Membangun Dunia

Membuat peta bertingkah seperti sebuah tempat: pelajaran dari catatan pengembangan game kultivasi

Sebuah catatan pengembangan di DEV Community oleh IdleCultivation, pembuat gim browser gratis Myriad Immortal Sect, berisi gagasan yang cocok diterapkan untuk membangun dunia secara umum. Penulisnya merasa peta dunia sudah berfungsi, tetapi masih terasa seperti karakter yang meluncur di atas latar belakang. Ia menjelaskan empat perubahan yang membuatnya terasa seperti tempat sungguhan.

Pertama, jangkauan interaksi menjadi sebuah atribut. Jarak untuk memetik herbal atau berbicara dengan orang dulu merupakan konstanta tetap; kini bergantung pada atribut kultivasi, sehingga karakter yang lebih kuat dapat menjangkau lebih jauh. Kedua, binatang sekarang berkeliaran di wilayahnya alih-alih duduk di titik kemunculan, sehingga tanah di antara sekte terasa dihuni. Ketiga, titik navigasi menggantikan pemandu: sebuah lentera di dunia menunjukkan arah, tetapi pemain tetap harus membaca medannya sendiri.

Gagasan keempat adalah yang paling saya sukai. Terbang dibuka di tengah permainan, tetapi di versi pertama semua orang terbang dengan pedang, sehingga keenam sekte terlihat sama. Kini setiap sekte punya caranya sendiri. Misalnya, murid dari Lembah Raja Obat terbang di atas kuali bercahaya. Terbang juga punya aturan: perisai besar milik satu sekte menghalangi orang berjalan kaki, tetapi bisa diterbangi, dan bertahan di udara terlalu lama menguras energi.

Kesimpulannya, rasa sebuah tempat datang dari perilaku, dari apa yang merespons Anda dan apa yang bergerak ketika Anda tidak melihat, bukan dari trik visual. Bagi siapa pun yang menciptakan dunia untuk fiksi atau permainan meja, ini pengingat yang berguna: bertanyalah bukan hanya seperti apa setiap budaya dan wilayah, tetapi juga bagaimana mereka berperilaku secara berbeda.

Sumber: DEV Community

Komentar 0

Tinggalkan komentar pertama, dalam bahasa apa pun.

Masuk untuk berkomentar