การสร้างโลก

ทำให้แผนที่มีพฤติกรรมเหมือนสถานที่จริง: บทเรียนจากบันทึกการพัฒนาเกมบ่มเพาะวิชา

บันทึกการพัฒนาบน DEV Community โดย IdleCultivation ผู้สร้างเกมเบราว์เซอร์ฟรี Myriad Immortal Sect มีไอเดียที่นำไปใช้กับการสร้างโลกได้ดีโดยทั่วไป ผู้เขียนรู้สึกว่าแผนที่โลกใช้งานได้ แต่ยังดูเหมือนตัวละครที่เลื่อนไปบนฉากหลัง เขาอธิบายการเปลี่ยนแปลงสี่อย่างที่ทำให้มันรู้สึกเหมือนสถานที่จริง

ประการแรก ระยะการโต้ตอบกลายเป็นค่าสถานะ ระยะที่ใช้เก็บสมุนไพรหรือพูดคุยกับผู้คนเคยเป็นค่าคงที่ตายตัว ตอนนี้ขึ้นอยู่กับค่าคุณสมบัติการบ่มเพาะ ตัวละครที่แข็งแกร่งกว่าจึงเอื้อมไปได้ไกลกว่า ประการที่สอง สัตว์ป่าเดินท่องไปในอาณาเขตของตนแทนที่จะนั่งอยู่ที่จุดเกิด ทำให้ผืนดินระหว่างสำนักรู้สึกมีผู้คนอาศัยอยู่ ประการที่สาม มีจุดนำทางแทนไกด์: โคมไฟในโลกชี้ทิศทาง แต่ผู้เล่นยังต้องอ่านภูมิประเทศด้วยตัวเอง

ไอเดียที่สี่คือที่ผมชอบที่สุด การบินถูกปลดล็อกกลางเกม แต่ในเวอร์ชันแรกทุกคนบินบนดาบ ทำให้สำนักทั้งหกดูเหมือนกันหมด ตอนนี้แต่ละสำนักมีวิธีของตัวเอง ตัวอย่างเช่น ศิษย์จากหุบเขาราชาแพทย์บินบนหม้อเรืองแสง การบินก็มีกฎ โล่ขนาดใหญ่ของสำนักหนึ่งกั้นการเดินเท้า แต่บินข้ามได้ และการอยู่กลางอากาศนานจะลดพลังงาน

บทสรุปคือความรู้สึกถึงสถานที่มาจากพฤติกรรม จากสิ่งที่ตอบสนองต่อคุณ และสิ่งที่เคลื่อนไหวเมื่อคุณไม่ได้มอง ไม่ใช่จากเทคนิคทางภาพ สำหรับคนที่สร้างโลกเพื่อนิยายหรือเกมกระดาน นี่เป็นข้อเตือนใจที่มีประโยชน์ ให้ถามไม่เพียงว่าแต่ละวัฒนธรรมและภูมิภาคหน้าตาเป็นอย่างไร แต่ยังถามว่าพวกเขาประพฤติตัวต่างกันอย่างไร

ที่มา: DEV Community

ความคิดเห็น 0

เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น ด้วยภาษาใดก็ได้

เข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น