Creación de mundos

Hacer que un mapa se comporte como un lugar: lecciones de un diario de desarrollo de un juego de cultivo

Un diario de desarrollo publicado en DEV Community por IdleCultivation, autor del juego gratuito de navegador Myriad Immortal Sect, contiene ideas que se aplican bien a la construcción de mundos en general. El autor sentía que el mundo abierto funcionaba, pero que aún parecía un personaje deslizándose sobre un fondo, y describe cuatro cambios que le dieron la sensación de ser un lugar.

Primero, el alcance de interacción pasó a ser un atributo. La distancia para recolectar hierbas o hablar con la gente era una constante fija; ahora depende de un atributo de cultivo, de modo que los personajes más fuertes llegan más lejos. Segundo, las bestias ya no esperan en los puntos de aparición, sino que deambulan por sus territorios, de modo que la tierra entre las sectas parece habitada. Tercero, puntos de navegación en lugar de guías: una lámpara del mundo indica la dirección, pero el jugador sigue leyendo el terreno por sí mismo.

La cuarta idea es la que más me gustó. El vuelo se desbloquea a mitad del juego, pero en la primera versión todos volaban sobre una espada, así que las seis sectas se veían iguales. Ahora cada secta tiene su propio método. Un discípulo del Valle del Rey Médico, por ejemplo, vuela sobre un caldero luminoso. El vuelo también tiene reglas: el gran escudo de una secta bloquea el paso a pie, pero puede sobrevolarse, y permanecer en el aire consume energía.

La conclusión es que el sentido de lugar nace del comportamiento: de lo que responde a ti y de lo que se mueve cuando no lo miras, y no de trucos visuales. Para quien inventa un mundo para una novela o un juego de mesa, es un recordatorio útil: preguntarse no solo cómo es cada cultura y cada región, sino también cómo actúa de forma distinta.

Fuente: DEV Community

Comentarios 0

Deja el primer comentario, en el idioma que quieras.

Inicia sesión para comentar