Kupując grę we wczesnym dostępie, zawsze trochę ryzykujemy. Pojawiły się właśnie ciekawe dane o tym, jak to naprawdę wygląda na Steamie.
Bloger Gamer of Passion policzył, że we wczesnym dostępie wciąż jest 12 320 gier, a 6898 z nich ma na karcie steamowe ostrzeżenie o braku aktualizacji od ponad 12 miesięcy. To prawie 7 tysięcy projektów, które wyglądają na zamrożone albo porzucone.
Druga strona medalu jest bardziej optymistyczna. Spośród ponad 10 tysięcy gier, które trafiły do Early Access w latach 2013–2023 i mają co najmniej 10 recenzji, 61% opuściło wczesny dostęp, i to w większości w ciągu trzech lat. Gracze zwracają jednak uwagę, że „wersja 1.0” bywa czasem po prostu ostatnią łatką przed porzuceniem projektu. Do tego jedna trzecia tych gier przestała być aktualizowana albo zniknęła ze sprzedaży wcześniej.
Kilka liczb, które mnie zaskoczyły: tylko 21 gier siedzących w EA od co najmniej 10 lat wciąż jest rozwijanych (m.in. Project Zomboid i BeamNG.drive). Gra, która nie wyszła z EA po trzech latach, dochodzi do pełnej premiery w ciągu kolejnych pięciu lat mniej więcej w jednym przypadku na pięć.
Ważne zastrzeżenie: analiza opiera się wyłącznie na tym, co pokazuje Steam. Niektórzy twórcy aktualizują grę gdzie indziej. Przykładem jest polskie RPG Dungeons of the Amber Griffin, które na Steamie przez ponad rok nie dostało aktualizacji, a na Discordzie projektu ekipa publikowała mniejsze łatki i nowe screeny.
Autor analizy nazywa wczesny dostęp „błogosławieństwem i przekleństwem branży” i radzi przed zakupem zrobić rozeznanie. Zgadzam się w stu procentach: przed kupnem gry w EA warto sprawdzić datę ostatniej aktualizacji i to, czy twórcy w ogóle się odzywają.
Jag har spelat indiespel i flera år, men 2025 kändes verkligen annorlunda. När jag tittade på årets The Game Awards var mer än hälften av de nominerade till Årets spel indietitlar, och vinnaren — Clair Obscur: Expedition 33 — tog hem huvudpriset plus ytterligare åtta utmärkelser. En nästan total seger på årets största gala, för ett spel som gjorts utanför storbudgetmaskineriet.
Siffrorna bekräftar det också. Indiespel stod för omkring 25 procent av Steams totala intäkter förra året, ungefär 4,5 miljarder dollar av 17,7 miljarder. Det är enormt med tanke på hur många stora AAA-släpp som kom under samma period. Hälften av de bäst presterande spelen på plattformen var indiespel.
Det ögonblick som fastnade mest för mig var lanseringen av Hollow Knight: Silksong. Spelet nådde nästan 600 000 samtidiga spelare på Steam, och den enorma mängden människor som köpte samtidigt fick faktiskt butikerna att krascha — det fanns inga förbeställningar, så alla rusade in i exakt samma sekund. Expedition 33, Dispatch, Megabonk och Schedule I hade också enorma lanseringssiffror.
Det jag gillar mest är att de här små teamen vann genom att satsa på kreativitet och community i stället för budget. Det är just den sortens energi som gör den här hobbyn intressant. Hoppas att 2026 håller farten uppe.
Ett spel om att plocka isär trasiga telefoner och gamla spelkonsoler väckte min nyfikenhet direkt. Gamereactor Tyskland testade ReStory, en simulation från Mandragora som ges ut av Tiny Build. Det släpptes till PC den 6 augusti 2026.
Du driver en liten elektronikreparationsbutik i Tokyo under mitten av 2000-talet. Du köper trasiga apparater, plockar isär dem, rengör komponenter, byter skadade delar och säljer vidare allt. Spelet spelar på nostalgin från millennieskiftet, med flip-telefoner, bärbara musikspelare, kameror och äldre konsoler.
Enligt testaren Emily-Maisy Milburn är reparationerna spelets starkaste del. Varje uppdrag kräver noggrann isärtagning, del för del. Du beställer reservdelar via en onlinehubb och tar emot kundönskemål. Med licenser och uppgraderingar bygger du upp butiken och ditt rykte, och den loopen beskrivs som ganska beroendeframkallande. Den färgglada, mysiga grafiken får beröm.
Resten är svagare. Soundtracket känns föga inspirerat och ibland repetitivt, så testaren rekommenderar att man sätter på egen musik. Den grenade historien lovar konsekvenser för dina val men stannar på ytan. Kunddialogerna ger oftast en eller två rader per alternativ, och vissa karaktärer och situationer framstår som enkla eller med ojämn ton.
Betyget är 6 av 10, och nätverkssnittet från 21 recensioner på Gamereactor är också 6,0. Testarens slutsats gillar jag: det är en fin samling idéer som inte alltid utvecklas så långt de hade kunnat. För mig låter det som ett spel för lugna kvällar, där man njuter av stämningen och hantverket och generöst förlåter berättelsen.
Jag snubblade över en artikel på Al Jazeera Net skriven av Ahmed Hassan Ismail, publicerad i mars 2026 under rubriken ”5 indiespel värda att prova 2026”. Den blandar roliga idéer, så jag ville dela med mig av den. Eftersom texten skrevs under årets första kvartal var några av spelen fortfarande på väg ut när den publicerades.
Det första är At Fate End, ett tvådimensionellt sidoscrollande spel om relationen mellan syskon och de utmaningar som följer med den. Det finns till dator, PlayStation 5 och Xbox. Det tillhör genren Metroidvania men följer inte reglerna strikt, eftersom berättelsen styr upplevelsen. Polygon beskrev det som en fantasyversion av serien Succession, och den beskrivningen fick mig att vilja veta mer.
Det andra är Mina the Hollower från Yacht Club Games, studion bakom Shovel Knight. Det hämtar inspiration från de klassiska Game Boy-spelens stil och kretsar kring utforskning och letande efter hemligheter. The Verge tycker att stridssystemet är unikt. Det tredje, Shutter Story, är ett skräckspel där spelaren söker efter spöken i bilder av en väns familj via en datorapp. Det finansierades på Kickstarter och körs på Windows.
Det fjärde, Dead as Disco, är ett snabbt och flytande stridsspel mot enorma mängder fiender. Polygon jämförde det med en blandning av Batman: Arkham och Hi-Fi Rush, och det låter spelaren välja musiken som spelas i bakgrunden. Slutligen är Super Meat Boy 3D den tredimensionella versionen av spelet från 2010, byggd med Unreal Engine 5, och lovar starkare grafik än föregångaren.
Det jag gillar med listan är att den täcker olika smaker, från familjeberättelser till skräck och rytmspel. Om du har provat något av dessa sedan lanseringen får du gärna berätta vad du tyckte i kommentarerna.
Rusty Lake har länge varit ett av mina favoritnamn när det gäller små, märkliga pusselspel, så jag blev glad när Gamereactor Sverige skrev om Servant of the Lake. Det är ett nytt PC-spel från Rusty Lake själva, som både utvecklar och ger ut det, och det kom ut den 13 augusti 2026. Genren är pussel med en rejäl portion skräck.
Premissen är enkel och obehaglig. Du blir tjänare i familjen Vanderbooms hus på 1800-talet, och uppgifterna börjar vardagligt: städa, servera, hänga upp tavlor. Men ju längre du kommer, desto blodigare och mer surrealistiska blir sysslorna. Handlingen ligger flera decennier före Rusty Lake: Roots, i en tid då bröderna Aldous och William fortfarande bara experimenterar med alkemi, vilket gör att spelet fungerar som en förhistoria för den som redan känner serien.
Recensenten Joel Pettersson tycker att pusslen ligger på en lagom nivå. Det finns tillräckligt med ledtrådar för att man ska kunna lösa dem själv, men ibland krävs det lite av den där udda Rusty Lake-logiken som får en att stanna upp och tänka. Atmosfären, de handmålade miljöerna, musiken och den torra humorn lyfts fram som styrkor, och berättelsen beskrivs som tydligare och mer sammanhängande än i många av de äldre spelen, även om den fortfarande är gåtfull.
Nackdelarna är att speltiden är kort, ungefär fem timmar för recensenten, och att spelet inte direkt förnyar formeln. Betyget blev 8 av 10. Slutsatsen är att det inte revolutionerar serien men är ett mycket bra Rusty Lake-spel, och att det passar både gamla fans och den som vill hoppa in för första gången.
För mig är det just den här sortens korta, tydligt formade indiespel som är charmen. Man behöver inga fyrtio timmar, bara en kväll, ett mörkt rum och lite nyfikenhet på vad som egentligen händer i köket.
Bland augustis spel fastnade jag för Duskfade, som Gamereactor Italia skrev om. Det utvecklas av Weird Beluga Studio, ges ut av Fireshine Games och kom den 13 augusti 2026 till PC, PS5 och Xbox Series X. Det är en actionplattformare, och recensionen beskriver det som ett charismatiskt och slagkraftigt äventyr inspirerat av genrens största namn.
Hjälten Zirian ger sig av tillsammans med Cuckoo, en mekanisk gök, för att rädda sin syster från klocktornet som har kastat Tick Town i skugga. Handlingen är förutsägbar och linjär, men relationen mellan de två följeslagarna fungerar bra. Recensenten noterar också en stark likhet i utseende och animation med Sora från Kingdom Hearts, och striderna påminner om en förenklad version av seriens.
Den svaga punkten är just striderna: i de avancerade områdena blir de kaotiska, eftersom det kommer för många fiender samtidigt, och uppgraderingsbutiken hjälper bara delvis. Den starka punkten är i stället bossarna, två i varje av de fyra områdena, och den sista bossen lyfts fram som spelets bästa stund.
Zirians rörelser beskrivs som svävande och kräver lite vana, men svårighetsgraden ökar gradvis. Det finns greppkrokar, avsnitt på skenor, precisionshopp och brytare, och spelet jämförs med Sonic Lost World. Varje värld gömmer hemliga områden med samlarobjekt. Recensenten nådde 63 procent efter ungefär tio timmars kampanj. Fantasystilen är livfull, även om bloom-effekten är överdriven i vissa lavapartier i det första området.
Betyget är 7/10, i linje med nätverkets snitt på 7,0. Domen är att spelet träffar oftare än det missar, och det rekommenderas till den som söker en ny 3D-plattformare. Jag gillar att en recension erkänner bristerna utan att tappa entusiasmen.
Bland sommarens indieutgivningar fångade Theropods mitt intresse efter att jag läst recensionen från Gamereactor Frankrike. Det är ett pixelgrafiskt point-and-click-äventyr om vänskap och dinosaurier, tillgängligt på PC via Steam sedan den 20 augusti 2026 och utgivet av Dionous Games.
Det som slog mig mest är historien bakom skapandet. Spelet är ett verk av Lost Token, ett team på tre personer som arbetade med det i över tio år. Skaparna, Kostas Skiftas och Sarah Duffield-Harding, kommer från animationsvärlden snarare än från speldesign, och det märks i omsorgen om de handritade animationerna.
Berättelsen utspelar sig i förhistorisk tid, när människor och dinosaurier lever sida vid sida. Efter att en meteorit har fallit attackeras byn för en rödhårig jägarinna av en blodtörstig stam. Samtidigt kraschar en astronaut i den här världen och letar efter ett sätt att komma hem. De två karaktärerna går samman för att rädda byborna, och allt detta berättas utan någon dialog eller text.
När det gäller spelupplägget samlar man in föremål för att använda dem var för sig eller kombinera dem. Inventariet rymmer sällan mer än tre eller fyra saker, och de flesta pussel ryms på en enda skärm. Tangenten H visar alla interaktionspunkter, och det finns varken överlevnad eller några misslyckandelägen. Recensenten säger att hen sällan fastnade.
Bland styrkorna nämns pixelgrafiken, musiken, berättelsen och kreativiteten i lösningarna. Svagheterna: spelet är kort, två till tre timmar, ganska lätt, och spelandet verkar hamna i bakgrunden, kanske med avsikt. Gamereactor Frankrike ger det 8/10. Själv gillar jag tanken på ett litet, lugnt äventyr som tar sig tid att berätta om en vänskap utan ett enda ord.
Jag älskar spel som är svåra att beskriva, och Unshine Arcade, ett indiespel för $10 från mardt, är ett av dem. Du sitter fast i en övergiven spelhall och spelar något som i grunden är en kuslig variant av Pac-Man. Den förvandlas till ett isometriskt skjutspel, och allt går ut på att vinna biljetter som kanske kan befria någon sorts medveten dator.
Varje runda har två faser. Som en liten utomjording i ett UFO-liknande skepp tar du dig genom labyrintrum, undviker fiender och plockar upp gachabollar, bonusar och mynt. Når du vapnet i slutet slår spelet om till ett skjutspel där du jagar fienderna du nyss flydde från och tjänar biljetter för var och en. Klarar du en runda öppnar du dina gachabollar och väljer en ny förmåga. Sedan väljer du nästa steg på en karta i Slay the Spire-stil: en ny runda, fler gachabollar, en butik eller uppgraderingar.
Misslyckanden svider mindre eftersom du behåller varenda biljett, och det finns förvånansvärt många saker att lägga dem på: den behövande AI:n, en gripklo-automat, en batteriautomat som ger ström åt andra maskiner, en Pong-kopia, en enarmad bandit. Det verkliga metaspelet handlar om att hitta koder som öppnar nya rum, skivor som förändrar grundspelet och till och med fuskkoder. Ju mer du utforskar, desto konstigare blir berättelsen.
Visuellt ligger det nära CloverPit, med samma mörka, knastriga pixelstil, även om Kotaku påpekar att Unshine var under utveckling långt innan CloverPit kom ut. Rådet jag gillade: försök inte klara det på en dag. Låt det vara igång och spela några rundor då och då.
Det är ute nu på Steam, och det finns en demo som täcker en stor del av spelet, så jag ska definitivt testa det.
Forever Ago, den länge försenade debuten från utvecklaren Third Shift, utgiven av Annapurna Interactive, släpps i dag (8 oktober) till Switch 2, PS5, PC och Xbox Series X. Spelet tillkännagavs redan 2020, så det har varit en lång väntan, och jag läste Polygons recension med intresse.
Du spelar Alfred, en vithårig surgubbe som kör en tom husbil på en sorgtyngd roadtrip. Spelet inleds med två unga förälskade, Alfred och Audrey, som fotograferar varandra under en vandring, och hoppar sedan flera decennier framåt. Alfred återvänder nu till deras gamla dejtplatser för att återskapa minnena, och tillbakablickar mellan stoppen fyller i ett långt liv fullt av omkullkastade planer.
I praktiken innebär det att du går runt på en handfull snyggt utformade platser, tar valfria foton till din dagbok och då och då återskapar ett minne genom att samla utspridda blomblad. Det finns lite pussellösande, men spelet följer mest Mixtapes filmiska stil, och det är tre täta timmar. Recensionen önskar att kameran eller husbilen hade använts på smartare sätt.
De svagare stunderna är "på min tid"-partierna, som ett gräl med en vegansk kassör som säger "hashtag van life", eller ett bråk på en diner som blivit en steril kedjerestaurang där hans favoritbås kräver medlemskap. De starkare stunderna handlar om slumpen: en storm som förstör ett stort ögonblick och skapar ett bättre, en herrelös hund som blir en följeslagare, ett motorstopp som för Alfred precis dit han behöver komma.
Domen: överdrivet sentimentalt och förutsägbart, men tillräckligt uppriktigt för att ändå träffa rätt där det spelar roll. Som någon med en svaghet för den här typen av spel låter det som en rimlig byteshandel.
Jag hade inte Well Dweller på radarn, och av det jag läser var jag inte ensam. I den här metroidvanian styr vi Glimmer, en liten svart fågel som bor med sin familj på botten av en brunn. När en grym drottning beordrar att alla fåglar ska fångas för att hon ska kunna göra en klänning av deras fjädrar, tar Glimmer en jättelik tändsticka som vapen och ger sig ut för att rädda sina nära genom ett rike på randen till undergång. Bara den premissen räckte för att vinna mig.
Recensionen jag läste, spelad på PS5 Pro, lyfter framför allt fram hur följsam styrningen är och i vilken takt förmågorna kommer: att sticka in tändstickan i väggen, glida, klättra eller hoppa mellan väggar. Dessutom gör den gratis snabbresan från lägren att det blir beroendeframkallande snarare än tröttsamt att gå tillbaka samma väg.
Bossarna är tydligen det bästa i spelet, särskilt en strid som vänder på kontrollerna i sin andra fas och som är löst med stor skicklighet. Den konstnärliga stilen, inspirerad av illustrerade sagor, och soundtracket fullbordar helheten.
Som svagheter nämns liten variation i grundstriderna och en mycket lättillgänglig svårighetsgrad. Ändå får det 91/100 och anses vara en av årets stora överraskningar. Och det mest imponerande för mig: det är skapat av en enda person, Kyle Thompson.
Jonathan Blow, skaparen av Braid och The Witness, har lagt tio år på sitt nya pusselspel Order of the Sinking Star, och nu har recensionsembargot äntligen släppts. Som ett gammalt fan kollade jag betygen direkt. Spelet släpps den 9 oktober på Steam, NS2 och PS5.
När artikeln publicerades hade PC-versionen ett snitt på 86 på Metacritic från 7 medier, NS2-versionen 85 från 5 medier och PS5-versionen 83 från 7 medier. Shacknews gav rakt av full pott och kallade det ett mästerverk: pusslen får dig först att känna dig dum och sedan otroligt smart. Den beskrivningen känner jag verkligen igen mig i.
Samtidigt nämner många recensioner att tröskeln är hög. GameSpot tycker att pusslen är för många och ibland frustrerande, men att det är ett rimligt pris för att få uppleva så många roliga idéer; PSX Brasil påpekar att spelet på licens väver in 4 andra spel i Sokoban-stil som 4 kapitel – en aldrig tidigare skådad skala, men som ibland också känns rörig och svårbegriplig; Nintenduo kritiserar i sin tur NS2-versionens prestanda som otillfredsställande.
Som jag ser det är det här ett spel för pusselspelare som är beredda att lägga ner mycket tid, och även om man bara spelar en del av innehållet kan det ta flera tiotals timmar. Jag är redo att bli "plågad" av det.
Jag hittade ett spel som fick mig att utbrista ”så gulligt!” i samma stund som jag såg det. Det är A Tiny Wander, ett utforskande pusseläventyr som utvecklas av DOUKUTSU PENGUIN CLUB. Det utmärkande är att själva världen och berättelsen utgör gåtan, och lanseringen är planerad till andra kvartalet 2027. På Steams butikssida kan man spela en demo.
Spelet utspelar sig i en skog av jätteträd som fruktas som ”skogen man aldrig återvänder från”, eftersom människor ständigt går vilse där. Du spelar som den resande budbäraren ”Buu”, som av misstag har åtagit sig en leverans till just den här skogen, och tar dig allt djupare in medan du slår läger i skogsbrynet.
Genom att lösa invånarnas bekymmer – till exempel en gråtmild djurmänniska eller en svampfiskare – ska man komma närmare skogens hemlighet. Det är ett spel där man påverkar världen genom observation och samtal, till exempel genom att lysa upp mörka skyltar med en lykta eller bära material för att bygga broar. När kunskapen växer i form av ”minnen” kopplas händelser som verkat separata samman, och beroende på hur man löser saker kan man till och med nå slutet i ett svep redan från början – det är det som är så intressant.
Den lugna stämningen är också en charm, som himlen som långsamt övergår i natt och stunderna när man sitter runt lägerelden och pratar med invånarna. Ett spel med den här atmosfären passar perfekt för höstkvällar, tycker jag.