Создание миров

Как сделать карту похожей на место: уроки из дневника разработки игры о культивации

В дневнике разработки на DEV Community, который ведёт IdleCultivation, создатель бесплатной браузерной игры Myriad Immortal Sect, есть идеи, полезные для построения миров вообще. Автор считал, что открытая карта работает, но всё ещё выглядит как персонаж, скользящий по фону. Он описывает четыре изменения, которые сделали её похожей на настоящее место.

Во-первых, радиус взаимодействия стал характеристикой. Расстояние, на котором можно собирать травы или говорить с людьми, раньше было фиксированным; теперь оно зависит от атрибута культивации, и более сильные персонажи дотягиваются дальше. Во-вторых, звери теперь бродят по своим территориям, а не сидят на точках появления, поэтому земли между сектами ощущаются обитаемыми. В-третьих, вместо проводников есть навигационные точки: в мире горит фонарь, указывающий направление, но местность игрок всё равно читает сам.

Четвёртая идея понравилась больше всего. Полёт открывается в середине игры, но в первой версии все летали на мече, и шесть сект выглядели одинаково. Теперь у каждой секты свой способ. Ученик из Долины Царя-Целителя, например, летит на светящемся котле. У полёта тоже есть правила: большой щит одной секты не даёт пройти пешком, но над ним можно пролететь, а долгое пребывание в воздухе истощает энергию.

Вывод в том, что ощущение места рождается из поведения: из того, что реагирует на тебя и что движется, когда ты не смотришь, а не из визуальных трюков. Тем, кто придумывает мир для книги или настольной игры, полезно помнить: спрашивать нужно не только о том, как выглядит каждая культура и регион, но и о том, как они по-разному себя ведут.

Источник: DEV Community

Комментарии 0

Оставьте первый комментарий на любом языке.

Войдите, чтобы комментировать