세계관 창작

지도가 장소처럼 행동하게 만들기: 수련 게임 개발일지에서 얻은 교훈

무료 브라우저 게임 「Myriad Immortal Sect」를 만드는 IdleCultivation의 DEV Community 개발일지에는 세계관 구축 전반에 적용할 만한 아이디어가 있습니다. 작자는 오버월드가 작동은 하지만 여전히 배경 위를 미끄러지는 캐릭터처럼 보였다고 느꼈고, 그곳을 '장소'처럼 느끼게 만든 네 가지 변화를 설명합니다.

첫째, 상호작용 거리가 능력치가 되었습니다. 약초를 채집하거나 사람과 대화할 수 있는 거리가 고정 상수였는데, 이제 수련 속성에서 결정되어 강한 캐릭터일수록 더 멀리 닿습니다. 둘째, 짐승들이 생성 지점에 머무는 대신 자기 영역 안을 돌아다니게 되어, 문파들 사이의 땅이 실제로 누군가의 것처럼 느껴집니다. 셋째, 길잡이 대신 내비게이션 지점을 두었습니다. 세계 안의 등불이 방향을 가리키고, 플레이어는 여전히 지형을 스스로 읽어야 합니다.

네 번째 아이디어가 가장 마음에 들었습니다. 비행은 게임 중반에 열리지만, 첫 버전에서는 모두가 검을 타고 날아서 여섯 문파가 똑같아 보였습니다. 이제 문파마다 고유한 방식이 있습니다. 예를 들어 약왕곡의 제자는 빛나는 약솥을 타고 날아갑니다. 비행에도 규칙이 있습니다. 한 문파의 거대한 방패는 걸어서는 통과할 수 없지만 위로 날아 넘을 수 있고, 공중에 머무르면 기력이 소모됩니다.

결론은 장소의 감각은 시각적 속임수가 아니라 행동에서 온다는 것입니다. 무엇이 나에게 반응하는지, 내가 보지 않을 때 무엇이 움직이는지가 중요합니다. 소설이나 테이블톱 게임을 위해 세계를 만드는 사람에게는, 각 문화와 지역이 어떻게 생겼는지뿐 아니라 어떻게 다르게 행동하는지 묻는 것이 유용한 상기가 됩니다.

출처: DEV Community

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