Створення світів

Як зробити карту схожою на місце: уроки з щоденника розробки гри про культивацію

У щоденнику розробки на DEV Community, який веде IdleCultivation, творець безкоштовної браузерної гри Myriad Immortal Sect, є ідеї, корисні для побудови світів загалом. Автор вважав, що відкрита карта працює, але все ще виглядає як персонаж, що ковзає по тлу. Він описує чотири зміни, які зробили її схожою на справжнє місце.

По-перше, радіус взаємодії став характеристикою. Відстань, з якої можна збирати трави або говорити з людьми, раніше була сталою; тепер вона залежить від атрибуту культивації, тож сильніші персонажі дістають далі. По-друге, звірі тепер блукають своїми територіями, а не сидять на точках появи, тож землі між сектами відчуваються населеними. По-третє, замість провідників є навігаційні точки: ліхтар у світі вказує напрям, але місцевість гравець ще має прочитати сам.

Четверта ідея сподобалася найбільше. Політ відкривається посеред гри, але в першій версії всі літали на мечі, і шість сект виглядали однаково. Тепер кожна секта має свій спосіб. Учень із Долини Царя-Лікаря, наприклад, летить на світному казані. Політ також має правила: великий щит однієї секти блокує ходьбу, але над ним можна пролетіти, а довге перебування в повітрі виснажує енергію.

Висновок такий: відчуття місця походить від поведінки, від того, що реагує на тебе і що рухається, коли ти не дивишся, а не від візуальних трюків. Для того, хто вигадує світ для художнього твору чи настільної гри, це корисне нагадування: питати варто не лише про те, як виглядає кожна культура й регіон, а й про те, як вони поводяться по-різному.

Джерело: DEV Community

Коментарі 0

Залиште перший коментар будь-якою мовою.

Увійдіть, щоб коментувати