Eine Karte wie einen Ort wirken lassen: Lehren aus einem Entwicklertagebuch eines Kultivierungsspiels
Ein Entwicklertagebuch auf DEV Community von IdleCultivation, der das kostenlose Browserspiel Myriad Immortal Sect entwickelt, enthält Ideen, die sich gut auf Weltenbau im Allgemeinen übertragen lassen. Der Autor fand, dass die Oberwelt zwar funktionierte, aber trotzdem wie eine Figur wirkte, die über einen Hintergrund gleitet. Er beschreibt vier Änderungen, die ihr das Gefühl eines echten Ortes gaben.
Erstens wurde die Interaktionsreichweite zu einem Attribut. Die Distanz, um Kräuter zu sammeln oder mit Menschen zu sprechen, war früher eine feste Konstante; jetzt richtet sie sich nach einem Kultivierungsattribut, sodass stärkere Figuren weiter reichen. Zweitens streifen Bestien nun in ihren Gebieten umher, statt an Spawn-Punkten zu sitzen, sodass das Land zwischen den Sekten bewohnt wirkt. Drittens gibt es Navigationspunkte statt Wegweiser: Eine Laterne in der Welt zeigt die Richtung, aber das Gelände muss der Spieler selbst lesen.
Die vierte Idee gefiel mir am besten. Das Fliegen wird mitten im Spiel freigeschaltet, doch in der ersten Version flog jeder auf einem Schwert, sodass alle sechs Sekten gleich aussahen. Nun hat jede Sekte ihre eigene Methode. Ein Jünger des Tals des Medizinkönigs fliegt beispielsweise auf einem leuchtenden Kessel. Das Fliegen hat außerdem Regeln: Der große Schild einer Sekte blockiert das Gehen, kann aber überflogen werden, und langes Schweben kostet Energie.
Die Lehre lautet, dass Ortsgefühl aus Verhalten entsteht, aus dem, was auf einen reagiert und sich bewegt, wenn man nicht hinsieht, und nicht aus optischen Tricks. Für alle, die eine Welt für Fiktion oder ein Tischspiel erfinden, ist das eine nützliche Erinnerung: Man sollte nicht nur fragen, wie jede Kultur und Region aussieht, sondern auch, wie sie sich anders verhält.
Quelle: DEV Community
Erstens wurde die Interaktionsreichweite zu einem Attribut. Die Distanz, um Kräuter zu sammeln oder mit Menschen zu sprechen, war früher eine feste Konstante; jetzt richtet sie sich nach einem Kultivierungsattribut, sodass stärkere Figuren weiter reichen. Zweitens streifen Bestien nun in ihren Gebieten umher, statt an Spawn-Punkten zu sitzen, sodass das Land zwischen den Sekten bewohnt wirkt. Drittens gibt es Navigationspunkte statt Wegweiser: Eine Laterne in der Welt zeigt die Richtung, aber das Gelände muss der Spieler selbst lesen.
Die vierte Idee gefiel mir am besten. Das Fliegen wird mitten im Spiel freigeschaltet, doch in der ersten Version flog jeder auf einem Schwert, sodass alle sechs Sekten gleich aussahen. Nun hat jede Sekte ihre eigene Methode. Ein Jünger des Tals des Medizinkönigs fliegt beispielsweise auf einem leuchtenden Kessel. Das Fliegen hat außerdem Regeln: Der große Schild einer Sekte blockiert das Gehen, kann aber überflogen werden, und langes Schweben kostet Energie.
Die Lehre lautet, dass Ortsgefühl aus Verhalten entsteht, aus dem, was auf einen reagiert und sich bewegt, wenn man nicht hinsieht, und nicht aus optischen Tricks. Für alle, die eine Welt für Fiktion oder ein Tischspiel erfinden, ist das eine nützliche Erinnerung: Man sollte nicht nur fragen, wie jede Kultur und Region aussieht, sondern auch, wie sie sich anders verhält.
Quelle: DEV Community
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