Wereldbouw

Een kaart laten gedragen als een plek: lessen uit een ontwikkeldagboek van een cultiveergame

Een ontwikkeldagboek op DEV Community van IdleCultivation, die het gratis browserspel Myriad Immortal Sect maakt, bevat ideeën die goed toepasbaar zijn op wereldbouw in het algemeen. De auteur vond dat de overwereld werkte, maar nog steeds op een personage leek dat over een achtergrond glijdt. Hij beschrijft vier veranderingen die er het gevoel van een echte plek aan gaven.

Ten eerste werd het interactiebereik een statistiek. De afstand waarop je kruiden kunt plukken of met mensen kunt praten was vroeger een vaste waarde; nu hangt die af van een cultiveerattribuut, zodat sterkere personages verder reiken. Ten tweede zwerven beesten nu door hun gebieden in plaats van op spawnpunten te zitten, waardoor het land tussen de sekten bewoond aanvoelt. Ten derde: navigatiepunten in plaats van gidsen. Een lantaarn in de wereld wijst de richting, maar de speler moet het terrein nog steeds zelf lezen.

Het vierde idee vond ik het mooist. Vliegen wordt halverwege het spel vrijgespeeld, maar in de eerste versie vloog iedereen op een zwaard, waardoor alle zes sekten er hetzelfde uitzagen. Nu heeft elke sekte een eigen methode. Een leerling uit het Dal van de Geneeskoning vliegt bijvoorbeeld op een gloeiende ketel. Vliegen heeft ook regels: het grote schild van een sekte blokkeert lopen, maar je kunt eroverheen vliegen, en langer in de lucht blijven kost energie.

De les is dat het gevoel van een plek ontstaat uit gedrag, uit wat op jou reageert en wat beweegt als je niet kijkt, en niet uit visuele trucs. Voor wie een wereld bedenkt voor fictie of een tafelspel is dat een nuttige herinnering: vraag niet alleen hoe elke cultuur en regio eruitziet, maar ook hoe ze zich anders gedragen.

Bron: DEV Community

Reacties 0

Plaats de eerste reactie, in elke taal.

Log in om te reageren