Dünya Kurma

Bir haritayı bir yer gibi davrandırmak: bir geliştirme günlüğünden dersler

Ücretsiz tarayıcı oyunu Myriad Immortal Sect'i geliştiren IdleCultivation'ın DEV Community'de yayımladığı bir geliştirme günlüğü, genel olarak dünya kurgusuna iyi uyarlanabilecek fikirler içeriyor. Yazar, dış dünya haritasının çalıştığını ama hâlâ bir arka planın üzerinde kayan bir karakter gibi göründüğünü düşünüyordu. Onu gerçek bir yer gibi hissettiren dört değişikliği anlatıyor.

Birincisi, etkileşim menzili bir özelliğe dönüştü. Şifalı ot toplamak ya da insanlarla konuşmak için gereken mesafe eskiden sabit bir değerdi; artık bir geliştirme niteliğine bağlı, bu yüzden daha güçlü karakterler daha uzağa erişebiliyor. İkincisi, canavarlar artık doğma noktalarında oturmak yerine kendi bölgelerinde dolaşıyor; böylece mezhepler arasındaki topraklar yaşanmış hissi veriyor. Üçüncüsü, rehberler yerine navigasyon noktaları var: dünyadaki bir fener yönü gösteriyor, ama arazi hâlâ oyuncu tarafından okunmak zorunda.

Dördüncü fikir en çok hoşuma gitti. Uçuş oyunun ortasında açılıyor, ama ilk sürümde herkes bir kılıç üzerinde uçuyordu ve altı mezhep de aynı görünüyordu. Artık her mezhebin kendi yöntemi var. Örneğin Tıp Kralı Vadisi'nin bir çırağı parlayan bir kazanın üzerinde uçuyor. Uçuşun da kuralları var: bir mezhebin büyük kalkanı yürüyerek geçişi engelliyor ama üzerinden uçulabiliyor, ve havada uzun süre kalmak enerji tüketiyor.

Buradan çıkan sonuç, bir yer hissinin görsel numaralardan değil, davranıştan doğduğu: sana tepki veren ve sen bakmadığında hareket eden şeylerden. Kurgu ya da masa oyunu için bir dünya icat eden biri için bu yararlı bir hatırlatma: her kültürün ve bölgenin nasıl göründüğünü değil, nasıl farklı davrandığını da sormak gerekir.

Kaynak: DEV Community

Yorumlar 0

İlk yorumu bırak, hangi dilde olursa olsun.

Yorum yapmak için giriş yap