世界观创作

让地图像一个地方:修仙游戏开发日志带来的启示

免费网页游戏《万界仙宗》的开发者 IdleCultivation 在 DEV Community 上发布的一篇开发日志,有一些对一般世界观构建也很有用的想法。作者觉得大地图虽然能用,但仍像是角色在背景上滑行,于是描述了让它更像一个“地方”的四项改动。

第一,互动距离变成了属性。采集草药或与人交谈的距离过去是固定常数,现在由修炼属性决定,实力更强的角色可以够到更远的地方。第二,野兽不再停在刷新点,而是在自己的领地内游荡,宗派之间的土地因此有了居住的感觉。第三,用导航点代替向导:世界中的灯火指示方向,但辨认地形仍要靠玩家自己。

第四点是我最喜欢的。飞行在游戏中途解锁,但第一版中所有人都御剑飞行,六个宗派看起来一模一样。现在每个宗派都有自己的飞行方式,例如药王谷的弟子乘着发光的丹炉飞行。飞行也有规则:某宗派的巨大护山大阵挡住步行,却可以飞越,而长时间滞空会消耗灵力。

结论是:地方感来自行为,来自于会回应你的事物,以及你没在看时仍在移动的东西,而不是来自视觉上的花招。对于为小说或桌游构建世界的人来说,这是一个有益的提醒:不仅要问每个文化和地区看起来如何,还要问它们的行为有何不同。

来源:DEV Community

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