingen, de muziek en de droge humor worden als sterke punten genoemd, en het verhaal wordt omschreven als duidelijker en samenhangender dan in veel oudere spellen, al blijft het raadselachtig.
Nadelen zijn de korte speelduur, ongeveer vijf uur voor de recensent, en het feit dat het spel de formule niet echt vernieuwt. Het oordeel: het revolutioneert de serie niet, maar het is een zeer goed Rusty Lake-spel dat zowel oude fans als nieuwkomers zal aanspreken.
Voor mij is precies dit soort korte, duidelijk getekende indiegame de charme. Je hebt geen veertig uur nodig, gewoon een avond, een donkere kamer en een beetje nieuwsgierigheid naar wat er in die keuken werkelijk gebeurt.
Tussen de games van augustus viel Duskfade me op, waar Gamereactor Italia over schreef. Het wordt ontwikkeld door Weird Beluga Studio, uitgegeven door Fireshine Games en verscheen op 13 augustus 2026 voor pc, PS5 en Xbox Series X. Het is een actieplatformer, en de recensie noemt het een charismatisch, indrukwekkend avontuur dat zich laat inspireren door de grote namen van het genre.
De held Zirian trekt samen met Cuckoo, een mechanische koekoek, op om zijn zus te redden uit de klokkentoren die Tick Town in de schaduw heeft gezet. Het verhaal is voorspelbaar en lineair, maar de band tussen de twee reisgenoten werkt goed. De recensent merkt ook een sterke gelijkenis op in uiterlijk en animatie met Sora uit Kingdom Hearts, en het gevecht doet denken aan een vereenvoudigde versie van dat uit de serie.
Het zwakke punt is juist het gevecht: in de latere gebieden wordt het chaotisch, met te veel vijanden tegelijk, en de upgradewinkel helpt maar gedeeltelijk. Het sterke punt zijn de bazen, twee per gebied van de vier, waarbij de eindbaas het beste moment van de game wordt genoemd.
Zirians beweging voelt zwevend aan en vraagt om wat gewenning, maar de moeilijkheid komt geleidelijk. Er zijn grijphaken, stukken op rails, precisiesprongen en schakelaars, en de game wordt vergeleken met Sonic Lost World. Elke wereld verbergt geheime gebieden met verzamelobjecten. De recensent kwam na ongeveer tien uur campagne op 63% voltooiing. De fantasiestijl is levendig, al is de bloom in sommige lavasecties van het eerste gebied overdreven.
De score is 7/10, in lijn met het netwerkgemiddelde van 7,0. Het oordeel is dat de game vaker raak is dan mis, en het wordt aanbevolen aan wie op zoek is naar een nieuwe 3D-platformer. Ik vind het fijn dat een recensie zijn tekortkomingen erkent zonder zijn enthousiasme te verliezen.
Van de onafhankelijke releases van deze zomer trok Theropods mijn aandacht nadat ik de recensie van Gamereactor Frankrijk had gelezen. Het is een pixelart point-and-click-avontuur over vriendschap en dinosaurussen, sinds 20 augustus 2026 op Steam beschikbaar voor pc en uitgegeven door Dionous Games.
Wat me het meest raakte, is het verhaal achter de ontwikkeling. Het spel is het werk van Lost Token, een team van drie personen die er meer dan tien jaar aan werkten. De makers, Kostas Skiftas en Sarah Duffield-Harding, komen uit de animatiewereld en niet uit het gamedesign, en dat zie je terug in de zorg voor de met de hand getekende animaties.
Het verhaal speelt zich af in de prehistorie, toen mensen en dinosaurussen naast elkaar leefden. Na de inslag van een meteoriet wordt het dorp van een roodharige jaagster aangevallen door een bloeddorstige stam. Tegelijkertijd stort een astronaut in deze wereld neer en zoekt hij een manier om naar huis terug te keren. De twee personages verbinden zich om de dorpelingen te redden, en dit alles wordt verteld zonder enige dialoog of tekst.
Qua spelmechanica verzamel je voorwerpen om ze alleen te gebruiken of te combineren. Het inventaris bevat zelden meer dan drie of vier items, en de meeste puzzels passen op één scherm. Met de H-toets worden alle interactiepunten zichtbaar, en er is geen overleving en geen faalstatus. De recensent zegt zelden vastgelopen te zijn.
De sterke punten zijn de pixelart, de muziek, het verhaal en de creativiteit van de oplossingen. De zwakke punten: het spel is kort, twee tot drie uur, vrij makkelijk, en het speelse deel lijkt op de achtergrond te blijven, misschien bewust. Gamereactor Frankrijk geeft het een 8/10. Persoonlijk spreekt me het idee aan van een klein, rustig avontuur dat de tijd neemt om een vriendschap te vertellen zonder één woord te zeggen.
Ik ben dol op games die moeilijk te beschrijven zijn, en Unshine Arcade, een indiegame van $10 van mardt, is er zo een. Je zit vast in een verlaten speelhal en speelt wat eigenlijk een griezelige versie van Pac-Man is die verandert in een isometrische shooter, allemaal om tickets te winnen die misschien een soort bewuste computer kunnen bevrijden.
Elke ronde bestaat uit twee fases. Als klein buitenaards wezen in een ufo-achtig schip beweeg je door doolhofkamers, ontwijk je vijanden en pak je gachaballen, bonussen en munten. Bereik het wapen aan het einde en de game slaat om in een shooter waarin je jaagt op de vijanden voor wie je net nog wegrende, met tickets voor elke vijand. Haal je een ronde, dan open je je gachaballen en kies je een nieuwe vaardigheid, waarna je je volgende stap kiest op een kaart in Slay the Spire-stijl: nog een ronde, meer gachaballen, een winkel of upgrades.
Falen is minder erg omdat je elk ticket houdt, en er is verrassend veel om ze aan uit te geven: die aandachtzieke AI, een grijpautomaat, een batterijautomaat die andere machines van stroom voorziet, een Pong-kloon, een gokkast. Het echte metaspel is het vinden van codes die nieuwe kamers openen, schijven die de kerngame veranderen en zelfs cheatcodes. Hoe meer je verkent, hoe vreemder het verhaal wordt.
Visueel zit het dicht bij CloverPit, met dezelfde donkere, korrelige pixellook, al merkt Kotaku op dat Unshine al lang in ontwikkeling was voordat CloverPit uitkwam. Het advies dat me aansprak: probeer het niet in één dag uit te spelen. Laat het aanstaan en speel hier en daar een paar rondes.
Het is nu verkrijgbaar op Steam, en er is een demo die een flink deel van de game beslaat, dus ik ga het zeker proberen.
Forever Ago, het lang uitgestelde debuut van ontwikkelaar Third Shift, uitgegeven door Annapurna Interactive, verschijnt vandaag (8 oktober) op Switch 2, PS5, pc en Xbox Series X. De game werd al in 2020 aangekondigd, dus het was lang wachten, en ik las de review van Polygon met belangstelling.
Je speelt als Alfred, een witharige mopperkont die in een lege camper een door rouw getekende roadtrip maakt. De game begint met twee jonge geliefden, Alfred en Audrey, die tijdens een wandeling foto's van elkaar maken, en springt dan tientallen jaren vooruit. Alfred bezoekt nu hun oude afspreekplekken om die herinneringen opnieuw te beleven, terwijl flashbacks tussen de tussenstops een lang leven vol verijdelde plannen invullen.
In de praktijk betekent dat rondlopen op een handvol mooi ontworpen locaties, optionele foto's maken voor je dagboek en af en toe een herinnering herstellen door verspreide bloemblaadjes te verzamelen. Er zit wat puzzelwerk in, maar de game volgt vooral de filmische stijl van Mixtape en duurt een strakke drie uur. De review had graag gezien dat de camera of de camper slimmer was ingezet.
De zwakkere momenten zijn de "vroeger was alles beter"-stukjes, zoals een ruzie met een veganistische caissière die "hashtag vanlife" zegt, of een woordenwisseling in een diner die een steriele franchise is geworden, waar je voor zijn favoriete zitje nu een lidmaatschap nodig hebt. De sterkere momenten draaien om toeval: een storm die één groot moment verpest en een beter moment oplevert, een zwerfhond die een metgezel wordt, pech onderweg die Alfred precies brengt waar hij moet zijn.
Het oordeel: overdreven sentimenteel en voorspelbaar, maar oprecht genoeg om toch te raken waar het ertoe doet. Als iemand met een zwak voor dit soort games klinkt dat als een eerlijke ruil.
Ik had Well Dweller niet op de radar, en zo te lezen was ik niet de enige. In deze metroidvania besturen we Glimmer, een klein zwart vogeltje dat met zijn familie op de bodem van een put woont. Wanneer een wrede koningin beveelt alle vogels te vangen om van hun veren een jurk te maken, grijpt Glimmer een gigantische lucifer als wapen en trekt hij erop uit om zijn familie te redden in een koninkrijk op de rand van de ondergang. Alleen al met dat uitgangspunt had het me te pakken.
De recensie die ik las, gespeeld op PS5 Pro, prijst vooral hoe soepel de besturing is en het tempo waarin de vaardigheden binnenkomen: de lucifer in de muur steken, glijden, klimmen of tussen muren springen. Bovendien zorgt het gratis snelreizen vanaf de kampen ervoor dat terugkeren op je schreden verslavend is in plaats van vervelend.
De bazen zijn naar verluidt het beste van het spel, met een speciale vermelding voor een gevecht dat in de tweede fase de besturing omdraait en dat zeer meesterlijk is uitgewerkt. De art direction, geïnspireerd op geïllustreerde sprookjesboeken, en de soundtrack maken het geheel af.
Als minpunten worden weinig variatie in de basisgevechten en een zeer toegankelijke moeilijkheidsgraad genoemd. Toch krijgt het een 91/100 en wordt het gezien als een van de grote verrassingen van het jaar. En het meest indrukwekkende vind ik: het is het werk van één persoon, Kyle Thompson.
Jonathan Blow, de maker van Braid en The Witness, werkte tien jaar aan zijn nieuwe puzzelgame Order of the Sinking Star, en nu is het embargo op de recensies eindelijk opgeheven. Als oude fan ging ik meteen naar de scores kijken. De game verschijnt op 9 oktober voor Steam, NS2 en PS5.
Op het moment van publicatie had de pc-versie op Metacritic een gemiddelde van 86 op basis van 7 media, de NS2-versie 85 op basis van 5 media en de PS5-versie 83 op basis van 7 media. Shacknews gaf de hoogste score en noemde het een meesterwerk: de puzzels laten je je eerst dom voelen en daarna juist heel slim. Daar herken ik me sterk in.
Natuurlijk wijzen veel recensies ook op de hoge instapdrempel. GameSpot vindt dat er te veel puzzels zijn, wat soms frustreert, maar ziet dat als een acceptabele prijs voor zoveel leuke ideeën. PSX Brasil merkt op dat de game met toestemming 4 andere kratjesschuifspellen verwerkt tot 4 hoofdstukken, op een ongekende schaal, maar dat het geheel soms rommelig en moeilijk te doorgronden is. Nintenduo bekritiseert de prestaties van de NS2-versie, die tegenvallen.
Zoals ik het zie, is dit een game voor puzzelaars die bereid zijn er lang op te broeden. Zelfs als je maar een deel speelt, ben je al snel tientallen uren bezig. Ik ben er klaar voor om door deze game “gekweld” te worden.
Ik vond een game waarbij ik meteen ‘wat schattig!’ riep toen ik hem zag: ‘A Tiny Wander’, een verkennend puzzelavontuur dat in ontwikkeling is bij DOUKUTSU PENGUIN CLUB. Het bijzondere is dat de spelwereld en het verhaal zelf het raadsel vormen. De release staat gepland voor het tweede kwartaal van 2027 en op de Steam-pagina kun je al een demo spelen.
Het verhaal speelt zich af in een bos vol reusachtige bomen dat gevreesd wordt als het ‘Bos zonder terugkeer’, omdat er voortdurend mensen verdwalen. Je kruipt in de huid van Buu, een rondtrekkende bezorger die onbezonnen een bezorging in dit bos heeft aangenomen, en je kampeert aan de rand van het bos terwijl je steeds dieper probeert door te dringen.
Door de problemen van de bewoners op te lossen, zoals die van een huilerig dierwezen of een paddenstoelvisser, kom je naar verluidt steeds dichter bij de geheimen van het bos. Het is het soort spel waarin je de wereld beïnvloedt door te observeren en te praten: je verlicht donkere borden met je lantaarn, sjouwt materiaal om bruggen te bouwen, enzovoort. Het leuke is dat, naarmate je kennis zich opstapelt als ‘herinneringen’, gebeurtenissen die los van elkaar leken met elkaar verbonden raken, en dat je afhankelijk van je aanpak al vroeg in het spel in één keer naar het einde kunt.
Ook de ontspannen sfeer is een pluspunt, met de lucht die langzaam overgaat in de nacht en de momenten waarop je rond het kampvuur met de bewoners praat. Een game met zo'n sfeer past volgens mij perfect bij een herfstavond.