چطور نقشه را مثل یک مکان رفتار کنیم: درسهایی از دفترچهی توسعهی یک بازی کشتوکار جاودانگی
یک دفترچهی توسعه در DEV Community از IdleCultivation، سازندهی بازی رایگان مرورگری Myriad Immortal Sect، ایدههایی دارد که برای جهانسازی بهطور کلی هم کاربرد دارد. نویسنده احساس میکرد نقشهی جهانی کار میکند، اما هنوز شبیه شخصیتی به نظر میرسد که روی پسزمینه سُر میخورد. او چهار تغییر را شرح میدهد که آن را شبیه یک مکان واقعی کرد.
اول اینکه برد تعامل تبدیل به یک ویژگی شد. فاصلهای که برای جمعآوری گیاهان یا صحبت با مردم لازم بود قبلاً ثابت بود؛ حالا به یک ویژگی کشت بستگی دارد و شخصیتهای قویتر میتوانند از فاصلهی دورتری کار کنند. دوم اینکه حیوانات حالا در قلمروهای خود پرسه میزنند، به جای اینکه کنار نقاط تولد بنشینند، و زمین بین فرقهها مسکونی به نظر میرسد. سوم اینکه به جای راهنما، نقاط ناوبری داریم: فانوسی در جهان جهت را نشان میدهد، اما باز هم بازیکن باید خودش زمین را بخواند.
چهارمین ایده را از همه بیشتر دوست داشتم. پرواز در میانهی بازی باز میشود، اما در نسخهی اول همه روی شمشیر پرواز میکردند و شش فرقه شبیه هم به نظر میرسیدند. حالا هر فرقه روش خودش را دارد. مثلاً شاگردی از درهی پادشاه دارو روی یک دیگ درخشان پرواز میکند. پرواز قواعد خودش را هم دارد: سپر بزرگ یک فرقه مانع راه رفتن میشود اما میتوان روی آن پرواز کرد، و ماندن طولانی در هوا انرژی را تخلیه میکند.
نتیجه این است که حس مکان از رفتار میآید، از چیزهایی که به تو واکنش نشان میدهند و چیزهایی که وقتی نگاه نمیکنی حرکت میکنند، نه از ترفندهای بصری. برای کسی که دنیایی برای داستان یا بازی رومیزی میسازد، این یادآوری مفیدی است: نه فقط بپرسد هر فرهنگ و منطقه چه شکلی است، بلکه بپرسد چگونه متفاوت رفتار میکند.
منبع: DEV Community
اول اینکه برد تعامل تبدیل به یک ویژگی شد. فاصلهای که برای جمعآوری گیاهان یا صحبت با مردم لازم بود قبلاً ثابت بود؛ حالا به یک ویژگی کشت بستگی دارد و شخصیتهای قویتر میتوانند از فاصلهی دورتری کار کنند. دوم اینکه حیوانات حالا در قلمروهای خود پرسه میزنند، به جای اینکه کنار نقاط تولد بنشینند، و زمین بین فرقهها مسکونی به نظر میرسد. سوم اینکه به جای راهنما، نقاط ناوبری داریم: فانوسی در جهان جهت را نشان میدهد، اما باز هم بازیکن باید خودش زمین را بخواند.
چهارمین ایده را از همه بیشتر دوست داشتم. پرواز در میانهی بازی باز میشود، اما در نسخهی اول همه روی شمشیر پرواز میکردند و شش فرقه شبیه هم به نظر میرسیدند. حالا هر فرقه روش خودش را دارد. مثلاً شاگردی از درهی پادشاه دارو روی یک دیگ درخشان پرواز میکند. پرواز قواعد خودش را هم دارد: سپر بزرگ یک فرقه مانع راه رفتن میشود اما میتوان روی آن پرواز کرد، و ماندن طولانی در هوا انرژی را تخلیه میکند.
نتیجه این است که حس مکان از رفتار میآید، از چیزهایی که به تو واکنش نشان میدهند و چیزهایی که وقتی نگاه نمیکنی حرکت میکنند، نه از ترفندهای بصری. برای کسی که دنیایی برای داستان یا بازی رومیزی میسازد، این یادآوری مفیدی است: نه فقط بپرسد هر فرهنگ و منطقه چه شکلی است، بلکه بپرسد چگونه متفاوت رفتار میکند.
منبع: DEV Community
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو