Fazer um mapa se comportar como um lugar: lições de um diário de desenvolvimento de um jogo de cultivo
Um diário de desenvolvimento publicado no DEV Community por IdleCultivation, autor do jogo gratuito de navegador Myriad Immortal Sect, traz ideias que se aplicam bem à construção de mundos em geral. O autor achava que o mapa-múndi funcionava, mas ainda parecia um personagem deslizando sobre um cenário. Ele descreve quatro mudanças que fizeram aquilo parecer um lugar de verdade.
Primeiro, o alcance de interação virou um atributo. A distância para colher ervas ou conversar com pessoas era uma constante fixa; agora depende de um atributo de cultivo, então personagens mais fortes alcançam mais longe. Segundo, as feras agora vagueiam por seus territórios em vez de ficarem presas aos pontos de surgimento, e a terra entre as seitas parece ocupada. Terceiro, pontos de navegação em vez de guias: uma lanterna no mundo indica a direção, mas o jogador ainda precisa interpretar o terreno sozinho.
A quarta ideia foi a que mais gostei. O voo é liberado no meio do jogo, mas na primeira versão todos voavam numa espada, então as seis seitas pareciam iguais. Agora cada seita tem seu próprio método. Um discípulo do Vale do Rei Médico, por exemplo, voa sobre um caldeirão luminoso. O voo também tem regras: o grande escudo de uma seita bloqueia quem anda a pé, mas pode ser sobrevoado, e permanecer no ar drena energia.
A lição é que a sensação de lugar vem do comportamento, do que responde a você e do que se move quando você não está olhando, e não de truques visuais. Para quem inventa um mundo para ficção ou RPG de mesa, é um lembrete útil: perguntar não só como cada cultura e região se parece, mas também como ela age de forma diferente.
Fonte: DEV Community
Primeiro, o alcance de interação virou um atributo. A distância para colher ervas ou conversar com pessoas era uma constante fixa; agora depende de um atributo de cultivo, então personagens mais fortes alcançam mais longe. Segundo, as feras agora vagueiam por seus territórios em vez de ficarem presas aos pontos de surgimento, e a terra entre as seitas parece ocupada. Terceiro, pontos de navegação em vez de guias: uma lanterna no mundo indica a direção, mas o jogador ainda precisa interpretar o terreno sozinho.
A quarta ideia foi a que mais gostei. O voo é liberado no meio do jogo, mas na primeira versão todos voavam numa espada, então as seis seitas pareciam iguais. Agora cada seita tem seu próprio método. Um discípulo do Vale do Rei Médico, por exemplo, voa sobre um caldeirão luminoso. O voo também tem regras: o grande escudo de uma seita bloqueia quem anda a pé, mas pode ser sobrevoado, e permanecer no ar drena energia.
A lição é que a sensação de lugar vem do comportamento, do que responde a você e do que se move quando você não está olhando, e não de truques visuais. Para quem inventa um mundo para ficção ou RPG de mesa, é um lembrete útil: perguntar não só como cada cultura e região se parece, mas também como ela age de forma diferente.
Fonte: DEV Community
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